Publisher: Sony Computer Entertainment Developer: Quantic Dream
Piattaforma: PS3 Genere: Avventura grafica Giocatori: 1-2 PEGI: 16

Ogni titolo sviluppato da Quantic Dream, si sa, è subito preso di mira da chi lo definisce un “non-gioco”. In risposta a questo, il buon David Cage ha risposto: “Nessuno può stabilire cosa sia o non sia un gioco.” Recensire un gioco come Beyond: Due Anime (d’ora in avanti Beyond) è tutt’altro che facile. Cosa si va a valutare in un titolo simile? Beh, la risposta è semplice: l’esperienza. L’esperienza di gioco a cui concorre ogni più piccolo aspetto, dalla grafica al gameplay, fino ovviamente alla trama a, che so, i tempi di caricamento. Per quanto possano essere distanti le varie scuole di pensiero che hanno interpretato Beyond prima di Playstation Bit, sappiate che il titolo, se conosciuto a fondo, non lascia dubbi sulla qualità effettiva.

E allora, voi chiederete, qual è?

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Legame emozionale

Senza girarci intorno, chiariamo subito che sì, Beyond è praticamente privo di gameplay; per quanto Heavy Rain potesse dare la sensazione di trovarsi di fronte a una sequenza infinita di Quick-Time Events (cosa non vera), con Beyond Cage ha provato a fare l’esatto contrario… Senza riuscirci. L’interazione è persino meno presente che in Heavy Rain e la campagna intera risulta molto più pilotata. Ma allora, in cosa consiste il gioco? Semplice, Quantic Dream vuole raccontare una storia, la storia di Jodie Holmes e del suo “amico” Aiden, l’anima a cui essa è legata fin da quando è nata. Nel corso della storia vivremo una buona fetta della vita di Jodie, narrata tuttavia in modo discontinuo, che ci sbatterà continuamente da una parte all’altra del filo cronologico che lega i capitoli del gioco. Per capirci meglio, ora controlliamo una Jodie matura e in missione per la CIA, tra dieci minuti vivremo un’esperienza della sua infanzia, e tra altri dieci minuti saremo molto dopo la missione per la CIA; tutto questo risulta un po’ dispersivo inizialmente, ma rende alla perfezione quando il giocatore inizia ad avere abbastanza pezzi del puzzle da poter ricomporre, nella propria testa, la storia di Jodie Holmes.
Il metodo di narrazione è azzeccatissimo e, per evitare spoiler, ci limitiamo a dire che la trama è ricca di scene emotivamente sensazionali, ma anche di azione e di tocchi di stile non da poco. Insomma, sotto questo punto di vista, Cage ci sa fare eccome (anche se parte del merito va imputata ad Hans Zimmer e Lorne Balfe, per l’eccellente colonna sonora).

A completare l’opera ci pensano Ellen Page, Willem Dafoe e tutto il resto del cast, la cui interpretazione magnifica eleva davvero Beyond a livelli cinematografici. Attenzione, però, perché la mancanza di interattività non vuol dire che staremo dieci/dodici ore a guardare un film, anzi: la storia di Beyond è piena zeppa di scelte difficili, di combattimenti e di cambi di direzione di cui il giocatore nemmeno si accorgerà. Questo, ovviamente, porta a un ottimo numero di diversi finali, che per ovvi motivi non descriveremo, ma di cui assicuriamo la validità.
Se con Fahrenheit erano proprio le fasi finali a non convincere, in Beyond: Two Souls è proprio qui che ci si rende davvero conto di quanto possa cambiare il gioco, a seconda delle numerosissime scelte di chi lo gioca. Di conseguenza, il titolo è estremamente rigiocabile, e scegliere “strade diverse” aiuta a sbloccare i moltissimi extra presenti (tra cui le tech demo di Kara e The Dark Sorcerer, molto apprezzate). Un vero peccato, invece, che la sequenza aggiuntiva “Esperimenti avanzati” non sia stata rilasciata direttamente nella versione standard del gioco, in quanto rappresenta l’unica sequenza che mette davvero alla prova il giocatore (non per le scelte, ma per la risoluzione di piccoli enigmi), nonostante la durata effettiva, anche giocandola per la prima volta, sia ridotta a meno di quindici minuti.

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Innovazioni e fallimenti

Nonostante la grande somiglianza a Heavy Rain, Beyond: Two Souls porta diverse innovazioni, più o meno apprezzate. Prima si è parlato di combattimenti, e proprio qui arriva una delle migliori trovate per dare qualcosa di diverso a Beyond. Niente QTE per dare mazzate ai nemici, o almeno niente QTE visibili su schermo; cosa vuol dire? Per effettuare azioni-lampo (come parare un colpo o rispondere a dovere, ma anche saltare e schivare ostacoli) sarà richiesto di muovere l’analogico destro in una specifica direzione, che il giocatore dovrà però intuire dal contesto e dal movimento del corpo di Jodie (il tempo rallenterà per alcuni attimi per permettere ciò). Vista la bontà di questo innovativo sistema, a lasciare un po’ d’amaro in bocca è il fatto che di combattimenti lunghi e impegnativi, alla fin fine, ce ne siano davvero pochi.
Altra particolarità introdotta da Beyond è, ovviamente, l’uso di Aiden, utilizzabile quasi in ogni momento tramite la semplice pressione del tasto triangolo. Nei suoi “panni” svolazzeremo inosservati e indisturbati attraversando muri, oggetti, persone e gustandoci gli ambienti creati da Quantic Dream. Tutto qui? Certo che no, Aiden potrà fare molto di più, come spingere oggetti (Paranormal Activity, anyone?), interferire con apparecchiature elettroniche, aprire porte per Jodie, proteggerla con uno scudo di energia, prendere il controllo di altri personaggi o, mettiamola giù semplice, ammazzarli, sempre tramite l’utilizzo dei due analogici. Non ci vorrà molto prima di chiedersi “Se Aiden può uccidere le persone, perché ne posso uccidere solo una ogni trenta, perché me lo dice il gioco, e devo scervellarmi per fare fuori gli altri ventimila nemici?”. Ecco, domande come queste saranno all’ordine del giorno, ma dopotutto è un gioco, e a noi è il gameplay che in… cioè, volevo dire, in fondo è un gioco di Quantic Dream, e a noi sono le emozioni che interessano! (ora l’ho detta bene)

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