I ragazzi di GrizzlyGames ci raccontano ISLANDERS rispondendo alle nostre domande – Intervista

In occasione del lancio d’ISLANDERS su PlayStation 4, abbiamo fatto qualche domanda ai ragazzi di GrizzlyGames. Friedemann Allmenroder ci ha svelato tutti i segreti di questo gestionale minimalista che, dopo un grande successo su PC, sbarca anche su console Sony.

Stefano Bongiorno: Ciao ragazzi, grazie innanzitutto per la tua disponibilità. Partiamo con una domanda legata alla creazione d’ISLANDERS. Come nasce l’idea di uno strategico minimalista?

GrizzlyGames: Con il nostro primo gioco, Superflight, abbiamo notato che il pubblico desidera giochi che si focalizzino su una cosa sola, facendola bene. Quando abbiamo creato Superflight, il minimalismo è nato più che altro per necessità, ma il risultato ci è piaciuto così tanto che abbiamo deciso di renderla la filosofia attorno a cui creare giochi.

Tutti noi tre (del team) da bambini abbiamo amato gestionali classici come The Settlers o la serie Anno ma non siamo mai riusciti a inserire giochi così complessi nella nostra routine quotidiana. Abbiamo quindi pensato che sarebbe stato bello provare a creare un gioco in cui dar vita sì a città incredibili, rimuovendo però la complessità e il tempo richiesto dai titoli di quel genere.

SB: ISLANDERS ha avuto un grande successo su PC. L’adattamento su PlayStation è stato complicato?

GG: In realtà, è andato tutto sorprendentemente bene. Eravamo nervosi per il passaggio da mouse a controller, ma dopo alcune rifiniture possiamo dire che la versione console funziona bene come quella PC. I ragazzi di Coatsink hanno gestito la maggior parte del porting, facendo un lavoro eccellente. Chiunque ha testato la versione console l’ha amata, dunque non potremmo essere più felici.

SB: Quale aspetto d’ISLANDERS è stato il più divertente da creare? E quale intratterrà maggiormente i giocatori?

GG: Le isole procedurali e gli schemi di colori sono stati super divertenti da realizzare. Avere gli elementi chiave del gioco generati proceduralmente è fantastico, perché il titolo continua a sorprenderti anche se sei lo sviluppatore.

Ci è capitato di inserire elementi (come un sasso specifico o un pezzo di maceria) nel generatore, cambiare parametri a caso e vedere cosa ne usciva. Alcune delle forme di isola più belle ci hanno totalmente sorpreso. Smanettare con il gioco e scoprire che un errore imprevisto si trasformava in qualcosa di inaspettato ci ha dato un’incredibile motivazione durante la fase realizzativa.

SB: ISLANDERS, come specificato su Steam, non contiene microtransazioni, orchi (sigh) e nemmeno funzioni online. In futuro, pensate di puntare sul gioco in rete oppure continuerete a lavorare su titoli offline?

GG: I giochi multiplayer sono super divertenti, dunque ci piacerebbe davvero creare qualcosa con funzionalità online nel prossimo futuro. Dev’essere però qualcosa che sia in linea con il nostro stile che implica semplicità e minimalismo.

SB: Su PlayStationBit abbiamo una vasta comunità di appassionati di trofei. Potete svelarci qualcosa di più sugli obiettivi d’ISLANDERS?

GG: L’obiettivo più ovvio d’ISLANDERS è ottenere più punti possibile. C’è una leaderboard, così i giocatori più competitivi possono immergersi nelle meccaniche per trovare le strategie migliori. In ogni caso, per noi lo scopo principale d’ISLANDERS è di creare un prodotto giocabile in totale relax. Alcune persone giocano per creare più isole possibile, altri per generare città eleganti e raffinate. Abbiamo inserito perfino una modalità sandbox, in cui i giocatori potranno costruire senza preoccuparsi del punteggio.S

SB: Prima d’ISLANDERS avete sviluppato Superflight, opera in qualche modo diversa. È stato difficile cambiare genere?

GG: In realtà no, il cambio è avvenuto quasi in maniera organica. Come già accennato, Superflight ha ispirato in parte lo stile e la filosofia d’ISLANDERS. Abbiamo realizzato entrambi i giochi come parte di un progetto universitario, dunque per apprendere il più possibile era giusto provare qualcosa di diverso. Durante la permanenza all’università abbiamo anche creato una serie di giochi non commercializzati e uno è totalmente diverso dagli altri. In questo modo noi non ci annoiamo e i giocatori scoprono sempre qualcosa di nuovo, dunque è una vittoria per tutti.

SB: Quali sono i vostri piani per il futuro? Lavorerete anche su PlayStation 5?

GG: Al momento, come GrizzlyGames, non abbiamo progetti da annunciare. Abbiamo amato il processo di realizzazione legato al passaggio d’ISLANDERS su PlayStation, dunque c’è una buona possibilità che i nostri prossimi giochi arrivino anche su PlayStation 5 (o qualsiasi console current gen ci sarà).

SB: Per concludere, una domanda personale. Quali sono i vostri giochi preferiti, e cosa è davvero importante in un videogioco per voi?

GG: Amiamo i giochi che sanno a cosa mirano e mettono meno elementi superflui possibili tra l’esperienza e il giocatore. Limbo e Inside di Playdead sono esempi perfetti di questa filosofia: nessuna interfaccia, comandi semplici e un’atmosfera e una storia incredibili!.

Ma ci sono tantissimi giochi fantastici che ci hanno emozionato per motivi diversi. Outer Wilds è stato incredibile per senso di scoperta e intimità, mentre Disco Elysium ha una trama incredibilmente divertente. Paul e Friedmann inoltre hanno dovuto disinstallare Dead Cells per riuscire a fare qualsiasi altra cosa: quel gioco è davvero ricco.

Una cosa che vorremmo vedere di più sono i giochi corti. Abbiamo una vita frenetica e piena di impegni, dunque non possiamo dedicare lo stesso tempo ai giochi di quando eravamo dei ragazzini. Se il gioco fosse in grado di regalarti un’esperienza memorabile in meno di cinque ore, lo apprezzeremmo davvero.

SB: Grazie mille per le risposte che ci avete dato e per il tempo che ci avete dedicato. Non vediamo l’ora di provare a fondo ISLANDERS e scoprire quali e quanti mondi riusciremo a creare.

Stefano Bongiorno
Nato e cresciuto in cattività, il giovane Stefano è stato svezzato a latte in polvere e Nintendo, cosa che lo ha portato con gli anni a dover frequentare svariati osteopati a causa delle deformazioni alle mani causati dall'uso di pad rettangolari. Oggi ha una certa età e scrive per il Bit, non perché abbia una scelta, ma perché altrimenti il boss Dario lo fustiga con le copie invendute di Digimon All-Star Rumble. Nel tempo libero si dedica occasionalmente al suo lavoro di commesso di telefonia e soprattutto alla caccia al Platino, con scarsi risultati.