Visceral Games: la storia tra alti e bassi – Speciale

Ciao ciao

Le notizie sul perché della chiusura e dello spostamento del progetto sono contrastanti; c’è chi parla di problemi di qualità e chi parla di un cambio direzionale da parte del gioco, da uno story driven a qualcosa che durasse nel tempo, caratterizzato quindi da microtransazioni ed espansioni, con particolare attenzione riservata al comparto multigiocatore online.

EA ha un brutto vizio, prende a carico degli studi per poi spolparli e infine chiudere gli stessi, come dimostra l’elenco che segue:

• Mythic (Dark Age of Camelot) 2006 – 2014;
• Bullfrog (Syndicate, Dungeon Keeper) 1995 – 2001;
• Origin (Ultima, Wing Commander) 1992 – 2004;
• Westwood (Command & Conquer) 1998 – 2003;
• DreamWorks Interactive/Danger Close/EA L.A. (Medal of Honor) 2000 – 2013;
• Phenomic (SpellForce, BattleForge) 2006 – 2013;
• Black Box Games (Need for Speed, Skate) 2002 – 2013;
• Pandemic (The Saboteur) 2008 – 2009;
• PlayFish (The Sims Social) 2009 – 2013;
• NuFX (NBA Street) 2004 – 2007;
• Maxis (Sim City, The Sims) 1987- 2015.

La storia di Visceral Games non è unica, anzi. Al giorno d’oggi non basta più avere un’idea; investire su un gioco richiede molto più denaro rispetto una volta, quindi i publisher puntano su quello che per loro è un guadagno sicuro, con i brand più affermati. Alcune volte si chiede così tanto che gli sviluppatori si vedono costretti a cambiare la natura stessa del gioco, per far contenti un po’ tutti, ottenendo però il risultato opposto.

La colpa non è tanto del publisher, perché ovviamente loro non fanno giochi per far felici gli appassionati, devono vendere perché è il loro lavoro e perché produrre un gioco ha dei costi, bello o brutto che sia. Per gli sviluppatori invece è diverso, perché (di solito NdG) ci hanno messo cuore e anima per realizzarlo e la più grande soddisfazione, oltre al riscontro in vendite, è vedere che la gente ha apprezzato il proprio lavoro.

Di seguito vi riportiamo le dichiarazioni di EA in merito alla chiusura dello studio:

Fino a questo momento Visceral ha lavorato su un action-adventure ambientato nell’universo di Star Wars. Nella sua forma attuale, si stava delineando come un’avventura lineare basata sulla narrativa. Nel corso del processo di sviluppo, abbiamo testato il concept con i giocatori, ascoltando il loro feedback e seguendo da vicino i cambiamenti fondamentali del mercato. È diventato chiaro che al fine di consegnare un’esperienza che avrebbe potuto divertire a lungo i giocatori, era necessario dare una svolta al design. Manterremo gli splendidi effetti visivi, la fedeltà all’universo di Guerre Stellari e l’obiettivo di dare vita a una storia nel mondo di Star Wars. Soprattutto, trasformeremo il gioco in un’esperienza più estesa che possa offrire più varietà, poggiandosi sulle capacità del Frostbite e re-immaginando gli elementi centrali della produzione per dare ai giocatori la possibilità di esplorare un’avventura di Star Wars più profonda e ampia.

Sergio Ciufo
Nato e cresciuto sempre con una console Sony in casa, possessore anche di qualche console Nintendo e Pc. Preferisce una storia toccante in un single player che molte ore online. Prop maker, lettore e cinefilo accanito.

2 Commenti

  1. […] Jorgensen ha comunque ammesso che Electronic Arts sta valutando tutto il materiale rimasto, per capire se possa essere riutilizzato per lo sviluppo di un gioco diverso, da affidare a un altro gruppo di lavoro. E voi cosa ne pensate? Ricordate i lavori di Visceral Games? Se volete conoscere meglio questa casa di sviluppo vi invito alla lettura di questo speciale approfondimento. […]

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