Come guidare (davvero bene) nei videogiochi su PlayStation – Dalla teoria alla pratica

Guidare è una delle cose più belle del mondo. A chi non piacciono poi i giochi di guida? Gran Turismo, Need for Speed, Virtua Racing, Sega Rally. Quanti pomeriggi e quante sere passate in sala giochi o davanti il televisore, con un gamepad tra le mani. Molti però rimangono disorientati o semplicemente non riescono ad andare forte nei giochi di guida. A qualcuno interesserà come guidare in GTA V, a qualcun’altro in Assetto Corsa. Ma come guidare (davvero bene) nei videogiochi su PlayStation? Quello che questo articolo si propone di fare è dare spiegare le basi della guida su strada, fuoristrada e su pista. Con le variazioni sul tema e con tutti i trucchi imparati e maturati in anni e anni di pratica, dentro e fuori dai videogiochi. Allacciatevi le cinture, si parte per un viaggio bellissimo.

Ecco gli altri episodi:

Dalla teoria alla pratica

“Oh, va bene tutta sta teoria, ma allora quali sono i consigli pratici?”

Partiamo dal principio base, ogni videogioco ha una sua fisica. Ogni fisica risponde in maniera diversa. Ogni modello di guida ha bisogno di essere digerito. Esistono delle regole universali che sono sempre valide, ma le sfumature con cui queste vengono adattate ai diversi titoli sono infinite.

Partiamo dalla guida in pista. Che abbiate per le mani Formula 1 2021, Project Cars 3 o Assetto Corsa Competizione le regole di base sono sempre le solite: studiare la pista, padroneggiare le traiettorie e nel frattempo prendere confidenza con l’auto, cercare di spingere sempre più il limite verso l’auto. Medesimo discorso per Gran Turismo 7.

Arriverete a un certo punto in cui il semplice impegno e la ricerca spasmodica di traiettorie perfette, punti di frenata ideali e uscite senza perdite di controllo non basterà più. A quel punto entreranno in ballo gli assetti. E adesso sono cazzi iniziamo a divertirci.

Pippone teorico in arrivo, parte 2.

Le auto sono naturalmente sollevate da terra e isolate dall’asfalto mediante una cosa che si chiama sospensione. Le sospensioni sono quelle che possiamo andare a modificare per cambiare radicalmente il comportamento dell’auto. Come ogni aspetto delle competizioni e della vita, è stata complicata in una maniera al limite dell’umana comprensione, ma cercheremo di spiegarlo in parole semplici.

Nozioni di dinamica del veicolo

Ipotizzando un assetto neutrale su una auto, quando acceleriamo vedremo il muso dell’auto alzarsi. Frenando, vedremo il muso dell’auto abbassarsi. Affrontando una curva a velocità molto sostenuta l’auto tenderà a “sedersi” sul lato opposto alla curva. Se dovessimo affrontare una compressione (immaginate la parte bassa di un sottopassaggio o un avvallamento) l’auto tenderà a essere schiacciata a terra. Viceversa, passando sopra un dosso o uno scollinamento l’auto sembrerà volersi sollevare da terra. Tutti questi movimenti sono mediati da quello che si chiama sospensione, composta da ammortizzatori, molle e barre stabilizzatrici.

Il compito di ammortizzatori e molle è quello di annullare, in un certo senso, a vicenda i relativi movimenti. Gli ammortizzatori contengono olio o gas e il loro principale scopo è quello di tenere l’auto sospesa dalle ruote. Le molle sono sempre accompagnate agli ammortizzatori per aiutare nelle fasi di compressione ed estensione. La barra stabilizzatrice è invece un pezzo di ferro che collega due lati del veicolo per andare a evitare il rollio, cioè il coricamento dell’auto su un lato durante l’esecuzione di una curva.

Le impostazioni che riguardano queste tre, unite all’altezza del veicolo rispetto al terreno, vanno a modificare pesantemente il comportamento dell’auto in pista. Ad esempio, un’auto molto rigida, cioè con valori elevati di resistenza alla compressione e all’estensione della sospensione oltre a una bassa altezza da terra risulterà molto stabile e precisa nella guida. Avrà, dal lato opposto, una scarsa o nulla prevedibilità in caso di perdita di aderenza, quindi richiederà riflessi fulminei e probabili correzioni in caso di piste sconnesse.

Esistono molti casi in cui andare a toccare le sospensioni è utile, ma a volte si rischia di andare a fare danni e a trovarsi di fronte a più problemi rispetto all’inizio. È per questo che tendo a sconsigliare di andare a fare modifiche, o se proprio necessario allora è bene fare una piccola modifica alla volta e percepirne i risultati in pista.

assetto corsa competizione

Come guidare veramente forte in pista

Ipotizziamo di avere di fronte un simulatore, o presunto tale, come Gran Turismo, Assetto Corsa o F1 2021. Quello che dovrete fare in pista è decidere che stile di guida utilizzare.

Lo stile di guida “pulito” vuole, per definizione, andare a massimizzare la pulizia della guida. Per pulizia si intende evitare ogni perdita di controllo, massimizzare la velocità in centro curva e andare a evitare tutte le sbavature tipiche degli altri stili di guida. La teoria vuole che si vada a frenare nel punto giusto, non in anticipo o in ritardo, che si imposti una traiettoria senza andare a fare correzioni superflue e si vada a dare progressivamente gas dopo il punto di corda. Questo stile è molto accademico, dà ottimi risultati in pista ma può, d’altro canto, essere prevedibile per un avversario. È tipicamente da utilizzare in situazioni di tranquillità e di gestione della gara. Consente inoltre di risparmiare le gomme e anche un po’ di carburante. Un po’ come guida Lewis Hamilton.

Lo stile di guida aggressivo o “sporco” è tipico dei piloti più smaliziati e senza paura, i quali non hanno remore a chiedere tutto all’auto, sempre e comunque. Solitamente questo stile prevede violente frenate in ritardo, traiettorie al limite per andare a guadagnare il massimo del tempo possibile e un generale atteggiamento menefreghista verso la pulizia della guida stessa, andando a stressare tutto quello che c’è tra il volante e la strada, carburante e pneumatici compresi. Derapate, sgommate e puzza di gomma bruciata compresi nel pacchetto. Questo stile di guida paga da un punto di vista del tempo, forse, ma soprattutto è utile in caso di pericolo o di avversari sopravanzanti.

È sentimento e sensazione personale scegliere uno tra questi due oppure semplicemente quello che vi viene più naturale e che vi fa sentire più a vostro agio. Non esiste uno stile di guida “giusto”, ma uno stile più rivelarsi ottimale su certe piste rispetto ad altre.

Aiuti di guida sì o no?

Anche in questo caso la decisione è soggettiva. È abbastanza chiaro che per un neofita è bene se alle prime esperienza con un nuovo gioco gli aiuti vengono mantenuti attivi. In particolare TCS, ABS e ESP sono i tre più utilizzati nei videogiochi.

#1 – Il controllo di trazione

Il TCS è il Traction Control System, cioè il controllo attivo della trazione. Serve, in sostanza, a evitare il pattinamento delle ruote motrici con conseguente perdita di aderenza. Più l’auto sgomma, senza TCS, più perdete tempo stando “fermi sul posto” o comunque partirete al rallentatore. Al contrario, più il TCS è forte, più eviterà in ogni caso il pattinamento, andando a tagliare il gas all’auto, anche se voi state accelerando a manetta.

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#2 – L’antibloccaggio

L’ABS è l’opposto, essendo Anti Block System, cioè il controllo della frenata, il quale evita che troppa potenza frenante vada a bloccare le ruote andando ad allungare gli spazi di arresto. Senza ABS è matematico che alla prima frenata andiate via dritto con le ruote bloccate, senza nessuna aderenza sull’asfalto. Anche al contrario però si rischia di avere frenate troppo lunghe. Questo perché l’ABS va a togliere potenza frenante all’impianto nell’evitare il blocco delle ruote. In certi videogiochi è possibile modulare questa potenza in una scala da 0 a 5 o da 0 a 10. Il consiglio è quello di non spegnere mai l’ABS e di lasciarlo sempre al minimo. Valori più elevati possono essere più uno svantaggio che altro.

Come guidare (davvero bene) nei videogiochi su PlayStation

#3 – Il controllo di stabilità

L’ESP è l’Electronic Stability Program, il quale serve a evitare la perdita di aderenza laterale delle auto, la classica sbandata. Avete presente quando dovete fare una manovra improvvisa e perdete il controllo dell’auto? Ecco, in quel caso l’ESP vi salva la vita, nel mondo reale, e vi permette di non andare a sbattere. Nei videogiochi l’ESP serve per lo stesso scopo, evita lo sbandamento e la perdita di aderenza delle ruote con l’asfalto. Il caso classico è quando si entra troppo forte in curva e l’auto tende ad andare verso l’esterno, nonostante le ruote puntino verso l’uscita.

È una condizione diversa rispetto a sovrasterzo e sottosterzo perché in questo caso l’auto parte a causa della velocità e non a causa della trazione o della sterzata. L’effetto che il sistema elettronico mette in pratica è quello di frenare con tutte le ruote (o in maniera indipendente) e di togliere potenza all’acceleratore. Tutto questo si traduce in una perdita di tempo e di velocità di percorrenza in curva. Il consiglio, in questo caso è di tenere l’ESP al minimo e di toglierlo quando vi sentite a vostro agio con il controllo dell’auto.

Ora, tutti questi aiuti vanno a dare dei comandi all’auto per cercare di farla stare in strada, ma vanno inevitabilmente a restringere i margini di manovra una volta che si impara a padroneggiare il pacchetto auto+fisica di gioco. Il consiglio generale è quindi quello di fare pratica e togliere a mano a mano gli aiuti fino ad avere una guida il più possibile nelle nostre mani. Badate bene che “il più possibile” significa esattamente quello che vuol dire. Se vi sentite a vostro agio con tutti gli aiuti al massimo allora teneteli. Non è un disonore.

Traiettoria ideale, si o no?

La traiettoria ideale è un potente aiuto di guida che tutti i giochi mettono a disposizione. Si tratta di una rappresentazione grafica che mostra la linea di guida più veloce. Molti giocatori la tengono sempre attiva, anche grazie al fatto che il cambio di colore (se presente) dà importanti informazioni. Se la linea è verde (o blu, in certi casi) si può accelerare al massimo. Con la linea di colore giallo bisogna moderare la velocità o stare attenti. Se la linea diventa rossa bisogna stare molto attenti e frenare.

Ora, a seconda di quanto bravi siate, le traiettorie ideali possono essere d’aiuto o d’inganno. Questo perché si tratta innegabilmente di un aiuto validissimo alle prime armi, ma non è detto che le traiettorie dimostrate siano per forza le più corrette, o le più adatte al nostro stile di guida.

Possono essere anche negative, specialmente il loro cambio di colore in relazione alla velocità, perché spesso danno informazioni molto cautelative sulla velocità di percorrenza. Questo significa che spesso anche con il rosso è possibile affrontare la curva in relativa tranquillità, stando accorti a controllare l’auto con attenzione. Inoltre, a causa di queste variazioni di colore in punti non precisi, si possono arrivare a fare frenate troppo anticipate.

Chiaro è che, conoscendo l’algoritmo con l’esperienza, si possono andare a interpretare i cambi di colore e i tempismi per ottenere staccate perfette e al limite. Serve, come al solito, un po’ di sensibilità e di tempo, ma è una delle cose che si possono imparare con furbizia.

Chiudiamo qui la seconda puntata del “manuale” su come guidare (davvero bene) nei videogiochi su PlayStation. Noi di PlayStationBit speriamo vi sia di aiuto e d’ispirazione per arrivare alla fine di quel gioco che vi sta particolarmente mettendo alla prova. Per qualunque domanda, non esitate a scriverci sul forum o nel nostro gruppo privato Facebook PlayStationBit Lounge.

Andrea Pasqualin
Classe '90, nato e cresciuto tra benzina e gasolio, è il classico "petrolhead". Si è umilmente autoproclamato "Re dell'Universo Racing presso PlayStationBit". Platinatore incallito, attualmente è il redattore della rubrica "Racconti di Caccia", si dedica inoltre a ricerche su Platini facili e/o ultra rari, per bullarsi con gli amici. Appassionato di tutto quello che corre e vola, sta vivendo il suo sogno scrivendo di videogiochi e pensandoci dalla mattina alla sera. Nei momenti liberi guida la sua moto supersportiva e si diverte a spaventare le vecchiette ai semafori.