ArticoliIntervista a SideQuest Studios riguardo Söldner-X 2

Intervista a SideQuest Studios riguardo Söldner-X 2

Ad un paio di settimane dall’annuncio di Söldner-X 2, abbiamo deciso di intervistare i ragazzi dei SideQuest Studios per cercare di ottenere nuove informazioni relative a questo attesissimo shoot’em up in uscita sul PlayStation Network, e per discutere anche di alcune strategie di Sony.

 

Söldner-X è uno dei titoli PSN più acclamati dalla critica. Sfortunatamente gli shmups sono titoli che vengono apprezzati da pochi utenti, forse anche a causa della loro difficoltà. In un periodo in cui l’industria videoludica si sposta verso giochi “user-friendly” (basti pensare alla modalità di auto-completamento di New Super Mario Bros. Wii), come trovate il coraggio di dar manforte a questo genere? Siete guidati dalla passione old-school?

Nel 2007 quando abbiamo cominciato a lavorare sul primo Söldner-X, il nostro obiettivo era quello di trasformare un genere classico in un gioco moderno in alta definizione, evitando di perdere il gameplay caratteristico. In ogni caso, molti dei più bei giochi arcade old-school possono effettivamente risultarte frustranti, e molti utenti non sono più abituati a questi livelli di difficoltà. Volendo comunque mantenere un certo livello di sfida, abbiamo aggiunto molte nuove features che in genere non si riscontrano nei vecchi shoot’em ups (per esempio la barra di energia).

Ciò nonostante, in molti si sono comunque lamentati della relativamente alta difficoltà di Söldner-X, per cui il nostro approccio a Söldner-X 2 possiamo dire sia unico. Söldner-X 2 sarà caratterizzato da un sistema di difficoltà dinamica relativa allo score, che si modificherà continuamente in base alla bravura del giocatore durante il gioco. Da un lato i giocatori meno bravi riusciranno a farsi strada lungo il gioco (affrontando meno nemici/proiettili e avendo maggiori spazi), e dall’altro i giocatori che cercano una vera sfida avranno la possibilità di andare a caccia del punteggio più alto.

Avete recentemente annunciato Söldner-X 2: Final Prototype. Ci potete parlare di questo sequel? Avete inserito nuove features nel gioco o avete mantenuto la formula originale del gioco?

Söldner-X 2: Final Prototype è un gioco completamente nuovo ricco di nuovi contenuti (nuove astronavi, livelli, armi, ecc.) e tante nuove features.

Avrete la possibilità di scegliere tra due diverse astronavi (che hanno differenti armi e attacchi speciali) e farvi strada per sette stages ricchi di azione. In Söldner-X 2 ci saranno più stages quindi rispetto a Söldner-X 1, ma saranno relativamente più brevi.

Il design complessivo dei livelli e dei nemici differisce abbastanza dal primo capitolo. I nemici sono più dettagliati, gli sfondi sono totalmente renderizzati in 3D ed è stato introdotto un nuovo sistema di fuoco.

Ci sono tantissimi altri cambiamenti, incluso il già mensionato sistema di difficoltà dinamico e un revisionato sistema di chaining.

In definitiva noi ci riteniamo molto soddisfatti dello stato attuale e siamo pronti al rilascio del gioco agli inizi del 2010. Potrete trovare screenshots e nuove informazioni a breve, appena metteremo online il nuovo sito.

Molti utenti (principalmente i giocatori di vecchia data) amano i giochi retail, ad il digital delivery è visto come un “Giant Enemy Crab” [cit.]. Rientra nei vostri piani la pubblicazione di entrambi i Söldner-X su disco?

Questo problema può essere osservato da due differenti angolazioni. Sicuramente ci sono tantissimi fans e collezionisti che preferiscono comprare un prodotto materiale (e io sono uno di questi), ma dall’altro lato la distribuzione digitale permette ai piccoli publishers come noi di rilasciare titoli in scala globale, a costi efficienti.

Giochi come Söldner-X non riusciranno mai a competere con i grandi franchises, per cui il metodo del digital delivery è la migliore scelta per ottenere una più larga fettadi mercato. Al momento comunque non ci sono piani per una versione retail dei Söldner-X.

Sul piano delle console, come mai Söldner-X è un’esclusiva Sony PlayStation 3? Come risulta lo sviluppo sul PSN?

Il primo Söldner-X fu inizialmente rilasciato su PC, e fu seguito da un migliorato porting su PS3. La Sony ci ha supportato tantissimo per il primo progetto e riteniamo che la PS3 darà il meglio di sé nei prossimi mesi, ed è per questo che abbiamo deciso di rendere Söldner-X 2 un’esclusiva PS3.

Sony sta cercando di creare un’imponente strada verso il digital delivery. Cosa ne pensate di questa strategia? E’ giusto abbandonare il supporto ottico?

E’ molto difficile dare una risposta a questa domanda. Per noi la distribuzione digitale è stata davvero un’opportunità unica per sbarrcare su PS3. Che si voglia o no, molti grandi progetti vedranno luce unicamente sottoforma digitale. Personalmente ritengo che le vendite dei supporti ottici non debbano essere sottovalutate, ma al momento è davvero difficile prevedere se Sony o un’altra casa abbandoneranno totalmente il supporto ottico.

Ritornando un attimo sui vostri lavori, noi crediamo che la musica sia davvero una delle caratteristiche fondamentali di un bel gioco. Rafael Dyll aveva creato bellissimi brani per il primo Söldner-X: le musiche del sequel saranno ancora affidate a lui?

Si, Söldner-X 2 includerà circa 30 nuovi brani, tutti composti da Rafael Dyll.

Grazie mille per il tempo che ci avete concesso. Vi auguriamo tantissimo successo con Söldner-X 2!

Grazie a te, Alex!

 

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ENGLISH VERSION

 

Söldner-X is one of the most acclaimed games on the PlayStation Network by critics. Unfortunately shmups are games that only a few people really appreciate, maybe because they are too challenging. In a time where the industry is going to create “user-friendly games” (just thinking about the New Super Mario Bros. Wii auto-play mode), how can you find the courage of creating these games? Are you just driven by passion?

Back in 2007 when we started working on the first Söldner-X game, our goal was to transform classic genres into a modern high definition game, without losing too much of their classic gameplay. However a lot of those good old arcade classics can indeed be quite frustrating and many gamers are not used to such difficulties anymore. So although we wanted to keep the game challenging, we added a lot of features you usually don’t find in older shoot’em up classics (for example a health bar).

Nevertheless, many still complained about the relatively high difficulty in Söldner-X, so our approach for Söldner-X 2 will be quite unique. Söldner-X 2 will feature a dynamic score-linked difficulty mode, which automatically adjusts to the player’s skills during the game. On the one hand less experienced players will be able to find their way through the game (facing less enemies/bullets and having more room for error), while on the other hand players that are looking for a challenge will be given the chance for reaching a higher score.

You just announced Söldner-X 2: Final Prototype. Can you talk about this sequel? Did you put some new features in the game or did you prefer maintaining the standard formula of the game?

Söldner-X 2: Final Prototype is a completely new game with new content (new playerships, levels, weapons, etc.) and lots of new features.

You will be able to select from two playerships (which have different weapons and special attacks) and battle your way through seven action-loaded stages. In Söldner-X 2 there will be slightly more stages compared to Söldner-X 1, however the stages in general will be shorter.

The overall level and enemy design differs quite a lot from the first game. Enemies in general are designed with more details, background images are now rendered in 3D and a completely new bullet system has been introduced.

There have also been plenty of other changes made to the system, including the previously mentioned dynamic difficulty mode and an overhaul to the weapons’ and chaining system.

All in all we are very pleased with the current status and are on target for a release in early 2010. You can expect screenshots and additional information to be released in the near future once the new website is live.

A lot of people (mainly old-school gamers) love having retail games, and digital delivery is seen like a Giant Enemy Crab. Are you planning to publish a retail version of both Söldner-X games?

You can look at this aspect from two angles. Surely there are a lot of fans and collectors who prefer to purchase a physical product (I am actually also one of them), but on the other hand digital distribution allows small publishers like we are to cost-efficiently release their products on a global scale.

Games like Söldner-X will of course never be able to compete with big franchises, so for us a digital distribution method is probably to best way to reach a large audience. At the moment there are no plans for a physical disc-based distribution.

Why is Söldner-X a Sony PlayStation 3 exclusive in the consoles world? How is developing on the PSN?

The original Söldner-X was first released on PC, an enhanced PS3 port followed later on. Sony gave us a lot of support with our first project and we believe that the PS3 is going to be a strong platform during the following months, which was why we decided Söldner-X 2 to become a PS3 exclusive.

Sony is trying to build a big path to digital delivery. What do you think about this strategy? Is it good to abandon optical disc drives?

This question is very tough for us to answer. For us digital distribution has opened an opportunity to cost-efficiently release our projects on the PS3. Whether or not even big project will soon only become available in digital form has yet to be seen. Personally I think that physical sales should not be underestimated, but at the moment it’s really hard to foresee if Sony or any other big manufacturer will indeed completely abandon optical disc drives.

Back to your works, we think that music is one of the most important features in a videogame. Rafael Dyll made great musics for the first Söldner-X: is still him the leader of the music-side of the sequel?

Yes, Söldner-X 2 will feature about 30 new tracks, all of them composed by Rafael Dyll.

Thank you so much for your patience. We hope you’ll have a lot of success with Söldner-X 2!

Thanks a lot!

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Alex Camilleri
Fondatore e admin. Nel lontano 2008 apre UPSBlogIt, un blog personale dedicato al mondo PlayStation. Il progetto cresce rapidamente ed evolve dopo tanti anni in PlayStationBit. Adesso sviluppa videogiochi.