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Tales of Berseria – Recensione

Publisher: Bandai Namco Entertainment Developer: Bandai Namco Studios
Piattaforma: PS4 Genere: JRPG  Giocatori: 1 PEGI: 16 Prezzo: 69,99

Dopo le critiche piombate su Tales of Zestiria, colpevole secondo molti, di una narrativa abbastanza debole e personaggi privi di appeal, il progetto di un prequel poteva creare a Namco Bandai non pochi grattacapi.

Collegarsi agli avvenimenti del precedente capitolo o creare una storia completamente slegata, libera da costrizioni e collegamenti? Ecco che con Tales of Berseria, la software house è riuscita nell’intento di creare un capitolo nuovo, indipendente, almeno in parte, dalla narrativa di Zestiria. Nonostante l’universo di gioco sia il medesimo, la storia è ambientata circa 1000 anni prima, permettendo così di fare tabula rasa e creare un setting e una narrativa totalmente originale.

Berseria si distacca dai canoni storici della serie, in quanto offre, oltre alle solite tematiche (filosofia, morale e religione), personaggi maturi e una storia tanto avvincente quanto sanguinaria, in cui la parola principale è vendetta.

Sangue, antieroi e vendetta

Il capitolo ci cala subito nei panni di due bambini, Velvet e Laphicet, costretti alla fuga dall’attacco di alcuni demoni che hanno messo a ferro e fuoco il loro villaggio. I due rimangono nascosti fino a quando si eleva un urlo tanto agghiacciante quanto conosciuto; infatti, si tratta di Celica, loro sorella e compagna di Artorius, che ha perso la vita durante l’attacco.

Dopo questo incipit, accompagnato da filmati di intermezzo di ottima qualità prodotti da Ufotable, la narrazione si sposta qualche anno avanti. Velvet, ormai cresciuta, concentra le sue giornate nel prendersi cura del fratello e dello stesso Artorius. Fino a quando i suoi incubi si ripresentano puntuali. Un gruppo di demoni attaccano il villaggio, ma la giovane non riuscendo a trovare Laphicet, si reca nel posto dove era solito andare a nascondersi. Qui però, oltre al fratello, trova il cognato che sta compiendo un rito sacrificale proprio con Laphi. Artorius senza alcuna pietà e mosso dalla convinzione che questo serva per un bene superiore, uccide il bambino, che precipita in un portale. Senza pensarci un attimo, Velvet si lancia in soccorso del fratello, ma viene rigettata fuori dal fosso con un dono inaspettato. Ora la ragazza è un demone che si nutre di altri demoni. Artorius, a questo punto, dopo averla messa KO, la rinchiude in una prigione per diversi anni. Ed è qui che inizia l’avventura vera e propria.

Se negli altri capitoli, vestivamo i panni dell’eroe per eccellenza, mosso da sentimenti nobili e da una morale che difficilmente si distaccava dai binari della luce, in questo vestiremo invece i panni dell’antieroe per eccellenza, che a costo di ottenere la sua vendetta è disposto a qualunque cosa.

Velvet, infatti, cercherà la vendetta con ogni mezzo a sua disposizione, ma troverà sulla sua strada non poche difficoltà. Infatti, Artorius è divenuto capo dell’ordine degli esorcisti, umani che grazie ai malak riescono ad ottenere abilità uniche, e viene visto come una sorta di divinità salvatrice. Velvet dovrà quindi confrontarsi anche contro un popolo che vede i demoni come un male da debellare e che ha completa fiducia nelle istituzioni che li governano.

La procace giovane però non sarà sola in questo viaggio, tra samurai, malak e incantatrici, metterà su un gruppo di reietti che, per quanto abbiano obiettivi diversi, non esiteranno ad aiutarsi per raggiungere i loro scopi. Se all’inizio la nostra Velvet sarà molto fredda e rigida sulle sue idee, man mano che la storia procederà, diventerà sempre più “umana” e protettiva, in particolare con un malak estremamente assomigliante a Laphicet.

La narrazione procede fluida e convincente, nonostante alcuni intermezzi un po’ prolissi ma a tratti divertenti, che non si esimerà da lanciare dei colpi di scena inaspettati che spingeranno il giocatore a proseguire velocemente, per poter conoscere i futuri avvenimenti.

Combat System… che goduria

Il sistema di combattimento è una diretta evoluzione di quello già visto in Tales of Zestiria, quindi siamo su livelli molto elevati. La caratteristica su cui si basa tutto il sistema è la Barra Anima, che simboleggia il quantitativo di punti azione disponibili, sacrificabili per effettuare un attacco o castare un incantesimo. Ad inizio scontro avremo a disposizione tre anime, ma questo numero potrà aumentare oppure diminuire; infatti, se sfrutteremo le debolezze oppure infliggeremo un particolare status guadagneremo un’anima, al contrario se subiremo una di queste ne perderemo una.

Il sistema permette anche di continuare ad attaccare con la barra scarica, ma i danni e la precisione degli attacchi sarà ridotta. Inoltre, più la barra è scarica più saremo vulnerabili a subire qualche alterazione di status.


Questa è sostanzialmente la base del combat system, ma il tutto diventerà più complesso, aggiungendo nuove meccaniche e comandi che andranno padroneggiati per avere la meglio sui nemici che ci intralceranno la strada. Potremo switchare due personaggi per proseguire una combo, potremo attivare una modalità sfondamento che, tramite il consumo di un anima, aumenta i danni inflitti e spezzerà la guardia nemica ed infine, al raggiungimento di un particolare valore, sarà possibile lanciare un super attacco contro il nemico agganciato.

Il tutto mantiene, nonostante le modifiche, una buona velocità, che strizza l’occhio al genere action e non favorisce il più becero button mashing, che, con tutta probabilità, porterebbe il giocatore ad una tragica fine.
Anche il sistema di sviluppo del personaggio è stato aggiornato e ribilanciato. Avremo a disposizione quattro serie di combo, collegate ad ogni tasto del DualShock, che potranno essere personalizzate con quattro attacchi diversi. Ogni attacco è caratterizzato da un particolare elemento che, logicamente, causerà più danni a chiunque abbia questo come debolezza. Discorso opposto per le resistenze, che dimezzeranno il danno subito da un particolare elemento. Gli attacchi sono di diverse categorie: abbiamo le arti marziali, che sono i classici attacchi fisici, le arti malak, che sono gli incantesimi ed infine le arti occulte, una via di mezzo tra le due. In aggiunta a queste, troviamo anche le arti curative e un’altra manciata di tecniche disponibili solo per alcuni personaggi.


Il sistema di sviluppo dell’equipaggiamento strizza l’occhio a Diablo 3; infatti, ora avremo a disposizione per lo stesso pezzo, una o due statistiche che varieranno e che aumenteranno valori diversi, in aggiunta ad alcune abilità nascoste che si sbloccheranno dopo aver ucciso un determinato numero di nemici. In questo caso, il pezzo di armatura sarà dominato.

Il crafting si limita al solo miglioramento dell’equipaggiamento. Ogni pezzo sarà smontabile e fornirà un particolare materiale che sarà utile per migliorare armature e armi. Gli equipaggiabili comuni e quelli venduti dai mercanti saranno semplici da potenziare, ma per le armi più forti e rare occorrerà una buona dose di abilità e fortuna, in quanto dovremo trovare materiali rari e specifici per potenziare quel singolo pezzo.

Ogni personaggio potrà essere personalizzato, oltre alle abilità e all’equipaggiamento, anche con alcuni decori, sbloccabili: o con alcuni minigiochi, oppure dopo aver aperto alcuni forzieri che libereranno dei dolci gattini.

Gioco nuovo, problemi vecchi

Dopo aver lodato e celebrato la quasi perfezione di narrativa e combat system, è ora di fare i conti con un problema che ha caratterizzato tutti gli ultimi capitoli della serie. Il lato tecnico. Tales of Berseria, infatti, è stato sviluppato prendendo in considerazione Playstation 3 come sistema principale. Il risultato è che, in una generazione che vede rpg come FFXV, l’aspetto tecnico appare quanto mai arretrato. Non bastano, infatti, i semplici miglioramenti grafici della versione Playstation 4 come effetti particellari migliori e una maggiore fluidità generale, anche se qualche calo è percepibile; il titolo esce letteralmente con le ossa rotte da qualunque confronto tecnico con altri esponenti del genere usciti nell’ultimo periodo.

Le ambientazioni, tra l’altro più piccole rispetto a Zestiria, non brillano di pulizia e originalità; infatti, oltre a sembrare direttamente piombate dal capitolo precedente, sono state poco curate. In molti casi troveremo texture in alta definizione che si alterneranno a dettagli in bassa risoluzione. Un aspetto non certo trascurabile nel 2017.

A questo possiamo aggiungere anche un comparto audio nella media, nonostante l’ottima localizzazione italiana, che non riesce mai a catturarci a causa anche di una colonna sonora un po’ piatta e poco coinvolgente. Non certo il miglior lavoro di Motoi Sakuraba, compositore storico della serie.
Rispetto a Zestiria però, la telecamera non creerà più problemi. Infatti, in tutte le ore di gioco, non è mai capitato che la visuale perdesse il focus sul personaggio o che si incastrasse da qualche parte. Certamente una delle poche note positive sul fronte tecnico.

In conclusione, nonostante i problemi, non si può certo penalizzare di molto un titolo dalla profondità di Tales of Berseria. Un sistema di combattimento al limite dell’eccellenza e un ottimo comparto narrativo, che oggigiorno è molto raro, non può essere zavorrato da un comparto tecnico da old gen. Il gioco offre una mole di contenuti notevole, tre difficoltà e un end game che ci impegnerà ancora per un decina di ore di gioco, escludendo il New Game Plus disponibile a fine avventura.

Speriamo che gli errori, principalmente tecnici, vengano corretti e compresi dagli sviluppatori, in modo da creare un prossimo Tales of che sfrutti appieno le potenzialità della console Sony, creando il JRPG definitivo.

Trofeisticamente parlando: Un sorriso di Velvet

La complessità del platino, come da titolo, è direttamente proporzionale alla difficoltà che avremo nello strappare un sorriso alla nostra sensuale protagonista. Oltre ai classici obiettivi legati alla storia e facilmente ottenibili, avremo quelli legati allo sviluppo dei personaggi. Raggiungere il livello 200, oppure, ottenere 50 abilità per ogni personaggio, saranno solo alcuni dei trofei più lunghi e tediosi che il titolo Bandai Namco offre. In aggiunta a ciò, abbiamo una decina di trofei ottenibili con il raggiungimento di traguardi specifici che faranno schizzare, oltre il centinaio, le ore necessarie per la conquista del trofeo più ambito.

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Ivan Presutto
Ivan, tra studio e basket, riesce a ritagliarsi il suo angolo della giornata per immergersi nel magico mondo dei videogiochi. Gioca un po' di tutto ma i generi preferiti sono: gli shooter (TPS e FPS) e gli action (in particolar modo quelli con una forte componente stealth). Se gli date un controller... sogna!