ArticoliIntervista a Brian Fleming, producer di inFamous 2!

Intervista a Brian Fleming, producer di inFamous 2!

Il 4 Maggio si è svolto a Milano un evento stampa dedicato a inFamous 2, prossima esclusiva PlayStation 3 in uscita il 10 Giugno 2011 nel territorio europeo. Per l’occasione, il nostro buon Dario Caprai ha intervistato Brian Fleming, producer del gioco nonchè co-founder del team Sucker Punch. Da questo confronto sono emersi alcuni dettagli del gioco e qualche piccola curiosità relativa al team di sviluppo!

PlayStation  Bit: Nel trailer disponibile online, abbiamo potuto vedere due ragazze, una mulatta e una dai tratti tipicamente asiatici. Che ruolo avranno nella storia? Attivo o passivo?
Brian Fleming: Le due ragazze, come molti degli altri personaggi presenti nel gioco, hanno un ruolo decisamente attivo nella storia. Sono molto importanti, perché in base alle scelte del giocatore opereranno contro oppure a favore di esso. La vera svolta però si avrà poco prima della metà del gioco, dove ad un certo punto, senza anticipare troppo della trama, avremo a che fare con un dispositivo che trasferirà dei poteri inimmaginabili. In base agli alleati, il gioco prenderà una piega piuttosto che un’altra.

PSBit: I poteri disponibili saranno più di cinquanta. Come sarà possibile apprenderli, e quante volte dovremo giocare la modalità principale per poterli vedere tutti?
BF: Il sistema implementato nel gioco è molto simile a quanto visto precedentemente, in inFAMOUS. I poteri si impareranno in base alle scelte fatte nel gioco, dunque per poterli vedere tutti è consigliabile finire due volte la storia, una volta da buono e una volta da cattivo, perché, come ben saprete, spostare il Karma da un lato all’altro non è così immediato.

PSBit: A proposito della difficoltà, cosa ci dici? E’ rimasta uguale, è stata abbassata, aumentata?
BF: In inFAMOUS 2 in nemici in effetti sono più forti… ma anche Cole è molto più potente rispetto al primo capitolo. In ogni caso, abbiamo voluto che la difficoltà non costituisse un vero problema per il giocatore. Abbiamo preferito lasciarlo concentrare sulle scelte da prendere, il fulcro, di tutto il gioco, dal momento che non siamo di fronte a una prova di forza.

PSBit: Sempre a proposito dei nemici, possiamo chiederti come reagiranno ai nostri attacchi? Ogni nemico sarà caratterizzato in modo tale da avere punti deboli?
BF: Sicuramente! Specie con quelli più grossi, la loro sconfitta sarà in qualche modo da preparare, colpendo punti specifici al momento giusto. Certo, non dovete pensare che vi troverete di fronte a degli enigmi, questo no.

PSBit: Di solito si presta più attenzione a colpire l’occhio del giocatore, piuttosto che l’orecchio. Come sarà inFAMOUS 2 da questo punto di vista?
BF: La colonna sonora è molto importante, per noi. Quella del primo capitolo fu affidata ad Amon Tobin, mentre questa volta abbiamo deciso di collaborare con un gruppo chiamato “Galactic”. Siamo dunque passati da delle canzoni tipicamente commerciali a generi come funk e jazz, che tra l’altro si adattano alla perfezione ad un ambiente come quello di New Orleans.

La vera svolta però si avrà poco prima della metà del gioco, dove ad un certo punto, senza anticipare troppo della trama, avremo a che fare con un dispositivo che trasferirà dei poteri inimmaginabili. In base agli alleati, il gioco prenderà una piega piuttosto che un’altra.

PSBit: Una delle più grandi novità è stata l’introduzione dell’editor delle missioni. Ci puoi dire qualcosa di più a proposito, rispetto a quanto già detto?
BF: Certamente. I livelli saranno immediatamente disponibili agli altri giocatori connessi una volta caricati dal creatore. L’utente che però ha plasmato la missione, sarà costretto a giocare la propria creazione, in modo tale da evitare un sovraffollamento inutile di missioni piene di problemi. Pensiamo che in questo modo il livello medio della qualità sarà piuttosto elevato.

PSBit: Grazie per il chiarimento, Brian. Oltre ai contenuti generati dall’utente, avremo modo di scaricare dei DLC prodotti proprio da Sucker Punch stessa?
A proposito non abbiamo annunciato niente, e soprattutto molto del personale che ha lavorato ad inFAMOUS 2 in questo preciso istante è in vacanza, dunque il problema non si pone nemmeno.

PSBit: C’è qualche gioco che ha ispirato lo sviluppo di inFAMOUS 2, oltre al suo predecessore? Magari lo stesso Uncharted, di cui tra l’altro sarà presente il codice per una beta multiplayer proprio nel vostro gioco?
BF: Sicuramente il nostro intento è stato quello di raggiungere il livello qualitativo di Uncharted. Non pensiamo di poterlo superare, è semplicemente fantastico, però ci piacerebbe che i giocatori notassero che come Uncharted 2 ha migliorato in tutti gli aspetti il primo capitolo, così inFAMOUS 2 compirà un salto di qualità analogo, in riferimento alla prima avventura di Cole.

PSBit: Sembra proprio che lì a Sucker Punch andiate matti per Uncharted. Quale è il vostro rapporto con Naughy Dog?
BF: Con i loro andiamo molto d’accordo, ci conosciamo piuttosto bene. Abbiamo parlato a lungo dello sviluppo di inFAMOUS 2, e ci hanno aiutato molto a proposito delle espressioni facciali durante le cut scenes, nelle quali loro sono veri maestri, anche se non condividiamo nessun tipo di tecnologia con loro.

PSBit: Grazie infinite, Brian. E’ stato un piacere!
BF: Prego, posso dire lo stesso per me!

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Alex Camilleri
Fondatore e admin. Nel lontano 2008 apre UPSBlogIt, un blog personale dedicato al mondo PlayStation. Il progetto cresce rapidamente ed evolve dopo tanti anni in PlayStationBit. Adesso sviluppa videogiochi.