White Night – Recensione

Sviluppatore: Publisher: Piattaforma: Genere: Giocatori: PEGI: Prezzo: Italiano:

Publisher: Activision Developer: OSome Studio
Piattaforma: PS4 Genere: Survival Horror Giocatori: 1 PEGI: 12

White Night. Tradotto in italiano suonerebbe più o meno “notte in bianco” oppure “notte senza sonno”. Un nome più che azzeccato per un survival horror, su questo non ci sono dubbi. Soprattutto per lo stile grafico del gioco (in caso non si sia già notato dalle immagini, è tutto in bianco/nero). Ma è davvero in grado di lasciarci senza sonno per una notte intera? Senza dubbi… Perché è un trofeo a richiederlo.

Black & White

Ci troviamo nei fantastici States, negli anni Trenta. Più precisamente dalle parti di Boston. Per tal motivo… E’ meglio eliminare del tutto l’aggettivo “fantastico” associato all’epoca presa in considerazione. Fossimo stati nei famosi anni Venti, detti anche “I ruggenti anni Venti”, calzava a pennello. Peccato che durante gli anni Trenta dello scorso secolo, gli americani non se la passavano per niente bene. Anzi. La data 24 Ottobre 1929 vi dice niente? Forse non avete ben studiato la storia dell’ultimo secolo oppure, più semplicemente, lo conoscete come “Il Giovedì Nero”. Giorno in cui vi fu il crollo di Wall Street, la famosa Borsa americana, e che diede inizio al periodo della “Grande Depressione”.

Pronti ad iniziare?
Pronti ad iniziare?

Un giovedì nero. Nero come uno dei due colori che vi accompagnerà durante l’avventura di White Night. Nero come i pensieri del nostro protagonista, eroe innominato, di cui dovremo calzare i panni (neri) in questo survival horror sviluppato da Osome Studios, in Francia, e pubblicato niente meno che da… Activision. Activision? Si, letto bene. A parte pubblicare con lo stampino (per risparmiare) un Call of Duty all’anno, l’Activision si è particolarmente interessata a questo titolo da atmosfera davvero di altri tempi. O più semplicemente un po’ Noir.
White Night infatti fa del bianco e del nero il suo punto di forza. Del gioco, della narrazione, degli ambienti. Due colori in costante lotta per il predominio dello schermo della vostra tv oppure monitor (dato che White Night è disponibile sia per console come Playstation 4 ed Xbox One, oltre che per computer, Mac incluso). Qualcuno potrebbe subito dire “Bianco e nero? Bleah, ma che schifo è!?”. Quel qualcuno probabilmente riceverebbe subito un controller, oppure una tastiera, dritta in faccia da chi ha provato davvero il gioco.
Vi basterà solamente guardare l’introduzione del gioco per cogliere al volo l’atmosfera, molto cupa, del titolo in questione. Conosceremo il nostro (s)fortunato eroe ben presto: dopo aver annegato i suoi pensieri nell’alcool decide, brillantemente, di mettersi alla guida. Dai, dopotutto siamo negli anni trenta. Quante macchine vi saranno mai in circolazione? Nessuna, infatti. Ma qualcos’altro, ben peggiore, farà sbandare fuoristrada il nostro eroe. Una ragazzina? In mezzo alla strada? Dio mio, quest’ubriacone l’ha investita? O forse no…

Il nostro eroe, Mr. John Doe, ovvero l'americano medio degli anni trenta, che dovremmo interpretare
Il nostro eroe, Mr. John Doe, ovvero l’americano medio degli anni trenta, che dovremo interpretare.

Un classico inizio per un survival horror, non vi pare? Con il nostro eroe che subito dopo esce dalla sua (ex-)macchina, ancora indolenzito, per cercare aiuto. E per fare luce su quella misteriosa ragazza di prima. Luce, che diventa davvero vitale per la sopravvivenza (come vedremo nel prossimo paragrafo) durante questa maledetta notte.
Eppure non ci si fa nemmeno caso: si è troppo presi a gustarsi i cupi toni dell’atmosfera, i giochi di luce tra il bianco ed il nero… Ma anche la narrazione stessa della storia. Sarà infatti la voce del nostro eroe a guidarci e a tenerci svegli, in questa avventura notturna. Come si nota fin da subito lo stile del gioco ha un taglio nettamente cinematografico: a partire dall’utilizzo del colore, dalle particolari inquadrature (a volte “troppo particolari”) e dal marcato utilizzo del V.O. (che in gergo cinematografico sarebbe “Voice Over”, ovvero un personaggio che parla senza essere presente sulla scena. O che in questo caso, racconta una storia). Effetto cinematografico voluto o meno? Voluto, voluto. Infatti il “Centre national du cinéma et de l’image animée” è uno dei loghi che vedrete scorrere nell’introduzione e che è presente sul sito del gioco.  

Hai da accendere? Sai, ho paura del buio…

In molti una volta viste le meccaniche di gioco potrebbero equipararlo ad uno dei primi Resident Evil, dove si faceva un intenso uso angoli di visione “fissi”: da dietro il personaggio, da sopra, da un lato e così via. Infatti White Night predilige proprio questo tipo di inquadrature fisse. Non per copiare. Ma per esaltare la sua natura cinematografica e per sfruttare al massimo il contrasto tra il nero ed il bianco. Che ricordiamo essere gli unici due colori del gioco.

Sicuramente vicino ad un fornello non è il miglior posto dove accendere ad un fiammifero...
Sicuramente vicino ad un fornello non è il miglior posto dove accendere un fiammifero…

Questo tipo di inquadratura può piacere o non piacere, non ci sono dubbi. Ma vi è da dire che in White Night sono state ben implementate e raramente diventano un ostacolo per il giocatore.
Torniamo un attimo al titolo nel nostro paragrafo: prima che ve lo chiediate… Punto uno, no non fumo. Punto due, no, non ho paura del buio (anche se il primo Dead Space è quasi riuscito a farmela avere). Però il nostro eroe fuma. E anche se non ha paura del buio, una volta che entrerà in una villa abbandonata per cercare aiuto… Incomincerà ad avere una dannata paura del buio.
Buio che dentro la casa è ancora più accentuato. A meno che non si utilizzi un fiammifero per diramare le tenebre che ci circondano… E tutto ciò che è nascosto dalle tenebre. Una delle meccaniche chiave di White Night infatti è proprio l’utilizzo dei fiammiferi. Avevo detto che era un survival horror, giusto? Eccovi l’elemento survival: avrete sempre bisogno di un fiammifero per illuminare l’ambientazione intorno a voi, anche se a volte una qualche finestra o luce elettrica potrebbe esservi d’aiuto nell’impresa. Peccato che la maggior parte delle stanze sia quasi completamente al buio e che… Qualcosa sembra rompere volontariamente le poche luci rimaste nella casa.

Casa abbandonata?  Notte fonda? Apparizioni nei dintorni? Il perfetto ostello dove riposarsi dopo un incidente stradale... No?
Casa abbandonata? Notte fonda? Apparizioni nei dintorni? Il perfetto ostello dove riposarsi dopo un incidente stradale… No?

A questo punto, penso proprio che l’abbiate capito: la casa è infestata. Una donna vi dà la caccia (no, non è più viva): come? Manifestandosi tramite differenti fantasmi. Vi basta un tocco, solo uno e goodbye. Morti e stecchiti, sarete costretti a riniziare dall’ultimo salvataggio. Ecco la duplice funzione dei fiammiferi: proteggervi dai fantasmi, dato che possono essere uccisi solo dalla luce, e illuminare l’ambiente intorno a voi, dato che potete interagire con gli oggetti solo se prima li illuminate. Perché in effetti di scene horror o momenti in cui salterete dalla paura… ve ne sono pochi, forse quasi quanti i fiammiferi che potete portarvi dietro. Ovvero dodici: già, perché in ogni survival che si rispetti le munizioni o in questo caso i fiammiferi, sono contati. E non durano nemmeno un’eternità! Anche se, sia chiaro: in giro per la casa potrete trovare differenti scatole di fiammiferi da cui fare “rifornimento”.

Tutto fumo e niente Horror?

Poco horror quindi, essendo più un adventure oppure puzzle game, con enigmi da risolvere, oggetti da trovare per proseguire e anche pagine di diari da trovare, per poterle leggere e apprendere di più sull’inquietante storia dei precedenti inquilini della vecchia villa. Come già detto, il gioco ha un taglio cinematografico e la narrazione ha un ruolo chiave nel gioco: in pieno stile Hollywoodiano classico, che si stava proprio affermando nel periodo in cui White Night è ambientato (per chi se lo stia chiedendo, è lo stile cinematografico nato in America a metà anni 10 bene o male, e che è lo stile  tutt’oggi maggiormente usato in quasi tutti i film per il grande pubblico).

Un versione anni trenta, e molto più cool, di un diario personale
Una versione anni trenta, e molto più cool, di un diario personale… Dite la verità: lo vorreste anche voi.

Narrazione che è onnipresente soprattutto tramite la tecnica del Voice Over, ovvero ogni volta che il nostro eroe ci narrerà gli avvenimenti, ma anche per le varie pagine di diario da trovare sparse per la casa infestata. E anche per lo stile particolare tramite il quale il nostro protagonista “appunterà” ogni evento principale che gli accade: ovvero tramite una sorta di giornale-diario (che potete comodamente vedere nell’immagine qui sopra).
Quindi i fantasmi non fanno nemmeno un pochino di paura? Dipende. Si, dipende. Innanzitutto da quanto siate portati a giocare giochi horror o a guardare film di questo filone cinematografico. Direi piuttosto che White Night sia una sorta di “light horror”, ovvero un horror leggero, che gioca più sulla vostra tensione ed ansia, sulla vostra psicologia insomma. Perché di mostri deformati e inguardabili in White Night non vi è presenza. Un punto che può quindi far aumentare “l’audience” di potenziali videogiocatori. Anche se c’è da dire che i fantasmi che incontrerete sono davvero ben realizzati: non i classici fantasmi, con i loro soliti “scherzetti” come con i loro rumori di catene o porte aperte. Peccato che una volta “uccisi” da un fantasma, la paura passi quasi subito. Nessuna scena splatter o paurosa accompagnerà la vostra morte, si ritorna semplicemente al punto di salvataggio precedente. Insomma: visto un fantasma, visti tutti.

Quante croci... Spero solo che la prossima non sia la mia.
Quante croci… Spero solo che la prossima non sia la mia.

Non vedetelo per forza come un contro: questo è lo stile di White Night. Pieno stile cinematografico: dopotutto un film cerca di catturare maggior pubblico possibile, e le scelte fatte in White Night sembrano sottolineare tale aspetto. Uno stile che però, ripeto, è davvero sublime e che merita di essere giocato in prima persona perciò. Per provare ogni tanto un qualcosa di nuovo e diverso. Ma stavolta in bianco e nero.

Un Diamante… Grezzo

Questo il voto che darei ( e darò) a White Night. Un diamante. Si. Perché è un gioco che riesce ad imporsi come un qualcosa di nuovo e originale, per lo stile e per le meccaniche. Grezzo perché… Beh, ha i suoi “difettucci”, chiamiamoli così. Anche se niente di così serio da danneggiare la giocabilità del titolo.
Iniziamo da una delle meccaniche chiave del gioco: i fiammiferi. Croce e delizia del giocatore, dato che saremo costretti ad utilizzarli sempre se vogliamo sopravvivere ed esplorare l’interno della villa abbandonata. Niente da dire sul fatto di poterne avere un numero esiguo a portata di mano. Questo è l’elemento survival del gioco. Però già i fiammiferi sono contati, e se ci si mette pure il gioco a consumarceli tramite azioni senza un senso logico… Per esempio: volete aprire una cassa e raccogliere l’oggetto al suo interno? No problem. Però dovrete spegnere il fiammifero che avete in mano. O ancora, e questa situazione suonerà come un paradosso ma è vera, volete salvare il gioco? No problem. Per farlo dovrete trovare certi punti all’interno della casa, ovvero delle comode poltrone. Ma aspettate: spegnete il fiammifero prima di sedervi e salvare.
Il problema è chiaro perciò. Magari vi trovate con solo due fiammiferi di scorta, e siete costretti a sprecarne uno per salvare. Ricordo che la luce è l’unica cosa che può tenervi in vita e uccidere i fantasmi: se finite i fiammiferi, vi ritroverete nell’oscurità totale più o meno. Il che equivale ad una morte certa. Ah ho già menzionato il fatto che a volte, giusto per avere un po’ più di realismo, può capitare che il fiammifero non si accenda e siate costretti a buttarlo per terra (quindi sprecandolo)?

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“Al diavolo i fiammiferi, la prossima volta uso la torcia della fotocamera dell’Iphone!” – Cit. Il nostro eroe prima di dar fuoco, in un momento d’ira, a dei mobili con il suo ultimo fiammifero.

Un commento sulle inquadrature fisse è da fare. Come avevo precedentemente detto “raramente” ostacolano il giocatore. Ecco ora spiegato il raramente: vagando per la casa, vi capiterà di incontrare uno o più fantasmi. Spesso dovrete scappare per salvarvi la pellaccia. Vi ricordate che White Night fa utilizzo di inquadrature fisse e spesso da angoli “particolari”, no? Fate due più due e…
Ed eccovi il problema: può capitare che stiate correndo in una direzione, scappando con successo da un fantasma ed entrati in una nuova stanza, l’angolatura della camera cambia. Morale? Magari vi ritrovate a correre dalla parte opposta, proprio verso il fantasma da cui stavate scappando un attimo fa, pronti a dargli un bell’abbraccio… Fatale (solamente per voi sfortunatamente).
Unite questi due piccoli difetti, per trovarne un terzo. Il rischio di ripetitività di certe sezioni della storia, che ricordiamo essere articolata in sei capitoli differenti. Ripetitività perché magari vi trovate con pochi, troppi pochi, fiammiferi con voi. Forse perché avete perso troppo tempo ad esplorare le stanze. Forse per colpa vostra, forse per le inquadrature troppo particolari ma al tempo stesso molto accattivanti (si, perché è un piacere aggirarsi per la casa ed esplorarla, se non fosse per i dannati fantasmi e i fiammiferi). Forse perché avete sprecato il penultimo fiammifero per raccogliere qualcosa di molto utile.
E così potreste decidere di andare incontro ad un fantasma per farvi accogliere dal suo gelido abbraccio. Certo, morirete. Però tornerete all’ultimo punto di salvataggio. Con tutti i fiammiferi con voi. Già sapendo cosa fare subito dopo. Il tutto è uguale a… Ad un netto risparmio di fiammiferi, dato che andrete spediti come un missile nei successivi enigmi.

Solo un fiammifero in più…

Per dire che con un po’, ma davvero poco, tempo in più i ragazzi di Osome Studios avrebbe potuto limare ancora meglio il loro diamante grezzo, ovvero White Night. Avrebbero potuto rendere White Night un gioco perfetto in tutto e per tutto, anche se errare è umano. Il gioco però merita. L’atmosfera, senza dubbi, vi prenderà fin dal primo momento di gioco. E la tensione anche, perché all’inizio non sapete proprio che aspettarvi da un gioco del genere,. Tutto in bianco e nero. Colori che esaltano il gioco stesso e aumentano la vostra tensione durante le ore (dalle 5 alle 8 per la prima giocata) che passerete a giocarci, davanti ad uno schermo che una volta tanto torna in bianco e nero.

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Chi è passato per di qui prima di me, certamente non è un fantasma. A meno che ora non vada di moda indossare scarponi da lavoro nell’ al di là.

Per dirla in termini cinematografici, tanto cari a White Night, il gioco è un “Recommend”. Sicuramente superiore ad un “Pass”. Ma potevano ottenere un dannato “Double Recommend”, che di certo non avrebbe fatto male ad un gioiellino del genere (tutti termini con cui i produttori cinematografici o chi per loro conto legge le sceneggiature, dandogli una valutazione finale sulla qualità, fattibilità e valore del potenziale film).
Ah, quasi mi scordavo: l’avevo anticipato all’inizio, ma non spiegato (suspense?). Che cosa? Beh un fatto molto caro ai cacciatori di trofei. Il gioco vi lascerà una notte, forse intera, senza sonno. Perché? Semplice, è un trofeo a chiederlo: dovrete completare il gioco in una notte sola. A partire dalle 20.30 di sera (anche se dovrete iniziarlo prima delle 23.00) dovrete iniziare a giocarlo e terminarlo prima delle 04.00 – 05.00 del giorno successivo. Volete sentirne un altro di trofeo “strano”? Eccovi accontentati: dovrete completare il gioco in un giorno (reale!) in cui c’è la luna piena, completando tra l’altro il vostro giornale-diario e raccogliendo tutte le pagine degli altri diari. Impossibile? Non tanto se si modifica l’orario della propria console seguendo un pratico “calendario delle fasi lunari”…

VERDETTO

White Night è un survival horror dal lato "tenero": più adventure ed enigmi che mostri deformati. Ansia e tensione saranno i vostri fedeli compagni in un avventura noir d'altri tempi (letteralmente dato che il gioco è completamente in bianco e nero), con uno stile tendente al cinema e alla spettacolarità. White Night ha una voce unica, chiaramente udibile in mezzo ad un coro di giochi spesso tutti troppo uguali e spenti (per creatività, non per colori). Una gemma da provare.

Guida ai Voti

Simone Di Pomazio
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