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Discussione: [Guida ai Trofei] Machinarium

  1. #1
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    100% [Guida ai Trofei] Machinarium




    ATTENZIONE: La guida contiene spoiler relativi al proseguo del gioco.


    Introduzione: Machinarium è un' avventura grafica, uscita nel lontano ottobre 2009 per PC, Mac OS X e Linux. Dato l'inatteso successo, il team di sviluppatori cechi denominato Amanita Design ha deciso di divulgare la propria opera anche per altre piattaforme videoludiche quali Wii, Xbox 360, e dispositivi portatili come iPad, BlackBerry e non solo. Se sulla piattaforma di mamma Nintendo il gioco non è stato rilasciato a causa di problemi legati al peso totale dell'indie game, sulla console di casa Microsoft sono stati gli sviluppatori stessi ad opporsi alla pubblicazione; discorso avverso per quanto riguarda Sony, che ha deciso di pubblicare il proprio gioco sia su PlayStation 3 che su PlayStation VITA.
    Se per quest'ultima piattaforma il tutto è ancora da vedere, su PlayStation 3 il gioco è stato pubblicato tramite PlayStation Store il 6 settembre 2012, al "modico" prezzo di 7,99 €. Curioso come pochi giorni dopo, il gioco è stato reso disponibile gratuitamente a tutti coloro abbonati al PlayStation Plus; servizio a pagamento di Sony, che offre ai propri abbonati la possibilità di giocare gratuitamente ad una vasta gamma di videogiochi scelti appositamente dalla casa madre giapponese. Ed è proprio grazie a quest'ultimo servizio che la maggior parte dei videogiocatori ha avuto la possibilità di godersi sulla propria console questa piccola perla di rara fattura videoludica.


    Reperibilità: Disponibile sul PlayStation Store a € 7.99; Attualmente gratuito per gli utenti .
    Lingue supportate: Audio - Testo
    Online Pass: No.


    A proposito del videogioco: Solitamente un videogioco inizia con un tutorial, una cut scene, o comunque un'introduzione che possa spiegare al giocatore come e perché il nostro protagonista o chicchessia, si ritrovi a svolgere o meno determinate azioni. Così non è per quanto riguarda il nostro amato punta e clicca targato Amanita Design, che vede protagonista il piccolo robottino Josef. Egli, chiamato così in onore dello scrittore ceco Josef Capek, si ritrova di punto e in bianco in una discarica, condannato ingiustamente alla rottamazione. Come e perché non è dato a saperci; per Josef l'importante è riassemblare il proprio corpo, uscire di lì, ed avventurarsi in Machinarium, la grande città capitale del mondo dei robot.
    Qui incontreremo un sacco di personaggi tanto buffi quanto particolari, che faranno da contorno ad una narrazione apparentemente nulla, ma in realtà ricca di dettagli per lo più sottolineati da una serie di flashback animati che ci porteranno a conoscenza del passato di Josef. Come è finito in una discarica? Perché, subito dopo, al posto di tornarsene a casa rischia il tutto e per tutto intrufolandosi in una grande città, dove rischi e pericoli sono all'ordine del giorno? Tutti i nodi verranno al pettine soltanto grazie al proseguo del gioco, che vedrà Josef protagonista in un losco complotto ordito da un'organizzazione criminale denominata Black Cap Brotherhood, che non è altro che la solita cricca ricca di cattivoni attui a disturbare la quiete pubblica.

    Come ogni punta e clicca che si rispetti, Machinarium offre al giocatore una vasta esplorazione in più scenari di gioco. All'interno degli stessi, il giocatore dovrà destreggiarsi grazie alle proprie abilità intellettive in una vasta serie di enigmi, puzzle e meccanismi, sbloccabili soltanto grazie all'aiuto di oggetti vari; quest'ultimi, come se non bastasse, sono spesso e volentieri mixabili tra loro, in modo da creare combinazioni utili alla causa del nostro piccolo protagonista. Alla fin fine, essi stanno alla base di tutto, visto che per lo più dovremo utilizzarli per superare enigmi, o per barattarli con altri personaggi. Geniali sono anche i puzzle, che vedranno il piccolo Josef reinventarsi in un genio della meccanica.
    Curioso come il nostro piccolo protagonista sia anche in grado di alzarsi ed abbassarsi a proprio piacimento, adattandosi così a situazioni più disparate. Spesso questa capacità ci porterà a risolvere situazioni ben più complesse rispetto alla norma, ma che comunque sarebbero attuabili solo e soltanto avvicinando il nostro robot all'obiettivo; infatti, il nostro josef non è in grado di allungare anche braccia e gambe, portando così il giocatore a muoversi avanti e indietro per avvicinarsi a papabili oggetti con cui si potrebbe eventualmente interagire.
    Ma il fiore nell'occhiello di Machinarium è senza ombra di dubbio la cosiddetta grafica, che dona al giocatore sensazioni di magnificenza e stupore ad ogni nuovo scenario presentato. Per l'appunto, gli sviluppatori hanno deciso di realizzare il gioco interamente a mano, rendendo così ogni piccolo dettaglio vivo e pulsante.
    Sono assolutamente certo che ogni giocatore che si rispetti, ad ogni nuovo scenario presentato, si sia soffermato almeno per un momento ad osservare ogni piccolo particolare, ammirando così in tutto e per tutto la cura maniacale degli sviluppatori cechi.

    Trailer:





    Trofei: Premetto che Machinarium non è il classico gioco a cui sono abituato fare una guida ai trofei. Si tratta di un punta e clicca, e come tale, non richiede particolari azioni a sé stante alla quale dare consigli particolari. Ed è per questo che in questa guida non troverete una particolare sezione ad essi dedicata come sono solito fare, ma semplicemente tutto quello che ho da dirvi sul background generale del gioco lo scriverò qui, proprio dove state leggendo in questo preciso istante. Ma andiamo al sodo: il mio compito è quello di guidarvi al 100% dei trofei, impresa non semplice per tutti coloro che non amano utilizzare le proprie abilità intellettive. Risolvere i vari enigmi non è per niente facile, se non con una buona dose di pazienza e ragionamento. Ed è per questo che sono sicuro che la maggior parte di noi giocatori, ad un primo impatto con Machinarium, si sia trovata in leggera difficoltà, semplicemente perché il punta e clicca è un genere che è stato trattato dagli sviluppatori un po' troppo poco negli ultimi anni. Di conseguenza ipotizzo che la maggior parte di voi abbia per l'appunto poca esperienza in questo genere di giochi, a meno che non siate giocatori di vecchia data e che quindi alle vecchie avventure grafiche non solo ci siete abituati, ma le portate nel cuore sospirando ad un minimo pensiero legato al vecchio Guybrush Threepwood di Monkey Island.
    Ma non preoccupatevi: quella che state leggendo in questo momento è una guida ai trofei, e come tale vi permetterà di ottenere tutti i trofei di Machinarium con nonchalance. Provvisto di 12 trofei, di cui 7 bronzo, 4 argento e 1 oro, Machinarium possiede esclusivamente trofei legati alla storia. Quindi automaticamente non c'è nessun percorso da seguire, se non quello che vi porterà a completare il gioco stesso. Per l'appunto, ogni trofeo è legato ad una singola azione che fa da conseguenza ad altre realizzate in precedenza. Quindi possiamo tranquillamente dire che questa guida non solo serve a sbloccare tutti i trofei di Machinarium, ma serve in primis a completare il gioco, e solo in secondo luogo ad avere il 100% dei trofei.

    "Ma come? Non doveva essere un gioco difficile?" [cit. lettore medio dopo aver letto qui sopra]. Non fraintentedemi: il gioco è sì difficile, ma solo se lo si affronta senza nessun aiuto. Con questa guida, che parte dalla descrizione del primo trofeo e si sussegue nei restanti in base alle azioni legate all'ottenimento del singolo trofeo stesso, otterrete tutti e quanti gli obiettivi in un tempo che varia a seconda di quanto siete stati incollati voi stessi al televisore. Con una veloce speed run il gioco è completabile anche in sole 3-4 ore, ma sinceramente, da buon appassionato di videogiochi, vi sconsiglio di trascurare la bellezza di questa piccola perla videoludica solo ed esclusivamente per 12 trofei virtuali.

    Dall'altro lato della medaglia c'è un piccolo appunto da fare: grazie alle segnalazioni dei vari videogiocatori, posso tranquillamente dire che alcune azioni mal effettuate nel corso del videogioco possono essere dannose al proseguo del gioco stesso. Mi spiego meglio: è spesso capitato che alcune persone si siano imbattute in questa sorta di piccoli bug (che però di bug hanno solo il nome) che portano il giocatore ad un vicolo cieco, e lo costringono a ricaricare un vecchio salvataggio, o nel peggiore dei casi, a ricominciare il gioco. Quindi fate grande attenzione a ciò che vi sto per dire! il mio consiglio principale legato a Machinarium è il seguente: ad ogni singola e piccola azione effettuata, salvate il gioco, alternando i salvataggi nei vari slote disponibili. Se vi va bene non preoccupatevi, ve ne accorgerete. Se vi va male e non riuscite ad andare avanti ricaricate il precedente save, altrimenti manderete tutto a farsi benedire con conseguente restart totale. In ogni caso, i punti segnalati in cui purtroppo ci si può imbattere in questi piccoli problemi li troverete col susseguirsi della guida tramite piccoli appunti.


    Difficoltà 100%: con la guida 1/10, senza guida 6/10.
    La storia va giocata almeno: 1 volta.
    Tempo stimato per il 100%: Dipende dalla vostra abilità nel risolvere gli enigmi. Se userete questa guida senza calcolare minimamente il gioco, il tempo totale varia tra le 2 e le 3 ore.

    Trofei della storia: 12
    Trofei buggati: Relativi allo sblocco dei trofei nessuno, anche se ci si può imbattere in nefasti bug interni al gioco, che ne minano il proseguo dello stesso. Per ulteriori info leggete la prefazione ai trofei.
    Trofei mancabili: Nessuno, essendo tutti i trofei legati al proseguo del gioco.

    Trofei Offline: 12 (7 , 4 , 1 )
    Trofei Online: 0


    Trofei Totali: 12

    Trofei Nascosti: 0
    Trofei Bronzo: 7
    Trofei Argento: 4
    Trofei Oro: 1
    Trofeo Platino: No


    Come già scritto in prefazione, questa guida è sprovvista di consigli di gioco veri e propri. Ciò è dovuto alla tiplogia del gioco che stiamo trattando, che essendo un punta e clicca, è esclusivamente legato alle varie azioni eseguite dal giocatore. Tra l'altro, i 12 trofei di Machinarium sono tutti e quanti legati esclusivamente alla storia; quindi possiamo tranquillamente dire che questa guida non solo serve a sbloccare tutti i trofei di Machinarium, ma serve in primis a completare il gioco, e solo in secondo luogo ad avere il 100% dei trofei. Automaticamente è inutile precisare che questa guida non necessita nemmeno dei tanto decantati passi al platino, proprio perché per il 100% vi basterà completare il gioco.

    Essendo i trofei elencati in successione, vi basterà proseguire di trofeo in trofeo per continuare a leggere la soluzione del gioco. Purtroppo però è presente la solita e rara eccezione alla regola. I trofei Video Gamer e Plumber sono invertiti tra di loro: nonostante la posizione sia invertita, il trofeo d'argento viene ottenuto prima di quello bronzo. No problem, perché ho provveduto a specificarlo apertamente nei trofei stessi.

    Infine volevo fare dei piccoli ringraziamenti: in primis, un enorme grazie al mio amico Gek13, che come al solito ci delizia con la sua splendida grafica. Amico mio, la tua grafica è la migliore; davvero. Se volete imitarlo, vi consiglio di seguire il suo canale Arts Monz. Al suo interno troverete una spiegazione dettagliata su come riprodurre in 3D il piccolo Josef.
    Nella speranza che la guida vi sia d'aiuto, buona caccia ai trofei!




    Autore Guida: Lelleku_5
    Grafica: Gek13




    Survivor [Difficoltà: 1/10]
    Escape the scrapyard
    Una volta iniziato il gioco, ci ritroveremo a controllare un piccolo robot in una sorta di deposito rottami. Egli è Josef, il nostro piccolo protagonista, ingiustamente esiliato alla rottamazione dalla Black Cap Brotherhood. Quest'ultima non è nient'altro che una mera organizzazione criminale, caratterizzata da una banda di brutali robot che sono riusciti ad allontanare Josef stesso dalla propria città natale, Machinarium.
    Come da descrizione, il nostro obiettivo è semplicissimo: scappare dal deposito rottami. Ecco come fare:

    • Per prima cosa, cliccate sulla vasca da bagno posta al centro dello schermo. Cadendo nel laghetto, essa rivelerà il corpo di Josef, brutalmente nascosto dai suoi aguzzini. Fatto ciò, cliccate sulla testa del nostro protagonista, in modo da riconciliare il busto con la testa stessa.

    • Con il busto, il nostro piccolo robot ha la possibilità di allungarsi a proprio piacimento. Premendo + allungherete Josef fino a farlo diventare una piccola colonna arrugginita, mentre premendo + quasi lo schiaccerete contro il terreno. I pregi e difetti sono molto semplici: innalzandolo, la camminata di Josef è più lenta e macchinosa, ma al tempo stesso ha la possibilità raccogliere oggetti posizionati più in alto; abbassandolo, Josef è basso, lento, macchinoso, ma altrettanto lungo e stretto, rendendolo in grado di infilare le proprie manine bellamente allungate in spazi molto più stretti.

    • Allungatevi con + e cliccate sul giocattolo a forma di elefante. Così facendo posizionerete per la prima volta nell'inventario, uno dei tanti oggetti disponibili nell'universo di Machinarium. Per dover di cronaca, vi informo che potete aprire l'intervallo premendo , oppure posizionando il cursore nella parte alta dello schermo, dove vi si aprirà un menù a tendina attuo a selezionare gli oggetti posseduti da Josef.

    • Non appena si avvicinerà a Josef, date l'elefante giocattolo al ratto meccanico. Per farlo selezionate l'inventario, cliccate l'oggetto in questione e, subito dopo, cliccate sul piccolo topolino. Egli, per ricambiare, vi darà un paio di gambe, che permetteranno a Josef di camminare in lungo e in largo per il mondo di machinarium.

    • Raccogliete in primis la calamita, e subito dopo lo spago. Qui ci tocca sfruttare un'altra delle particolarità di Machinarium: le combo tra due o più oggetti. Premendo aprite l'inventario, selezionate la calamita e subito dopo lo spago per unirli in un tutt'uno, creando una sorta di canna da pesca magnetica.

    • Dirigetevi verso il lago e cliccate sul palo grigio presente a circa metà scenario di gioco, in modo da poterlo curvare verso il laghetto stesso. Fatto ciò aprite il vostro inventario, cliccate sulla canna da pesca magnetica, e posizionatela sul bordo estremo del paletto. Grazie all'aiuto della calamita, Josef recupererà le proprie braccia dal fondo del laghetto. Subito dopo salterà automaticamente dall'altra sponda del laghetto, proseguendo così verso il secondo scenario di gioco.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito in questo video dal minuto 0:00 al minuto 2:00.

    Video:



    Back in town [Difficoltà: 1/10]
    Enter Machinarium
    Una volta superato il deposito rottami, Josef si incamminerà automaticamente verso Machinarium. Entrarci non è per niente semplice: un posto di blocco ordito da una manica di poliziotti corrotti ci impedirà di accedere alla capitale robotica.
    Come da descrizione, il nostro obiettivo è semplicissimo: entrare dentro a Machinarium, la grande città robot. Per farlo dovremo superare i poliziotti e un ulteriore piccolo enigma. Nessun problema, ecco come fare:

    • Una volta arrivati al posto di blocco, il poliziotto seduto in cabina vi impedirà senza sé e senza ma l'accesso alla città. Aggirarlo però è semplicissimo, anche perché l'ingenuotto fa passare quasiasi robot provvisto di berretto blu, proprio come potrete notare una volta che un secondo poliziotto farà il suo ingresso nella grande città. Come avrete già intuito dalle mie precedenti parole, dovremo fabbricare seduta stante un piccolo cappello per il nostro piccolo Robot.
      Innanzitutto, cliccate sul cono a bande orizzontali bianco-rosse. Cono che in realtà non è uno, ma ben quattro: il primo finirà nell'inventario di Josef, mentre i restanti tre cadranno brutalmente nel vuoto. Perché tutto ciò? semplice: sotto ai quattro coni è presente un barattolo di vernice color blu, anch'esso utile alla causa. Ovviamente cliccateci sopra, in modo da avere anch'esso nell'inventario.

    • Camminate verso l'enorme barattolo di vernice bianca. Fatto ciò, aprite l'inventario, selezionate il barattolo di vernice blu e versatelo nel barattolo più grande. Miscelato il tutto, aprite di nuovo l'inventario, cliccate sul cono, e pucciatelo all'interno dello stesso barattolone. Fatto? bene, perché ora abbiamo dalla nostra un cono blu, colore uguale a quello posseduto dai poliziotti citati in precedenza.

    • Camminate verso il palo posizionato alla sinistra dello schermo. Cliccateci per far sì che il nostro robot ci si arrampichi sopra. Come avrete argutamente notato, il palo è provvisto di pochi "scalini" inseriti malamente in una serie di buchi; infatti, per arrivare in cima, dovremo arrangiarci riciclando gli scalini stessi. Per farlo cliccate sull'ultimo palo, quello più in basso, in modo da poterlo raccogliere; istantaneamente aprite l'inventario e posizionate lo scalino sul foro successivo, facendo salire così Josef sempre più in alto. Quest'azione dovrete ripeterla un'ulteriore volta, per un totale di 2 scalini riciclati. Subito dopo cliccate in primis sulla parte del palo sopra a Josef, ed in secundis su Josef stesso (oppure premendo + ) per allungarlo. Ora sì che siete abbastanza in alto per poter raccogliere niente popo di meno che.. una lampadina. Come al solito, cliccandoci sopra, inserendola così nel vostro inventario.

    • Aprite l'inventario e unite la lampadina appena acquisita con il cono blu fabbricato in precedenza, in modo da creare una perfetta replica del cappello tanto invidiato ai poliziotti. Successivamente, per prima cosa, posizionatelo sulla testa di Josef, che grazie al cappello non avrà problemi a superare il posto di blocco. In secondo luogo, avvicinatevi al campanello, allungatevi con i comandi appositi, ed infine cliccate sul campanello stesso.
      Sembra tutto fatto, ma purtroppo non è così: sul ponticello il nostro protagonista scivolerà su una macchia d'olio, precipitando così nel vuoto.

    • Per fortuna che siete un super robot, altrimenti ritrovarsi con un cervello spappolato sarebbe come minimo la prassi, visto il genere di caduta. Lasciando perdere questo genere di futili problemi, osservatevi intorno: apparentemente il tutto vi sembrerà un odiosissimo vicolo cieco, ma per fortuna non è così. L'ingresso alla vostra destra non è nient'altro che quello che vi porterà nella città dai bassi fondi, mentre quello alla vostra sinistra, è una sorta di galleria che porta... beh, lo scoprirete tra poco cosa si nasconde lì dentro. Bando alle ciance e passiamo ai fatti: per prima cosa, avvicinatevi al cilindro provvisto di tetto triangolare posizionato più o meno a metà scenario. Abbassatevi con + e cliccate sulla scatoletta rettangolare. Qui vi si aprirà una sorta di menù a tendina che non è nient'altro che lo "zoom" alla "scatoletta" che si rivelerà così un semplice pannello di controllo relativo a, udite udite, spostare i lunghi coni che potete osservare nella parte superiore dello schermo.
      Per farlo nel modo adeguato dovrete inserire la combinazione giusta con l'ausilio delle due manovelle: in quella di sinistra selezionate 2, mentre in quella di destra A. Per completare l'operazione, cliccate sul bottone rosso.


    • Dopo aver risolto il precedente enigma, salite le scale e raccogliete la manovella grigia da terra; utilizzatela immediatamente, attaccandola così all'estremo sinistro della ringhiera.
      Lasciamo però in sospeso la questione: la ringhiera ci servirà soltanto nel prossimo step. Ora concentriamoci sul cono gigante ben posizionato sopra il nostro Josef. Prima di tutto, premete + per allungarvi; fatto ciò, cliccate sul cono: Josef, con un lieve balzo, si arrampicherà sullo stesso, dandovi l'opportunità di raccogliere lo strano oggetto giallo provvisto di gancio posizionato argutamente alla fine del cono di ferro.

    • Aprite immediatamente l'inventario, selezionate il gancio giallo, e posizionatelo sulle rotaie; attenzione però, perché l'oggetto dovrà essere posizionato attentamente in mezzo alla pista, né più a destra, né più a sinistra. Successivamente, posizionatevi vicino alla maniglia antecedente gli scalini e cliccateci sopra. Così facendo azionerete la leva (grazie all'aiuto della maniglia raccolta in precedenza) dal basso, che rivelerà un curioso e altrettanto bislacco marchingegno: una sorta di carrello ricco di frutta spunta fuori dalla galleria ogni volta che viene premuta la leva; al tempo stesso, il carrello finisce nella porta alla nostra destra, che purtroppo per noi si apre solo in questo particolare frangente. No problem! Come avrete sicuramente già notato, grazie al gancio giallo posizionato sulle rotaie, il carrello ricco di frutta capitombolerà goffamente sul terreno. Apparentemente non potete trarre nessun vantaggio da quest'ultimo, ma per fortuna non è così: interagite con lo stesso per ottenere le ruote. Aprite per l'ennesima volta l'inventario, posizionate le ruote sulle rotaie, e saliteci sopra. A questo punto interagite nuovamente con la ringhiera, in modo da far arrivare dalla galleria un secondo carrello che vi spingerà all’interno della struttura.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito in questo video dal minuto 2:00 al minuto 6:45.

    Video:



    Jail breaker [Difficoltà: 2/10]
    Free self and jail mates
    Dopo aver superato un ponte levatoio, e ad essere riusciti ad entrare in Machinarium attraverso le fondamenta di un fossato, eccoci qua ad affrontare un nuovo scenario. Una sottospecie di caldaia gigante si staglia tra noi e la libertà. Così però non è, e già lo sapete se avete letto la descrizione del trofeo, che ci chiede esplicitamente di scappare da una non meglio definita prigione. Partendo dalla caldaia, ecco come fare:

    • Dopo esservi intrufolati nella caldaia, assisterete ad una scenetta divertente quanto bislacca. Un robot cicciottello, appartenente alla Black Cap Brotherhood, farà la sua comparsa soltanto per sbafarsi in un sol boccone il cesto pieno di frutta. Qui noteremo come il mascalzone si sia intrufolato nella caldaia tramite il grosso tubo collocato a destra nella parte alta dello scenario. Purtroppo non potrete imitarlo, poiché la corda da egli usata è ovviamente indisponibile.
      Bando alle ciance e passiamo ai fatti: per prima cosa dirigetevi in fondo alla parte destra dello scenario, in modo da poter raccogliere la chiave appesa al muro.
      Subito dopo indietreggiate verso il centro della caldaia, dove è presente un piccolo pulsante rosso luccicoso. Premetelo, aprendo così un piccolo sportellino alla vostra destra; esso contiene il pannello di controllo relativo al sistema di automazione che regola il funzionamento della caldaia. Interagendo con lo stesso, avremo la possibilità di "zoommare", il pannellino notando così una serie di leve che dovremo sistemare accuratamente per proseguire nell'avventura. Come nella figura rappresentata qui sotto, disponete la prima e la terza leva in basso, mentre portate la seconda in alto.


    • Una volta posizionate accuratamente le leve, premete il pulsante rosso alla vostra destra. Ora badate bene ad essere rapidi, altrimenti perderete la possibilità di sfruttare il sistema di automazione della caldaia, ripetendo così forzatamente lo step precedente. Per essere rapidi, abbassate istantaneamente Josef con + , per far sì che quest'ultimo non cammini lentamente rovinando il tutto. Successivamente, correte alla vostra sinistra per interagire con il carrello, nella quale dovrete gettarvi per essere poi recuperati da una specie di braccio meccanico. Attenzione nuovamente! una volta che il braccio vi afferrerà, cliccate istantaneamente sulla piattaforma a sinistra, altrimenti verrete trasportati direttamente nella caldaia, facendo così una bruttissima fine.

    • Aprite l'inventario, selezionate la chiave raccolta in precedenza, ed utilizzatela per aprire il pannello alla vostra sinistra. Qui non dovrete far altro che invertire le coppie di fili superiori, come potete notare da quest'immagine:


      Fatto ciò, scendete dalla piattaforma, tornate al primo pannello e premete nuovamente il pulsante rosso. Con la manomissione descritta poco fa, il sistema entrerà in tilt causando la rottura di due importanti fili collocati alla sinistra del cartello stampato in mezzo alla caldaia. Starà a voi riparare il tutto, interagendo con i fili stessi che dovranno essere invertiti proprio come nella seguente immagine:


      Fatto ciò, tornate nuovamente dal primo pannello, cliccate nuovamente il pulsante rosso, e ripetete l'operazione descritta nel primo step: abbassatevi velocemente, fiondatevi nel carrello, e aspettate che il carrello vi porti questa volta non nella caldaia, ma nel tubo gigante alla destra dello scenario. Fate attenzione, perché dovrete cliccarci sopra, altrimenti Josef cadrà nel vuoto obbligandovi a ripetere quest'ultima azione da capo.

    • Cambio d'azione, nuovo scenario. Dalla caldaia ci troveremo finalmente faccia a faccia con i due cattivoni dell'organizzazione ciminale, peccato che il piccolo Josef, noncurante della situazione, si faccia sorprendere molto facilmente dagli stessi, che con una sottospecie di arpione, lo cattureranno sbattendolo poi direttamente in gattabuia. Ed è da qui che dovremo evadere, insieme agli sventurati robot compagni di prigionia, proprio come ci chiede la descrizione del trofeo.
      Inizialmente vi ritroverete in una cella insieme ad un pupazzo con la faccia da zombie, che vi chiederà di procurargli una sigaretta. Per farlo, innanzitutto andate a destra e prendete l’erba che sbuca fuori dal tubo; successivamente, andate dirigetevi alla vostra sinistra, innalzatevi con + e portate l'erba sulla lampadina, in modo da bruciacchiarla. Subito dopo averla riportata nel vostro inventario, raccogliete il pezzo di cartigenica, che vi servirà per creare la sigaretta desiderata dal pupazzo. Aprite il vostro inventario, mischiate l'erba con la carta igienica, e subito dopo consegnate tutto allo zombie che vi darà in cambio il suo braccio meccanico, utile ad interagire con i vostri compagni di prigionia. Al tempo stesso ricordatevi di raccogliere l'elica appiccicata al muro alla vostra destra, che sicuramente ci tornerà utile successivamente.

    • Dirigetevi all'estrema sinistra dello scenario e, subito dopo, abbassatevi premendo + . Per poter interagire con i vostri compagni di prigionia, dovrete però in primis aprire l'inventario, ed in secundis utilizzare il braccio meccanico donatovi dal robot zombie in un non precisato punto dell'altra stanza, che apparirà sul tele schermo una volta che vi sarete abbassati.
      I due robot amici, spaventati, cercheranno in tutti i modi di evitare il minimo contatto col nostro braccio meccanico. Quest'ultimo arriverà a toccare addirittura la terza cella delle prigioni, contenente una sotto specie di mobile avente poggiata sopra di esso una scopa. Continuando a scuotere il mobile, riusciremo ad impossessarci della scopa, che con una serie di movimenti arriverà incredibilmente tra le mani di Josef.

    • Aprite l'inventario e combinate la scopa con l'elica raccolta in precedenza. Così facendo creeremo una sorta di chiave improvvisata, utile ad aprire il tombino posizionato sul pavimento della vostra cella.
      Una volta aperto quest'ultimo, vi ritroverete in un condotto fognario. Prima di tutto dirigetevi alla vostra sinistra, aprite l'inventario, e riutilizzate la chiave, questa volta però sul tombino dei due robot "coinquilini". Essi, ancora una volta tremanti di paura, non vi daranno ascolto, e rimarranno immobili ad ogni vostra azione. Non preoccupatevi, perché una volta cambiata la vostra direzione, essi si daranno da fare per fuggire semplicemente con la propria forza di volontà. Ma torniamo a noi: proseguite verso destra per poter raggiungere un nuovo tombino, questa volta affacciato alla stanza ultimo ostacolo alla vostra libertà.

    • Una volta che Josef affaccerà la testa al di fuori del tombino, una serie di ricordi relativi al robot antagonista affiorerà in lui. Diamo voce in capitolo ai suoi nefasti ricordi, preparando al malandrino una bella quanto diabolica trappola. Prima di tutto, una volta che il nemico comincerà a dondolarsi su se stesso, cliccate sulle gambe della sedia per farlo cadere come un salame. Nell'istante successivo, rubate dal piatto i proiettili bianchi. Una volta nuovamente in piedi, il povero ingenuo non se ne renderà conto, andando così a recuperare dei nuovi proiettili dal tiro a segno. Ed è qui che dovrete entrare in gioco! Cliccate sul robot rivale per far sì che Josef gli rubi la chiave, utile alla vostra fuga. In seguito aprite l'inventario e posizionate i proiettili rubati in precedenza sul pavimento alla vostra sinistra.
      A questo punto il furfante tornerà in poltrona. Qui non dovremo far altro che ripetere le stesse medesime azioni effettuate in precedenza: fate in modo che egli cada nuovamente dalla sedia, rubategli ancora i proiettili ed infine, uscite fuori dal tombino. Il più velocemente possibile, dirigetevi alla cassettina avente due spie rosse accese contemporaneamente; aprite l'inventario, ed utilizzate la chiave su ENTRAMBE le spie rosse. Badate bene che in questo caso dovrete essere davvero veloci, anche perché dovrete aprire l'inventario per ben 2 volte di fila. Fate attenzione a non confondere le spie (a me è successo di ri-cliccare su una spia sbloccata, bloccandola nuovamente), altrimenti dovrete rifare tutto da capo, ed a tratti la cosa potrebbe risultare scocciante.
      Fatto ciò, Josef tornerà nel tombino, i due amici robot prigionieri scapperanno dalla porta, ed il vostro antagonista, nel tentativo di riacciuffare i fuggiaschi, scivolerà rovinosamente sulle palline da voi sparpagliate sul pavimento. In seguito a questa simpatica scenetta otterrete il trofeo.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 6:45 fino alla fine, mentre dal minuto 0:00 fino al minuto 8:20 nel secondo video.

    Video:



    Pet catcher [Difficoltà: 2/10]
    Bring the dog to the lady
    Dopo aver superato la caldaia e la prigione, eccoci qua ad affrontare un paio di nuovi scenari. Prima di tutto preparatevi ad uscire definitivamente dalla prigione, e solo successivamente a soddisfare la richiesta del trofeo: portare il cane alla ragazza. Ma che cane? che ragazza? seguite la guida per proseguire nella caccia ai trofei:

    • Salite le scale ed aprite la porta, recandovi così nella prossima stanza. Qui vi ritroverete in un'ulteriore camera simile alla precedente, ad eccezione di qualche modifica qua e là. Salite la nuova scalinata e cliccate sul telescopio, in modo tale da poter vedere cosa sta succedendo nel cuore della città: i perfidi robot della Black Cap Brotherhood hanno piazzato una bomba in cima all'edificio più alto di Machinarium, ma per ora questo è un problema del Josef del futuro.
      Tornando al presente, cliccate il pulsante alla destra della porta; premendolo, noterete che con la luce spenta l’orologio sul muro diventa fosforescente, sottolineando con precisione le ore 04:45. Buono a sapersi, perché questo particolare ci tornerà utile tra poco.

    • Tornate nella stanza del tiro a segno e varcate la porta alla vostra sinistra. Al suo interno troverete le tre celle già visitate in precedenza ed un particolare timer. Se la prima cella a partire da sinistra è completamente inutile, sul soffitto della seconda troverete un singolare stura lavandini: afferratelo immediatamente, in futuro sarà un tassello estremamente essenziale per la vostra avventura. Per ora però dovrete concentravi con la terza e ultima cella; purtroppo per noi è chiusa, ma grazie al timer sbloccarla è una bazzecola: impostate sul timer le ore 04:45, aprendo così la porta in un battibaleno.
      Nella stanza troverete soltanto un mobile arrugginito chiuso a chiave da una particolare serratura. Per sbloccarla dovrete risolvere un nuovo enigma, caratterizzato da una serie di pallini color verde e coloro rosso, rigirabili più e più volte nella serratura. In sostanza dovrete mettere tutti i pallini verdi al centro, nello stemma del medesimo colore e, al tempo stesso, lasciare quelli rossi all’esterno. Purtroppo per voi non c’è una soluzione precisa, poiché tutte le volte che iniziate questo puzzle i pallini partono da posizioni differenti. Me ne rammarico molto, ma questa volta posso esservi d'aiuto soltanto mostrandovi come dovrà essere la particolare serratura una volta risolto l'enigma:


      Risolto l'enigma, troveremo nella cassaforte una pistola. Successivamente non dovremo far altro che tornare nella prima stanza, proseguire nella seconda, ed uscire dalla porta in cima alle scale per avventurarci in Machinarium.

    • Cambio di scena! usciti di prigione, vi ritroverete a giocare nella fredda e piovosa Machinarium. Per prima cosa andate a destra delle due grandi casse impilate, cliccateci sopra spostandole così alla vostra sinistra nel prossimo scenario.
      Qui troverete una donna disperata in cerca del suo cagnolino: se glielo riporterete indietro, ella vi regalerà il suo ombrello, indispensabile per proseguire nella piovosa strada alla vostra sinistra.
      Come avrete sicuramente notato, le due casse sono finite dritte dritte sotto ad una calamita. Per utilizzarla dovrete interagire con la scatoletta appesa al muro, nonché pannello di controllo relativo al magnete. Al suo interno troverete una serie di frecce che dovranno essere disposte nell'ordine corretto; se le tre frecce sopra dovrete portarle in basso quelle sotto vanno ovviamente in alto. Non vi sto a spiegare nulla, seguite semplicemente il procedimento rappresentato in quest'immagine:


    • Fatto ciò, tirate la leva di sinistra per abbassare il magnete e tiratela una seconda volta per farlo alzare insieme alla cassa. Ora non vi resta che prendere la cassa rimasta a terra, riportarla indietro nello scenario di destra, ed infine salirci sopra, in modo tale da riuscir a salire le scale antecedenti alla cabina posizionata nella parte alta dello scenario.
      Qui Josef si imbatterà in un nuovo enigma, stavolta caratterizzato da una serie di spie lampeggianti utili al controllo del barile pieno d'olio posizionato in acqua. Quest'ultimo dovrete avvicinarlo all'altra sponda per far sì che il cagnolino venga attratto dall'olio stesso. Per farlo, in primis premete il pulsante rosso di destra, spostando così la freccia verso la spia poco più sotto a quella posizionata perfettamente a centro-destra; premete poi il tasto verde per spostare la latta, ed infine quello rosso in basso per rilasciare dell'olio sulla sponda del cagnolino.
      Se non avete capito bene, la freccia va posizionata in questo modo:


      Subito dopo aver rovesciato l'olio (basta una sola goccia), scendete velocemente dalla cabina, aprite il vostro inventario e combinate lo stura lavandini con la pistola, creando così una sorta di afferra cani improvvisato. Usatelo sul cane, che finirà immediatamente nella pancia del nostro Josef.
      Ora non vi resta che tornare dalla donna, dargli il cane, ed ottenere così l'ombrello. Mentre proseguirete alla vostra sinistra (con l'ombrello!), otterrete il trofeo.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 8:20 fino alla fine, mentre dal minuto 0:00 fino al minuto 4:10 nel secondo video.

    Video:



    Board game master [Difficoltà: 3/10]
    Win the Tic-tac-toe game
    Salite le scale, vi ritroverete in un'ampia piazza caratterizzata da un simpatico trio di musicisti. Purtroppo quest'ultimi hanno rotto tutti e quanti i loro strumenti; ovviamente starà a Josef aiutarli, riportando un po' di musica in Machinarium. Prima di tutto soddisfiamo la richiesta del tizio col saxofono, che ha bisogno di 5 viti per tornare a suonare. Quest'ultime le troveremo nel bar a destra dello scenario, più precisamente quello indicato dall'insegna colorata. Dirigiamoci all'interno di esso, ed interagite con il robot seduto al tavolo. Quest'ultimo sta giocando ad un particolare gioco denominato Tic-tac-toe. Per ottenere questo trofeo, non dovremo far altro che vincere almeno una partita contro il robot.
    Purtroppo anche in questo caso non ci sono consigli ben precisi, poiché la posizione dei pezzi varia da partita a partita, essendo il vostro avversario sempre e comunque il primo a giocare.
    Le regole sono semplicissime: essendo il gioco a turni, dovrete fare la vostra mossa solo e soltanto dopo aver visto quella del vostro rivale, che come già detto, varia da partita a partita. Dovrete posizionare le pedine molto attentamente, anche perché l'IA del robot è stata realizzata molto bene. Per vincere dovrete mettere in fila almeno cinque pedine; se metterle in orizzontale, verticale o in diagonale è ininfluente, basta che le stesse siano per l'appunto cinque e che tra di esse non vi siano contrapposte pedine del vostro avversario.
    Le tattiche sono svariate: come potete benissimo replicare le mosse della CPU, potete spaziare le vostre mosse in più file, confondendo così l'avversario in più possibilità che lo porteranno prima o poi alla sconfitta. Cosa ben importante è quella di bloccare con una pedina la fila del robot, SEMPRE ogni volta che esso sarà arrivato a ben 3 pedine di fila. Ciò è abbastanza ovvio: se gli lasciate fare la quarta mossa, lui non avrà problemi a impilare la 5 pedina dalla parte opposta al vostro blocco; ovviamente ciò non è valido se da una parte avete già bloccato il vostro avversario, oppure una delle sue pedine non si affaccia ad un'altra casella.
    Più di così non posso dirvi, sta a voi e alle vostre capacità intellettive portare a casa la vittoria. Una volta sconfitto il vostro avversario, otterrete il trofeo e ben 5 pedine utili al sassofonista. Ricordatevi però di raccoglierle da terra, visto che quest'ultime le otterrete a causa dell'ira repressa della CPU che, sconfitta, lancerà in giro per il bar le povere pedine.
    La posizione delle pedine è la seguente: sul bancone del barista, nell'estremo angolo alla vostra sinistra, sotto alla sedia del robot, sotto alla vostra sedia ed infine sopra l'oblò della porta alla vostra destra. Oltre ad esse recuperate la carta moschicida appesa al soffito e più o meno vicina alla pedina sopra all'oblò.

    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel seguente video dal minuto 4:10 fino al minuto 6:20.

    Video:



    Music lover [Difficoltà: 3/10]
    Help the musicians
    Una volta ottenute le pedine dal robot che avete battuto a Tic-tac-toe, eccoci qua ad affrontare un paio di nuovi scenari. Per ottenere questo trofeo dovrete aiutare tutti e tre i musicisti apostati in piazza. Seguite la guida per proseguire nella caccia ai trofei:

    • Uscite dal bar, aprite l'inventario e consegnate le pedine al sassofonista, aggiustando così il suo strumento. Successivamente dirigetevi alla vasca piena di mosche color verdognolo, usateci sopra la carta moschicida ottenuta nel bar (se non l'avete già presa, tornate nel bar a recuperarla, è appesa al soffitto) per prendere alcuni insetti.

    • Ora tocca al batterista tornare a sorridere! Tornate nel bar ed interagite con il barista: purtroppo non vi consegnerà il barile (futura batteria) se non pagandoglielo a suon di denaro, cosa che il piccolo Josef ovviamente non può permettersi. L'unica soluzione è rubarlo: aprite l'inventario ed usate la carta moschicida piena di mosche sul proprietario del bar. Egli, impegnato a fronteggiare le mosche, non si accorgerà del vostro piccolo furto.
      Subito dopo essere usciti dal bar, consegnate il barile al terzo robot, che improvviserà anch'esso un piccolo concerto in vostro onore; nuovamente la tizia si affaccerà urlando e lanciandovi un vaso contenente una piantina. Prendete la pianta e salite le scale sullo sfondo, che vi porteranno in un nuovo scenario di gioco.

    • Per aiutare il flautista dovrete cambiare nuovamente scenario: salite le scale, raggiungendo così una piazza avente una particolare torre provvista d'un bellissimo orologio. Qui ci fermeremo più avanti; a noi serve salire le scale alla sinistra della torre, per proseguire così in un ulteriore nuovo scenario, avente protagonista un robot elettricista, un gufo ed una sala giochi.
      Innanzitutto salite le scale e l'elettricista. Sì, avete capito bene, dovrete saltare sopra anche all'elettricista. Essendo un robot probabilmente non se ne accorgerà, quindi batate poco a questa stramberia e staccate la spina dalla corrente. Così facendo il vostro nuovo amico reagirà bruscamente, facendovi cadere dalla scala nel tentativo di rimettere le cose a posto. Rapidamente, prima che il tecnico riattacchi la spina, cliccate sui fili rossi pendenti per trascinarli giù, in modo da far spostare il robot elettricista più a destra.
      Trascuriamolo un attimo in favore del pannello posizionato alla base del palo della luce. Apritelo e spostate a casaccio i tasselli dell'enigma fino a che uno degli stessi non cadrà per terra. Non potete fare niente per evitare che il diabolico gufo ve ne porti via uno, semplicemente sbuffate poco e datevi da fare per recuperarlo. Apparentemente la cosa è piuttosto difficile, ovviamente non è così. Spostandovi a destra e a sinistra per il ponticello; noterete che il gufo vi inseguirà imitando i vostri movimenti. Approfittatene: andate sul ponte e cominciate a premere + + + + a più non posso, fino a che il gufo romperà il cavo d'alta tensione, cadendo per terra come un salame e mollandovi così il maltolto. A questo punto datevi da fare per risolvere l'enigma del pannello aperto in precedenza, spostate i tasselli in modo da ottenere la figura qui sotto rappresentata:


      Così facendo la ringhiera del ponte sarà elettrificata. Quest'ultima vi risulterà senz'altro utile tra pochissimo, quando dovrete acciuffare il gatto accoccolato sopra alla serra. Egli è il tassello finale riguardante questo trofeo, il deus ex machina della situazione, che ridarà un sorriso al terzo ed ultimo musicista.
      Torniamo a noi: salite nuovamente la scala/elettricista che, essendo posizionata più a destra, vi permetterà di prendere gatto. Quest'ultimo, in un pessimo tentativo di fuga, sguscerà dalle vostre grinfie piompando da bravo fesso sula ringhiera elettrificata, rimanendo così paralizzato alla ringhiera. Ora non vi resta che tornare al pannello, spostare un qualsiasi tassello (spegnendo così il circuito, in modo da non paralizzare anche Josef), e prendere il gatto.

    • Tornate indietro fino alla prima piazza, date il gatto all'ultimo musicista, ed ottenete così la radio che la vecchia pazza furiosa alterata dalla musica vi lancerà contro dalla finestra. Essa sarà di fondamentale importanza nel prossimo trofeo.


    ATTENZIONE! Come scritto in prefazione, il prossimo trofeo da seguire NON sarà Video Gamer ma il primo dei trofei argento, ovvero Plumber.

    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 6:20 fino alla fine, mentre dal minuto 4:50 fino al minuto 10:00 nel secondo video.

    Video:



    Video gamer [Difficoltà: 4/10]
    Win all console games
    Innanzitutto, preciso nuovamente come questo trofeo sia la continuazione del trofeo Plumber. Detto ciò, passiamo direttamente ai fatti: se state seguendo la guida nell'ordine giusto, dovreste aver appena fatto saltare in aria il sistema acquafognario di Machinarium. Bando alle ciance, ecco come proseguire:

    • Tornati in superficie, entrate immediatamente nella fontana. Essendo stata appena svuotata, il piccolo Josef non morirà affogato, ma semplicemente si ritroverà dentro alla fontana stessa. Aprite lo sportello alla vostra destra e proseguite l'avventura verso il prossimo scenario di gioco.
      A questo punto vi ritroverete sopra ad una sorta di ascensore. Ora come ora avete le mani legate, quindi premete semplicemente il bottone rosso alla vostra sinistra; esso vi porterà ancora più in basso, direttamente alla casa della fidanzata di Josef.

    • Dopo una breve cutscene, vi ritroverete nei panni della fidanzata di Josef. Prima di tutto, afferrate la pentola posta sul forno e mettetela per terra. Fatto ciò, aprite la credenza e prendete la pannocchia. In base a quest'ultime due azioni, aprite l'inventario, prendete la pannocchia e mettetela nel forno.
      I chicchi di mais usciranno dalla casa direttamente dal comignolo; così facendo farete cadere per terra il bastone posto in cima allo stesso. Con Josef prendetelo e passatelo direttamente alla sua fidanzata attraverso la finestra.
      A questo punto tornerete nuovamente ad utilizzare la ragazza robot: salite sulla pentola ed utilizzate il bastone sulla grata del condotto dell'aria. Al suo interno troverete una sorta di tubo congelato: prendetelo, inserendolo così nel vostro inventario. Ora non vi resta che scendere dalla pentola, rimetterla sul fornello, ed utilizzare il tubo congelato sulla pentola stessa; così facendo il tubo si scioglierà, ottenendo così una sorta di canna color pece. Utilizzatela sul lavabo posto alla vostra sinistra, per far sì che il serbatoio dell'ascensore si riempia di benzina, dotando così Josef di un mezzo di trasporto più efficiente.

    • Una volta fatti il pieno di benzina, vi ritroverete nuovamente ad impersonare Josef. Premete la cordicella rossa e subito dopo il pannello a forma di stella. Con quest'ultimo vi ritroverete ad affrontare un nuovo enigma. Non ve lo sto a spiegare, semplicemente seguite i procedimenti rappresentati in questa immagine:


      Risolto l'inghippo, portate la leva verso l'alto, trasportando Josef in un nuovo scenario.

    • L'ascensore vi porterà a trovare un simpatico ventilatore parlante, che interagirà con voi soltanto una volta che lo sveglierete. L'ammasso di ferraglia gigante vi porrà una serie di indovinelli molto semplici, alla quale dovrete rispondere in maniera ERRATA. Sì, avete capito bene: dovrete rispondere sbagliato. Se risponderete giusto non succederà un bel niente, mentre se risponderete sbagliato, il ventilatore esploderà in tutti i sensi dalla rabbia. A questo punto entrate dentro al poveretto per continuare la vostra avventura.

    • A questo punto vi ritroverete in una sorta di serra dotata di strambi marchingegni. Per prima cosa, raccogliete i due cassetti della scrivania e metteteli nell'inventario; essi ci serviranno più avanti, per ora lasciamoli da parte un attimo.
      Recatevi al pannello alla destra dello scenario, utile a infondere energia alle varie macchine presenti nella stanza. Per farlo, partendo da sinistra verso destra, dovrete attivare tutti e sei gli interruttori. Vi lascio semplicemente alla seguente immagine. Il punto di partenza è il riquadro nero, le frecce indicano come proseguire.

      Prima spia:



      Seconda spia:


      Bene, se avete seguito attentamente le due immagini, avete ripristinato alla perfezione l'energia di tutti e quanti i marchingegni presenti nella stanza. Ora come ora non cliccate nessuno dei due pulsanti, altrimenti azionerete i macchinari nel momento sbagliato. Seguite i prossimi consigli per sapere come e quando azionarli.

    • Dirigetevi alla vostra sinistra, più precisamente vicino al grande vaso vuoto. Al suo interno, dovrete inserire la piccola piantina verde che la vecchia signora della prima piazza vi aveva scagliato contro dalla finestra. Fatto ciò, spostate il raggio laser verso destra e inserite nel vostro inventario il bastone rossiccio infilato nel vaso.
      Spostiamo nuovamente la pianta, sta volta verso sinistra (praticamente dove era posizionata prima) e, successivamente, tornate al pannello azionato in precedenza per accendere il raggio laser (tasto n°1, più precisamente quello a sinistra), che nella sua magnificenza farà crescere in un sol istante la piantina della vecchia zitella, la quale, se cliccata, vi donerà degli importantissimi semi di girasole utili più avanti nella storia.
      In ogni caso, salite le scale e mettete il bastone rosso nel fiore più grosso, più precisamente quello a forma di pianta carnivora caratterizzato da una particolare cavità. A questo punto, grazie al bastone, potrete prendere la lente d'ingrandimento nascosta nel fiore.

    • Scendete le scale, aprite l'inventario, e usate la lente d'ingrandimento sul proiettore (che dovrete accendere con il secondo tasto del primo pannello). A questo punto dovrete aprire nuovamente l'inventario, utilizzando però uno dei due cassetti contenenti diapositive. Scorretele con il telecomando pendente dal proiettore, fino a che non trovate questa particolare farfalla a pois:


      Nel caso non trovaste la farfalla, cambiate semplicemente cassetto di diapositive. Comunque, prendete immediatamente nota della posizione dei pois della farfalla: essi vi serviranno immediatamente per sbloccare la serratura della porta posizionata alla vostra sinistra. Tanto per far chiarezza, vi lascio alla seguente immagine:


    • Usciti dalla porta, vi ritroverete sui tetti di Machinarium. Per prima cosa, avvicinatevi alla botte posizionata alla destra della porta: alzatevi con + per immettere nella strana botte i semi di girasole raccolti in precedenza nella serra. Fatto ciò, scendete le scale e posizionate il contenitore dell'olio sotto il tubo della botte. A questo punto interagite con la leva, per poi premere ripetutamente e facendo così uscire dell'olio di girasole dalla botte verso il contenitore giallo.
      Subito dopo dirigetevi alla vostra sinistra verso il grosso robot poliziotto, che vi farà passare solo se gli procurerete una batteria di ricambio per suo figlio. Cliccate sul tubo di ferro alla sua destra per scendere rapidamente verso lo scenario che collega le due piazze di Machinarium. In questo momento a noi interessa la seconda, visto che per recuperare la batteria, in primis dovrete dirigervi dal robot in carrozzella, e in secundis in una particolare sala giochi... Ma per ora concentriamoci sul nostro amico sfortunato: andate da lui e barattate il vostro contenitore ricco d'olio di girasole con il biglietto per la sala giochi ed una strisciolina di carta (non dimenticatela per terra!)

    • Passiamo al punto finale del trofeo: la sala giochi. Salite nello scenario dove in passato abbiamo catturato il gatto dei tre musicisti. Lasciate perdere tutto ciò che riguarda il robot elettricista e il gufo, e dirigetevi immediatamente alla sala giochi; per entrarci, inserite il biglietto nella macchinetta.
      A questo punto vi ritroverete di fronte ben 3 cabinati e una sorta di dinamo a bicletta. La questione è semplice: i cabinati sono scarichi, starà a voi ricaricarli con la forza motrice delle gambe di Josef. Dirigetevi verso la dinamo, tirate la leva e subito dopo pedalate per ricaricare un macchinario a vostra scelta. Partite dal primo, che a differenza del secondo è molto semplice: vi ritroverete a giocare ad un gioco dentro al gioco, una sorta di Space Invaders che vi farà ottenere una monetina.
      In seguito, passate al secondo, che è il classico enigma alla Machinarium che vi terrà impegnati per un bel po'. Volete ridurre il tempo? benissimo, seguite quest'immagine:


      Una volta terminato il secondo cabinato otterrete il trofeo.


    ATTENZIONE! Come scritto in prefazione, il prossimo trofeo da seguire NON sarà Plumber ma il secondo dei trofei argento, ovvero Deactivator.

    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 1:15 fino alla fine, mentre dal minuto 0:00 fino alla fine del secondo video.

    Video:






    Plumber [Difficoltà: 4/10]
    Flood the Blackhats
    Innanzitutto, preciso nuovamente come questo trofeo sia la continuazione del trofeo Music Lover. Detto ciò, passiamo direttamente ai fatti: se state seguendo la guida nell'ordine giusto, l'ultima azione da voi eseguita riguarda i tre musicisti che finalmente, grazie al vostro aiuto, possono tornare a suonare liberamente nella prima piazza della città. Ecco come proseguire:

    • Salite nuovamente le scale, raggiungendo così la piazza della torre dell'orologio. Qui, prima di tutto, raccogliete la manovella posta nel basso-centro dello scenario. Per utilizzarla dovrete avvicinarvi alla torre dell'orologio e posizionarla nell'apposita fessura. Prima di passare all'azione fate attenzione alle istruzioni appiccicate alla torre, che per comodità vi riporto qui di seguito:


      Come potete notare dall'immagine, dovrete ruotare la manovella sinché la freccia rossa sia posta sul VII, mentre la freccia nera sul simbolo ~.
      Fatto ciò, il robot rosso appostato alla vostra sinistra entrerà in chiesa, rendendo visibile un ulteriore foglio, che per comodità vi riporto qui di seguito:


      Osservatelo attentamente, e segnatevi il numero e il segno che non sono stati cancellati a mano. Avvicinatevi di nuovo alla manovella, e posizionate la freccia rossa sul VI, mentre la freccia nera sullo strano simbolo simile ad una goccia d'acqua.

      ATTENZIONE: Quest'ultimo enigma è a detta di molte persone "buggato": nonostante si spostino le lancette dell'orologio nella giusta posizione, i due robot non si spostano di una virgola, compromettendo così la vostra partita. L'unica soluzione è continuare ad insistere girando la manovella, o meglio ancora, ricaricare un precedente salvataggio.

    • Suonate per la seconda volta le campane, il prete appostato nella cabina della torre scenderà per recarsi in chiesa. Approfittatene, salite sulla torre, e prendete il megafono.
      Successivamente andate a parlare con il robot sulla sedia a rotelle; egli vi chiederà di aiutarlo a rimettersi in sesto, dandovi così una lattina in grado di contenere un po' di olio, utile a lubrificargli gli ingranaggi. L'olio lo troverete nella stanza alla sinistra della prima piazza; più precisamente dovrete passare attraverso alla porta localizzata alle spalle del trio di musicisti. Una volta arrivati lì, noterete che siete sbucati all'estremo opposto del ponticello che avreste dovuto percorrere nel secondo scenario di gioco (quello del ponte e del poliziotto). Qui dovrete semplicemente posizionare la lattina donatovi dal robot in carrozzina proprio sotto al gocciolio di olio proveniente dall'alto, in modo da riempire il contenitore e riportarlo subito dopo al proprietario, che una volta ottenuto l'olio, si sposterà dal tombino procurandovi un passaggio verso le fogne.

    • Scendete nelle fogne attraverso il tombino. Qui dovrete risolvere un nuovo enigma, avente come protagonista una chiave inglese parlante, e una serie di tubazioni utili alla regolazione della fontana posta in superficie. Potete benissimo interagire con i tubi quando vi pare, ma per risolvere l'enigma avete bisogno di ben tre chiavi inglesi rosse. Una l'avete già, essendo attaccata all'enigma stesso. Non vi resta che trovare le rimanenti: la prima è nascosta nell'ultima pagina del libro che potete trovare nel cassetto del comodino alla vostra destra. Prendetela girando le pagine e mettetela nell'inventario. La seconda invece è nascosta direttamente dentro allo scolo dell'acqua posizionato all'interno della vasca. Per prenderla però avete bisogno di un particolare gancio appeso nel mezzo dell'enigma delle tubazioni; per prenderlo dovrete però zoommare sullo stesso cliccandoci sopra. Ottenuto il gancio, scendete nella vasca, aprite l'inventario, e portate il gancio sullo scolo per ottenere la terza ed ultima chiave inglese.

    • Ottenute le tre chiavi non vi resta che risolvere l'enigma posizionandole esattamente come in quest'immagine:


      Fatto ciò, aprite l'inventario, prendete la radio, ed infine posizionatela sul comodino a destra dello scenario. Così facendo il robot-chiave, esaltato dalla musica, vi aiuterà ad aprire la valvola dell'acqua. Ora non vi resta che godervi il filmato: dling!


    ATTENZIONE! Come scritto in prefazione, il prossimo trofeo da seguire NON sarà Deactivator ma l'ultimo dei trofei bronzo, ovvero Video Gamer.

    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 0:00 fino a 4:40 e dal minuto, mentre dal minuto 0:00 fino al minuto 1:15 nel secondo video.

    Video:



    Deactivator [Difficoltà: 5/10]
    Disable the bomb
    Innanzitutto, preciso nuovamente come questo trofeo sia la continuazione del trofeo Video Gamer. Detto ciò, passiamo direttamente ai fatti: se state seguendo la guida nell'ordine giusto, dovreste aver appena ottenuto due monetine grazie ai due cabinati della sala giochi. Per ottenere questo trofeo dovrete disinnescare la bomba istallata dalla Black Cap Brotherhood sulla torre più alta di Machinarium. Bando alle ciance, ecco come fare:

    • Uscite dalla sala giochi e tornate in piazza; dirigetevi alla macchinetta posta alla destra dello scenario, e scambiate le due monetine per un paio di batterie energetiche. Ora aprite l'inventario e combinate le due batterie con la fasciatura donatavi in precedenza dal robot in carrozzina. Fatto ciò, sempre passando dal tubo posto nello scenario che fa da ponte alle due piazze, tornate dal robot poliziotto. A questo punto, aprite l'inventario e date le batterie al robot poliziotto che in cambio vi farà entrare nell'ascensore alle sue spalle.

    • Una volta entrati nell'ascensore, per prima cosa, interagite con il vaso della pianta posta alle vostre spalle per sporcare il pavimento. Immediatamente spunterà fuori una sorta di robot topo addetto alle pulizie, che uscirà dalla sua tana per pulire il terriccio; nel mentre siate veloci, cliccateci sopra, e impossessatevi della lampadina che farà cadere a terra. Quest'ultima è essenziale per risolvere l'enigma posto all'interno del pannello alla vostra sinistra, nella quale mancano due lampadine utili a "creare" le strambe figure geometriche disegnate sul muro.
      Raccolta la prima lampadina, posizionatela immediatamente nel pannello alla vostra sinistra e ricreate il seguente disegno:


    • A questo punto l'ascensore dovrebbe avervi portato al piano superiore. La bomba è facilmente raggiungibile semplicemente salendo le scale, ma purtroppo salirci vi è vietato dalla bomba stessa che nel tentativo esploderebbe distruggendo tutta Machinarium. Ergo, dovrete procurarvi una strada secondaria.
      Innanzitutto, alzate per ben 4 volte di fila la leva posta alla sinistra dello scenario; così facendo trasporterete il robot aspirapolvere nella stanza accanto.
      Dirigetevi all'interno della stessa per ritrovarvi all'interno di un piccolo bagno. Salite sul robot aspirapolvere, allungatevi con + , e raccogliete le forbici poste sulla mensola. Fatto ciò, tornate nella stanza di prima e tirate nuovamente la leva, stavolta soltanto per due volte e verso il basso. Così facendo il robot pulitore si sposterà sotto al lampadario, purtroppo per voi acceso. Non vi nascondo che il lampadario è fondamentalissimo per proseguire nell'avventura, ma purtroppo afferrarlo ora non farà altro che farvi prendere una più che evitabile scossa. Quindi dirigetevi al pannello posto alla destra della porta del bagno e spegnete le luci.
      In seguito, salite sulla pulitrice e tagliate il lampadario con le forbici raccolte in precedenza. Aprite nuovamente l'inventario, ed utilizzate il lampadario stesso sul robot pulitore. Tornate al pannellino a destra, riaccendete le luci, e tirate la leva verso l'alto per altre due volte, in modo da riportare il robot aspirapolvere nel piccolo e angusto bagno; qui interagite con l'ex-lampadario per agganciarlo al gabinetto.
      Successivamente, tornate indietro, e alzate la leva, in modo da forzare il lampadario sul gabinetto, che esploderà in mille pezzi rivelando un buco nel pavimento.

    • Tornate nel bagno ed interagite con la carta igienica, in modo tale da far calare Josef per il buco. A questo punto vi ritroverete faccia a faccia con la bomba, avvicinatevi alla stessa e risolvete l'enigma: la combinazione di disinnesco è posta direttamente sullo sportellino alla vostra destra, se proprio non volete fare fatica, vi dico già che l'ordine dei fili (partendo da sinistra verso destra) è D-B-E-A-C, proprio come rappresentato nella seguente immagine.


      Una volta disinnescata la bomba otterrete il trofeo.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito in questo video dal minuto 0:00 al minuto 8:20.

    Video:


    Debugger [Difficoltà: 5/10]
    Repair the brain
    Per ottenere questo trofeo, dovrete riparare il grande robot cervello di Machinarium. Parlando con lui scoprirete tutti i retroscena e le malefatte della Black Cap Brotherhood, che lo hanno ingiustamente condannato ad una sorta di coma temporaneo. Per sapere come proseguire, leggete qui di seguito:

    • Una volta disinnescata la bomba, tornate nella stanza del robot pulitrice e salite le scale per dirigervi nella stanza del robot cervello.
      Per prima cosa, dirigetevi al pannellino posto alla sinistra dello scenario. Qui avrete a che fare con un nuovo enigma, nella quale dovrete spostare delle rotelline colorate; la soluzione è portare quelle color verde nella zona colorata del medesimo colore. Non vi sto a spiegare come fare, seguite semplicemente il procedimento illustrato nella seguente immagine:


      A questo punto si aprirà dinnanzi a voi uno scompartimento aggiuntivo contenente uno spinotto rosso. Utilizzandolo sul robot cervellone vi ritroverete nuovamente in una sorta di gioco dentro al gioco, nella quale dovrete impersonare una sorta di antivirus che come tale ha lo scopo di uccidere tutti e quanti i batteri rossi dispersi in un piccolo labirinto.
      Inizialmente sarete disarmati, troverete subito una pistola, ma purtroppo è chiusa sotto chiave. Credo la cosa sia ovvia: cercate la chiave, aprite il piccolo cancello a protezione della pistola, e ripulite il povero robot cervello dall'infezione.
      Seguite questa mappa per l'ubicazione della chiave; di più non posso fare per aiutarvi.


      Una volta terminato il mini gioco otterrete il trofeo.


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel primo video dal minuto 8:20 fino alla fine, e dall'inizio fino al minuto 2:20 del secondo video.

    Video:



    Recuer [Difficoltà: 6/10]
    Rescue the girl
    Per ottenere questo trofeo, dovrete finalmente salvare la fidanzata del piccolo Josef. Inutile nascondervi che siamo alle battute finali di questo piccolo capolavoro; leggete con attenzione qui sotto per sapere come fare:

    • Vi ricordate l'enigma dell'ascensore, quello in cui bisognava ricostruire dei disegni con l'aiuto di una serie di lampadine? Se sì bene, perché purtroppo l'avete risolto solo a metà. Se vi ricordate bene, nell'ascensore era nascosta una sola lampadina, non due; nonostante all'epoca non ve ne servisse più di una. Ora invece ve ne servono proprio due, perché per raggiungere la fidanzata di Josef, avrete bisogno di scendere ben più di qualche piano per raggiungerla, cosa attuabile solo con l'ausilio di un'altra lampadina. In ogni caso non preoccupatevi, perché una volta risolto l'enigma del precedente trofeo il grande robot cervello vi regalerà la seconda lampadina.
      A questo punto scendete le scale, tornate nell'ascensore, e riavvicinatevi al pannello posizionato alla vostra sinistra. Collocate la nuova lampadina e risolvete l'enigma utilizzando come modello il seguente disegno:


    • A questo punto raggiungerete il piano -1 di Machinarium, collocato esattamente sotto il bar della prima piazza della città, che scopriremo essere il nascondiglio della tanto temuta Black Cap Brotherhood. Avendoli affogati durante l'enigma della fontana, i robot cattivoni ora come ora non sono più un problema. Per voi l'importante è raggiungere la fidanzata di Josef, nascosta esattamente al di là del nascondiglio dei vostri nemici.
      Bando alle ciance, passiamo ai fatti: prima di tutto prendete il martello ed utilizzatelo per rompere l'oblò poco distante, rivelando così una piccola chiave. Prendetela, tornate nell'ascensore, ed utilizzatela per aprire lo sportello posto alla vostra destra; al suo interno troverete una bomboletta spray.
      Tornate nella stanza precedente ed utilizzate la bomboletta spray sul lucchetto gigante; infine sferrate il martello contro l'ex-lucchetto neo-ghiacciolo. Dulcis in fundo, godetevi la scena.
      Ovviamente ricordatevi di salire le scale e salvare la fidanzata di Josef, altrimenti non otterrete il trofeo!


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel video dal minuto 3:00 fino al minuto 5:00.

    Video:






    Escaper [Difficoltà: 6/10]
    Escape Machinarium
    Per ottenere questo trofeo dovrete far scappare Josef e la sua fidanzata da Machinarium. Per la prima volta non dovrete affrontare nessun tipo di enigma particolare, questo trofeo più che altro è un contentino, una sorta di mini platino attuo semplicemente a soddisfare il giocatore con un bel regalino finale. Certo, non pensate che ottenuto il trofeo precedente avrete di conseguenza anche questo, semplicemente avete un sacco di cose in meno da fare. Ma passiamo ai fatti:

    • Dopo aver assistito ad una cutscene, vi ritroverete nuovamente nella stanza del robot cervello. Interagite immediatamente con il grosso macchinario giallo, e variate la frequenza sui 108.7 Hz, proprio come in questa immagine:


      A questo punto uscite dalla porta alla vostra destra, spuntando fuori sul tetto. Qui dirigetevi alla vostra sinistra per interagire con il pannello giallo, ultimissimo enigma del gioco. Premete i tasti nella seguente sequenza: 1-4-2-3-5-2-3.
      A questo punto una scaletta apparirà improvvisamente, saliteci sopra e raggiungete la navicella posta al di sopra della cupola della torre. Godetevi l'ultima cutscene, addolcita ancor di più dal dling del trofeo in questione.
      Complimenti, con questo trofeo avete portato a termine Machinarium con annesso 100% totale!


    Per facilitarvi il tutto, seguite il procedimento eseguito nel video dal minuto 5:00 fino alla fine.

    Video:




  2. #2
    Bit Hero L'avatar di ifrid
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    M'è na parlato molto bene un ragazzo del forum..Io purtroppo non l'ho mai giocato...
    Giù TU!!!Giù NOI!!!

  3. #3
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    Anche a me ne hanno parlato benissimo! Se riesco, lo gioco col plus appena finito Infamous 2. È che purtroppo a breve mi scadrà l'abbonamento, quindi spero di fare in fretta a finirlo.



  4. #4
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    Mi ispira, penso lo giocherò

    Ma, sbaglio, o per ottenere tutti i trofei basta completare la storia?

  5. #5

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    Citazione Originariamente Scritto da Sora9427 Visualizza Messaggio
    Mi ispira, penso lo giocherò

    Ma, sbaglio, o per ottenere tutti i trofei basta completare la storia?
    si sono tutti legati alla storia appena finito Sleeping Dogs lo giocherò di sicuro anche perchè gratis

  6. #6
    Utente affezionato L'avatar di xDC-SKINNER
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    Io non riesco a battere il tipo che gioca a tic tac toe, sono stato tutto il giorno ieri e nulla, perdo sempre O.O

  7. #7
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    Citazione Originariamente Scritto da xDC-SKINNER Visualizza Messaggio
    Io non riesco a battere il tipo che gioca a tic tac toe, sono stato tutto il giorno ieri e nulla, perdo sempre O.O
    io l'ho battuto due volte perchè battendolo la prima avevo raccolto 4 e non tutti e 5 i pistoncini che scaraventa per terra, non notando che il 5° era ancora lì ad aspettarmi (me ne sono accorto perchè se vinci una seconda volta non butta a terra niente).
    Cmq una strategia che devi adottare nel giochino è fare in modo di andare in vantaggio, nel senso di passare dal bloccare le mosse dell'IA a essere tu dover essere bloccato, non so se mi spiego. Alla fine è come Forza4, io lì me la cavo bene

    Ora la mia domanda (contiene spoiler):

  8. #8
    Utente affezionato L'avatar di xDC-SKINNER
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    Si avevo già fatto e l'ho completato al 100%
    Comunque devi prima far entrare la tipa in rosso e dove stava seduta lei trovi un biegliettino e fai quello che sta scritto su quello, il signore della torre di fronte dovrebbe entrare.
    Fammi sapere

  9. #9
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    il bigliettino appeso dietro la tipa non sortisce alcun effetto, cmq ho appurato che non c'è un'unica soluzione ai puzzle, perchè la tipa è entrata per una delle coppie simbolo-ora non contemplata in una guida testuale e in una guida video. Ergo devo tentare con le combinazioni del terzo fogliettino (quello a dx) per far sì che la tipa esca, e poi usare la soluzione non barrata in rosso del foglietto a sx.

    Vedremo se avrò ragione

  10. #10
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    Io ho fatto tutto a casaccio e all'improvviso il tipo della torre è entrato nell'edificio, quindi non so xD

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