L’utenza della modalità PvP di Fornite, la Battle Royale, è in costante crescita e sempre maggiore è l’interesse che Epic Games mostra nel far fronte alle esigenze di un così vasto pubblico.

Una lista di aggiornamenti volti a migliorare l’esperienza di gioco è stata recentemente pubblicata, e tra le tante novità in arrivo sono presenti interventi sul sistema di sparo e l’introduzione di nuovi punti di interesse nella mappa.

Di seguito vi alleghiamo la lista completa:

GIOCARE CON GLI AMICI

Coppie e squadre sono il massimo quando giochi con gli amici! Ci rendiamo conto che, con le funzioni social che abbiamo implementato finora, è difficile farsi e/o trovare degli amici. Stiamo lavorando su come semplificare la procedura per ritrovare le persone con cui avete giocato bene, fare nuovi amici e importare la lista amici da altri social network.

Alcune aree geografiche non hanno la playlist Coppie (scusa, Oceania!) e stiamo continuando a monitorare la popolazione per piattaforma e per area geografica. Stiamo lavorando a un sistema che ci consentirà di programmare le partite in coppia durante le ore di punta, in modo da poter offrire la modalità pur mantenendo una buona esperienza.

TEAMKILLING

Sulla gestione del teamkilling abbiamo fatto un passo falso. Interveniamo in base alle segnalazioni dei giocatori, ma il sistema non è molto intuitivo e non comunica se siamo intervenuti o meno. Dobbiamo migliorare la situazione. La settimana scorsa abbiamo fatto pesca a strascico, recuperando teamkiller di oggi e di ieri, e abbiamo emesso una serie di avvisi e ban. Stiamo lavorando anche su modelli analitici migliori che isolino i comportamenti più deleteri e, sul lungo termine, contiamo di riuscire a creare abbinamenti solo con giocatori con una buona reputazione.

NUOVO MODELLO DI SPARO

Stiamo testando internamente una revisione completa del nostro modello di sparo, che rimuova la diffusione casuale della rosata quando si punta nel mirino. Vogliamo migliorare il sistema di sparo e mantenere allo stesso tempo l’utilità del riparo sotto il fuoco, senza cambiare le distanze di ingaggio e il flusso del gioco.

I risultati iniziali sono promettenti, anche se serve altro lavoro per mettere a punto le modifiche. Puntiamo (ah ah!) a gestire un client e dei server di prova perché possiate darci la vostra opinione, in modo da procedere insieme a un’iterazione di questo sistema in dicembre.

UN INVENTARIO TUTTO NUOVO

Stiamo lavorando a una revisione massiccia dell’inventario così com’è ora. La nuova interfaccia è più pulita e molte delle attività di gestione inventario sono più semplici. Per lasciare un oggetto basta trascinarlo fuori dalla casella principale dell’inventario e ci sono pulsanti rapidi per dividere e lasciare metà di un bottino, così da rendere più semplici le divisioni. Inoltre, è più semplice riordinare la barra rapida con un controller.

STATISTICHE POST-PARTITA

Vogliamo darvi più informazioni dopo la partita. Stiamo lavorando a una prima versione di una schermata delle statistiche post-partita che viene visualizzata dopo la vostra eliminazione. La prima iterazione mostra statistiche divertenti, interessanti e importanti ricavate dalla partita, e l’esperienza che avete ottenuto una volta che voi o tutta la squadra siete stati eliminati.

Abbiamo letto molti suggerimenti su Reddit e sui forum e li abbiamo usati come fonti di ispirazione. Continuate così!

AGGIORNAMENTI ALLA MAPPA

Stiamo aggiungendo nuovi PdI (punti di interesse) unici alla mappa per riempire meglio alcuni vuoti e introdurre più varietà di gioco. Stiamo anche introducendo più varietà nella mappa con aggiornamenti alle aree esistenti (per es. le montagne e la regione delle paludi) con grafica unica per vegetazione e paesaggio. Potrete riconoscere rapidamente regioni diverse dall’alto, il che vi darà un’idea più chiara della posizione e dell’ambiente.

ESTETICA

Al di là dell’ombrello, la nostra versione iniziale dei deltaplani era incentrata sul cambio di texture (la riverniciatura, per così dire). Il prossimo passo è aggiungere dettagli unici conservando la struttura di base iniziale.

Ma non vogliamo fermarci qui, e abbiamo ben presente che c’è chi vuole variazioni con una personalità più definita, un aspetto unico, un certo non so che e dettagli raffinati. Insomma, roba che spacca. :-)

Stiamo lavorando a una revisione completa dei modelli di deltaplani, picconi e personaggi in questa direzione. Troverete tutte le novità nel negozio.

AUDIO

Abbiamo ricevuto molti commenti interessanti sull’audio di FNBR e stiamo lavorando per migliorare la limpidezza del missaggio e dare più informazioni tattiche tramite l’audio nel gioco. Ecco alcuni aspetti che stiamo affrontando.

Passi su superfici diverse – Al momento abbiamo un solo rumore di passi per tutte le superfici del gioco, perciò non è facile capire se qualcuno è dentro un edificio o appena fuori. Presto avrete rumori di passi diversi per legno, pietra, metallo e acqua, che vi daranno più informazioni.

Passi più silenziosi dei compagni di squadra – Lo sappiamo: quando vanno in giro con altre quattro persone, i giocatori di squadra sentono sempre un gran fracasso. Ecco perché abbiamo ridotto il volume dei passi per i compagni vicini.

Audio verticale – Sappiamo che ci sono alcuni problemi in quest’area, soprattutto per il rumore dei passi. Stiamo cercando di capire come migliorare in futuro.

Audio delle trappole – Stiamo modificando l’audio delle trappole per variare il livello di rumore e bilanciare il volume, lasciando comunque ai giocatori la possibilità di sentirle e reagire.

Audio delle piattaforme di lancio – Stiamo modificando l’audio dei giocatori quando usano una piattaforma di lancio. Così sarà un po’ più facile capire quando un giocatore sta arrivando in volo e sta per atterrare vicino a voi. Ascoltate con attenzione e avrete più chance di reagire!

Spostamento dell’audio delle armi – L’effetto è sottile ma c’è: l’audio che create con gli spari non vi segue e resta nella posizione della vampata. Questo può spostare l’audio a destra o a sinistra se vi allontanate da quel punto. Stiamo lavorando per correggere il problema quanto prima, in modo da ridurre la confusione negli scontri più accesi.

ALTRI INTERVENTI IN CORSO

Eventi – In dicembre introdurremo gli eventi. Si tratta di modalità temporanee con condizioni speciali che offriranno nuovi modi di giocare e ci permetteranno di condurre qualche esperimento divertente. Annunceremo presto il nostro primo evento. Sarà EPICO!

Ottimizzazioni alle prestazioni dei server – A proposito di quel che dicevamo nel post sulle prestazioni, abbiamo fatto buoni progressi sull’ottimizzazione delle prestazioni del server negli ultimi due mesi. L’immagine qui sotto mostra la percentuale di tempo in cui il server “scatta” (perde frame rate). Il verde pieno significa 0%, il rosso significa 3% o più.

E’ evidente che abbiamo ancora qualche problema a inizio partita, anche riducendo gli aggiornamenti della connessione di rete a 50 connessioni per fotogramma!

Per chiarire ulteriormente il significato del grafico: una versione interamente verde non sarebbe comunque considerata accettabile, visto il limite che abbiamo imposto agli aggiornamenti di rete. Abbiamo un quadro abbastanza chiaro delle modifiche fondamentali che dobbiamo apportare alla rete per ridurre e, a lungo termine, eliminare le limitazioni.

Streaming della mappa – Una modifica fondamentale a cui stiamo lavorando è l’uso estensivo dello streaming. Questo significa che man mano che percorrete la mappa il contenuto viene caricato e scaricato dalla memoria a seconda di quanto è vicino a voi. Al momento questo avviene solo per le texture, ma se venisse esteso ad altre risorse farebbe potenzialmente risparmiare parecchia memoria.

Ci sono innumerevoli difficoltà tecniche relative alla persistenza (per esempio fare in modo che le aree danneggiate vengano ricaricate come tali), alle prestazioni (eliminare gli scatti dovuti allo streaming in background) e al garantire una velocità di streaming sufficiente per i giocatori che sfrecciano a cavallo di un razzo!

Il vantaggio principale dello streaming è avere più memoria a disposizione, e questo è necessario per poter inviare PdI aggiornati della mappa, oggetti estetici da paura, ecc.

Aree geografiche – Stiamo ancora lavorando al sistema di matchmaking e contiamo di mettere in funzione più data center nel primo trimestre del 2018. Uno dei cambiamenti principali, prima di procedere, sarà migliorare la qualità di assistenza ed esperienza in Asia.

Comandi – Il comportamento della mira assistita verrà modificato in modo da essere più simile ad altri giochi che forse conoscete. Stiamo impiegando più tempo del previsto, ma preferiamo continuare a lavorarci finché non è tutto a posto, invece di implementarlo troppo presto (*coff* sensibilità alla mira *coff*).

Classifiche e statistiche – La nostra prima versione delle statistiche era molto limitata come funzioni, ma ci ha aiutato a capire quanto carico genera sul backend. La risposta, a quanto pare, è “parecchio”. La cattiva notizia è che dobbiamo pensare innanzitutto alla scalabilità; la buona notizia è che abbiamo un’idea più chiara di cosa dobbiamo realizzare.

Vogliamo più statistiche, molte di più. Statistiche e classifiche hanno scopi diversi per persone diverse e vogliamo rispettarle tutte: indicare le aree di eccellenza, mostrare i vostri progressi nel tempo, avere metriche migliori per le classifiche su cui competere con gli amici e le persone vicino a voi e, sì, anche le classifiche globali per quelli di voi che pensano in grande. 

Possiamo eseguire snapshot statiche basate sui nostri dati analitici, come abbiamo fatto in una e-mail qualche settimana fa, e l’obiettivo è fare qualche altro tentativo mentre lavoriamo sui fattori di scala. Inoltre ci sono partybus.ggstormshield.one/pvp e fortnitetracker.com, che sono interfacce esterne che usano le nostre statistiche.

Negozio stagionale – Stiamo cambiando notevolmente il concetto di negozio stagionale. Nella prossima stagione combineremo un sistema a pass di acquisto singolo con tonnellate di bottino che potrete acquisire man mano che giocate e completate incarichi. Inoltre aggiungeremo bottino stagionale gratuito che potrete ottenere semplicemente giocando.

ALL’ORIZZONTE

Nuovi oggetti e armi – Ultimamente abbiamo aggiunto una serie di oggetti: il cespuglio, la piattaforma di lancio, la mitraglietta con silenziatore, il succo succoso, le granate fumogene, ecc. Siamo appena all’inizio di quello che vogliamo raggiungere.

Partite personalizzate – Stiamo iniziando a lavorare sulla possibilità di fornire supporto ai tornei, partite personalizzate e classifiche, e combinare il tutto con la capacità di modificare parte delle regole di gioco. Le partite personalizzate e il supporto ai tornei richiedono inoltre il supporto per gli spettatori. Perciò stiamo lavorando a un sistema completo per gli spettatori e vi daremo senz’altro altri dettagli l’anno prossimo. 

Prestazioni prima della fedeltà grafica – Il nostro obiettivo a breve termine è ottenere un’esperienza solida e inamovibile a 30 fps per le console. Stiamo cercando di capire qual è il modo migliore di darvi più scelte nelle console di ultima generazione.

Distintivi e medaglie – Vogliamo introdurre medaglie da assegnare durante le partite per azioni di gioco particolarmente efficaci, come le uccisioni a mezz’aria con il lanciarazzi.