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Intervista ad Andrea Pessino – Speciale

Domande: Dario Caprai
Risposte: Andrea Pessino

16 febbraio 2015. Sony PlayStation Italia ci ha invitato nell’incredibile location del Museo Bagatti Valsecchi, a poche centinaia di metri dal Duomo di Milano, all’evento di lancio dell’attesissimo e finalmente imminente The Order 1886, esclusiva PlayStation 4 in uscita il 20 febbraio. Dopo avere avuto modo di testare in anteprima una sezione del gioco ed avere assistito alla presentazione tenuta da Andrea Pessino, californiano di origini italiane, abbiamo avuto modo proprio di scambiare quattro parole proprio con (l’enorme) fondatore di Ready ad Dawn, studio di sviluppo che si mise già in mostra con eccellenti titoli per PlayStation Portable quali Daxter, God of War: Chains of Olympus e God of War: Ghost of Sparta. Di seguito trovate il resoconto della chiaccherata… Sperando di potere dirvi presto come la pensiamo in merito al titolo tramite un’apposita recensione, vi auguro una buona lettura!

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Dario Caprai: Ciao Andrea, è un piacere potere scambiare due parole con te. Ma passiamo subito al dunque e cominciamo… dall’inizio. Il logo di The Order 1886. E’ solo estetica o nasconde qualcosa in più?

Andrea Pessino: No, il logo di The Order 1886 è tutto fuorché una semplice immagine. Nasconde delle connessioni con quanto vedrete nella versione finale del titolo, ma ovviamente lascio a voi il piacere della scoperta, anche per non rovinarvi l’esperienza videoludica, visto che la componente narrativa nel nostro titolo è fondamentale!

DC: E invece a proposito di eventuali sequel o contenuti scaricabili previsti dopo il lancio del gioco… Avete già dei piani?

AP: Al momento no, ad essere sinceri. Eventuali DLC, però, saranno resi disponibili se richiesti dalla community dei giocatori. Mentre per quanto riguarda eventuali capitoli successivi, l’obiettivo di Ready at Dawn è quello di fare diventare il brand “The Order” un vero e proprio franchise, non te lo nascondo. Questo però non dipende da noi, nel senso che un eventuale secondo capitolo dipenderà soprattutto da come andrà l’episodio originale a livello di vendite: quello che è certo è che ci piacerebbe moltissimo ampliare, espandere e approfondire tutta la carne al fuoco che abbiamo messo in The Order 1886.

DC: Come hai già sottolineato tu, la componente narrativa in The Order 1886 la farà da padrona. Ti volevo chiedere se il vostro intento principale sia stato quello di “intrattenere” oppure “divertire” il videogiocatore.

AP: Non è una domanda semplice perché la differenza tra intrattenere e divertire è veramente molto sottile (ride). Diciamo che speriamo di avere fatto entrambe le cose, ma se proprio dovessi scegliere il nostro obiettivo principale la mia risposta sarebbe “intrattenere”. Penso che questo derivi soprattutto da alcune scelte stilistiche e non che abbiamo fatto, come ad esempio ricostruire un’ambientazione storica più o meno fedele, o anche sfumare molto i personaggi presenti nel videogioco. Siamo molto lontani dal classico titolo in cui sconfiggi i cattivi (qualcuno ha detto Call of Duty? NdD), in The Order 1886 nessuno è totalmente buono, nessuno totalmente cattivo.

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DC: Ora una domanda un po’ particolare. Qual’è l’idea migliore che avete avuto e siete riusciti a introdurre, e quale quella che invece non siete riusciti ad applicare.

AP: Questa domanda è veramente molto difficile (ride)! E’ difficile e non credo nemmeno di poterti rispondere, per non anticiparti tutto quello che vedrai in un eventuale seguito, se mai uscirà: sono tante le idee che abbiamo avuto ma che per un motivo o per l’altro non sono presenti in The Order 1886, ma aspiriamo a usarle in futuro, anche in brand che non siano necessariamente questo. Per quanto riguarda l’idea migliore che abbiamo avuto e che abbiamo applicato con successo… Beh, senza dubbio direi il mix di narrazione e gameplay, siamo molto soddisfatti in Ready at Dawn del risultato ottenuto. Anche le armi, circa una dozzina, sono un “pezzo forte” del nostro lavoro: a prescindere da quello che potrete leggere su internet da ora alla release date del gioco, sono molto varie e donano alle meccaniche di gioco una profondità considerevole.

DC: Ultimamente mi sembra che la tendenza per produrre un buon gioco, da parte dei Game Designer più illustri, sia prendere ispirazione da tutte le parti… Tranne che dagli altri videogiochi. Quali sono state le vostre fonti d’ispirazione?

AP: Anche in questo caso la risposta non è semplicissima, visto che l’elenco sarebbe lunghissimo. In Ready at Dawn siamo però in diversi a nutrire una forte passione per il cinema: se proprio dovessi fare un paio di nomi questi sarebbero “Alien” e “Blade Runner”, più che altro per via dell’atmosfera. In ogni caso, diamo grande libertà ai professionisti che lavorano nel nostro team di sviluppo, e credo che il lato artistico di ogni membro sia la somma di tutto quanto una persona ha vissuto, sperimentato e visto, con quel qualcosa in più, inedito, dato dalla propria personalità. La cosa difficile è sapere mettere a frutto tutto il proprio potenziale, ed è per questo che una risposta esaustiva a una domanda del genere sarebbe impossibile.

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Dario Caprai
Non capisce niente di videogiochi ma, dal momento che non lo sa, continua a parlarne, imperterrito. Tanto è vero che il tempo preferisce passarlo a scrivere, a leggere, a vedere un film, a seguire e praticare sport, a inveire per il fantacalcio, a tenersi informato su tecnologia e comunicazione piuttosto che con un DualShock in mano. In tutto questo è, però, uno degli admin di PlayStationBit da tempo ormai immemorabile.

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