In attesa di provare con mano il gioco, in uscita l’8 agosto per PC e PlayStation 4, in quel di PlayStationBit abbiamo pensato di ripercorrere lo sviluppo e fare chiarezza sulla trama di Hellblade: Senua’s Sacrifice, action-adventure sviluppato da Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, DmC Devil May Cry).

Il potere di un dio

Potrebbe la protagonista, Senua, essere effettivamente una divinità degli antichi anglosassoni? In effetti, l’ispirazione parte da questo collegamento, secondo un articolo (dal sito della BBC su una una “nuova” dea romano-inglese) che viene citato da Tameen Antoniades, capo della sezione creativa, nel corso di uno dei dev diary sullo sviluppo di questo prodotto, per mostrare al pubblico le varie fasi di lavorazione che hanno portato dall’idea al videogioco finito.

Ma facciamo un piccolo passo indietro. La base dalla quale partire e con cui affrontare il gioco, in tutti i sensi, è questa: immaginarvi i Ninja Theory come un gruppo molto ristretto di persone, che lavorano alla stessa identica maniera di un studio di sviluppo maggiormente affermato, e che però chiamano il loro prodotto “gioco AAA indipendente”.

Esso si presenta, a tutti gli effetti, come un titolo intrigante, da tutti i punti di vista: il motore grafico offerto da Epic Games, l’Unreal Engine, viene sapientemente utilizzato per rendere al meglio ogni cosa, dai personaggi ai più piccoli dettagli. In quanto piccolo gruppo di lavoratori, come detto, uno dei loro stessi collaboratori si è prestato a indossare tutti gli strumenti atti a catturare il viso e il resto della corporatura su computer; da qui è partito il lavoro di modificazione e rifinitura di tutti i dettagli, più l’aggiunta del vestiario, ripreso in toto dalle popolazioni celtiche e vichinghe.

Ecco creata Senua, allora, una ragazza dal passato tormentato, che vive in un ambiente tipico da mitologia nordica, in quello che sarà un vero open world, combattendo contro forse il più temibile dei nemici, la sua stessa mente; Senua soffre infatti di un problema psichico, una sorta di schizofrenia che distorce la propria visione delle cose, fa sì che appaiano ostacoli visivi, che senta delle voci, almeno una maschile e una femminile, a cercare di guidarla, o sviarla e che si palesino orde di nemici, armati, pronti a combattere.

La malattia è parte integrante del gameplay, del level design, poiché proprio per mezzo di questa il giocatore è spinto a muoversi, è costretto a spostarsi da una zona a un’altra a causa di ostacoli visibili solo al giocatore, o costretto a combattere. Le battaglie si svolgono in una sorta di duello medievale spada contro spada, parate, colpi, noi contro nemici di volta in volta diversi nelle fattezze, tutti dall’aspetto antropomorfo ma mostruoso, inquietanti, lacerati, feriti.

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