Frollo
30/01/2011, 23:28
Stavo pensando, ma qualcuno di voi pratica questo 'sport'? Io personalmente dopo un anno di riflessione ho deciso di entrare nel CLUB di cui fanno parte due miei compagni di Clan, che poi sono il presidente ed il vice :D :). Volevo giusto sapere se qualcuno di voi gradisce questo hobby, sport, chiamatelo come vi pare :asd:, e cosa ne pensate :).
In SPOILER una generica definizione di cosa sia il SOFT AIR:
SOFTAIR: UNA DEFINIZIONE
Il softair (in inglese: airsoft), conosciuto anche come tiro tattico sportivo, è uno sport di squadra gia riconosciuto ufficialmente dal CONI come sport. L'attività pur rimanendo uno sport può essere assimilata anche ad un gioco di ruolo che simula, tramite attrezzature apposite, azioni tattiche e strategiche di combattimento con repliche fedeli di armi da fuoco in ambienti urbani o boschivi, tra fazioni opposte che devono conquistare obiettivi prefissati.
Il gioco, nonostante l'apparenza, è generalmente innocuo e non violento (è vietato qualunque contatto fisico con l'avversario), e si basa molto sul fair play e sulla correttezza sportiva. Ogni giocatore è obbligato ad "autodichiararsi", ovvero a manifestare a voce e a gesti la sua eliminazione in conseguenza dell'impatto di pallini avversari sul suo corpo e/o buffetteria, pena la squalifica, ed è tenuto a mantenere un atteggiamento di massima correttezza nei confronti di compagni ed avversari, per evitare il rischio di infortuni derivanti da un uso scorretto di attrezzature e protezioni.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Le partite (o combat) possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.
Le repliche, armi-giocattolo (dette ASG, air soft gun o AEG, automatic electric gun), sono delle riproduzioni più o meno fedeli di armi vere da combattimento, in grado di sparare proiettili sferici (detti BB bullets) di peso variabile tra 0,12-0,30 grammi in materiale plastico ecocompatibile (ma ve ne sono anche in alluminio o ceramica). In realtà non è corretto parlare di "giocattoli": la normativa italiana (Legge 110 del 1975 e la 526 del 1999 in primis) prevede di fatto che le ASG siano da considerarsi "armi non offensive", e pertanto devono essere sottoposte ai test e all'iter burocratico previsto per questo genere di strumenti.
Per motivi di sicurezza è d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri), è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.
Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:
1) Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
- Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato.
- Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo.
2) Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita").
3) Liberazione di un prigioniero.
4) Distruzione della squadra avversaria.
5) Tutti contro tutti.
6) Simulazione della seconda guerra mondiale.
Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali.
Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.
Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terroristi prediligono armi russe, come l'AK-74 (Kalashnikov). Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata.
La particolarità di questo gioco/sport è l'essere basato completamente sulla correttezza (fair play) del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione.
Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, anche dall'Associazione di appartenenza.
L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.
CAMPI DA GIOCO
I campi da gioco possono essere di vario tipo: boschivi, sabbiosi, urbani. La cosa fondamentale da ricordare è che non si può giocare su di un terreno se prima non si è fatta richiesta al proprietario, l'autorizzazione alla pratica sportiva. Il proprietario del campo da gioco può essere:
- un privato;
- un ente pubblico.
Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta nella quale autorizza il club a usufruire dei suoi terreni, e va sempre allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia.
Nel caso in cui il terreno appartenesse a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Quest'ultimo accorgimento, è giusto ribadirlo data la fondamentale importanza, va comunque saggiamente adottato anche nel caso in cui il "combat" avvenga in una zona privata di cui magari il club di soft air è proprietario; è bene, dunque, avvisare sempre le Forze dell'Ordine, in particolare l'Ufficio Relazioni con il pubblico, della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico. In tal modo verrà scongiurato ogni "equivoco" o allarmismo, qualora eventuali terzi dovessero assistere casualmente agli incontri di simulazione militare, poiché il procurato allarme è reato.
Nota: Il "procurato allarme" viene creato da chi crea allarmismo verso le Forze dell'Ordine senza essersi prima sincerato dei fati, quindi non è imputabile ai giocatori di soft-air, pertanto l'affermazione di cui sopra è opinabile, anche se è diventata prassi per il buon senso. Infatti, l' Art. 658 sentenzia: "- Procurato allarme presso l'Autorità - Chiunque, annunziando disastri, infortuni o pericoli inesistenti, suscita allarme presso l'autorità, o presso enti o persone che esercitano un pubblico servizio, è punito con l'arresto fino a sei mesi o con l'ammenda da lire ventimila a un milione."
Altro consiglio fondamentale è quello di segnalare la zona in cui si svolgeranno i giochi con dei cartelli che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allertare inutilmente eventuali passanti.
LEGGE
Come già detto le armi giocattolo, secondo le norme vigenti non possono superare il Joule di potenza. Tuttavia possono essere migliorate le caratteristiche balistiche. Questo tipo di armi giocattolo è per sua natura innocuo, e dovrebbe riportare il segnale rosso di sicurezza sullo "spegnifiamma". Tale segnale però (soprattutto per questioni di mimetismo dato che il rosso spicca vistosamente sui colori della vegetazione) può essere sostituito o colorato dal giocatore, che dovrà però avere cura di utilizzare l'arma solo ed esclusivamente nei contesti di gioco e di non mantenerla in vista durante il trasporto; l'eliminazione o la cancellazione in qualunque forma del tappo rosso non costituisce di per sè un reato, ma può divenire aggravante se il giocattolo viene usato per commettere azioni criminali (come da varia normativa, ma soprattutto da sentenza della Cassazione I, 11 ottobre 1991, n. 10213 sulla legge n. 36 del 21 febbraio 1999: "... la semplice detenzione di arma giocattolo priva del prescritto tappo rosso non è prevista come reato").
In SPOILER una generica definizione di cosa sia il SOFT AIR:
SOFTAIR: UNA DEFINIZIONE
Il softair (in inglese: airsoft), conosciuto anche come tiro tattico sportivo, è uno sport di squadra gia riconosciuto ufficialmente dal CONI come sport. L'attività pur rimanendo uno sport può essere assimilata anche ad un gioco di ruolo che simula, tramite attrezzature apposite, azioni tattiche e strategiche di combattimento con repliche fedeli di armi da fuoco in ambienti urbani o boschivi, tra fazioni opposte che devono conquistare obiettivi prefissati.
Il gioco, nonostante l'apparenza, è generalmente innocuo e non violento (è vietato qualunque contatto fisico con l'avversario), e si basa molto sul fair play e sulla correttezza sportiva. Ogni giocatore è obbligato ad "autodichiararsi", ovvero a manifestare a voce e a gesti la sua eliminazione in conseguenza dell'impatto di pallini avversari sul suo corpo e/o buffetteria, pena la squalifica, ed è tenuto a mantenere un atteggiamento di massima correttezza nei confronti di compagni ed avversari, per evitare il rischio di infortuni derivanti da un uso scorretto di attrezzature e protezioni.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Le partite (o combat) possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.
Le repliche, armi-giocattolo (dette ASG, air soft gun o AEG, automatic electric gun), sono delle riproduzioni più o meno fedeli di armi vere da combattimento, in grado di sparare proiettili sferici (detti BB bullets) di peso variabile tra 0,12-0,30 grammi in materiale plastico ecocompatibile (ma ve ne sono anche in alluminio o ceramica). In realtà non è corretto parlare di "giocattoli": la normativa italiana (Legge 110 del 1975 e la 526 del 1999 in primis) prevede di fatto che le ASG siano da considerarsi "armi non offensive", e pertanto devono essere sottoposte ai test e all'iter burocratico previsto per questo genere di strumenti.
Per motivi di sicurezza è d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri), è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.
Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:
1) Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
- Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato.
- Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo.
2) Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita").
3) Liberazione di un prigioniero.
4) Distruzione della squadra avversaria.
5) Tutti contro tutti.
6) Simulazione della seconda guerra mondiale.
Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali.
Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.
Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terroristi prediligono armi russe, come l'AK-74 (Kalashnikov). Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata.
La particolarità di questo gioco/sport è l'essere basato completamente sulla correttezza (fair play) del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione.
Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, anche dall'Associazione di appartenenza.
L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.
CAMPI DA GIOCO
I campi da gioco possono essere di vario tipo: boschivi, sabbiosi, urbani. La cosa fondamentale da ricordare è che non si può giocare su di un terreno se prima non si è fatta richiesta al proprietario, l'autorizzazione alla pratica sportiva. Il proprietario del campo da gioco può essere:
- un privato;
- un ente pubblico.
Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta nella quale autorizza il club a usufruire dei suoi terreni, e va sempre allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia.
Nel caso in cui il terreno appartenesse a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Quest'ultimo accorgimento, è giusto ribadirlo data la fondamentale importanza, va comunque saggiamente adottato anche nel caso in cui il "combat" avvenga in una zona privata di cui magari il club di soft air è proprietario; è bene, dunque, avvisare sempre le Forze dell'Ordine, in particolare l'Ufficio Relazioni con il pubblico, della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico. In tal modo verrà scongiurato ogni "equivoco" o allarmismo, qualora eventuali terzi dovessero assistere casualmente agli incontri di simulazione militare, poiché il procurato allarme è reato.
Nota: Il "procurato allarme" viene creato da chi crea allarmismo verso le Forze dell'Ordine senza essersi prima sincerato dei fati, quindi non è imputabile ai giocatori di soft-air, pertanto l'affermazione di cui sopra è opinabile, anche se è diventata prassi per il buon senso. Infatti, l' Art. 658 sentenzia: "- Procurato allarme presso l'Autorità - Chiunque, annunziando disastri, infortuni o pericoli inesistenti, suscita allarme presso l'autorità, o presso enti o persone che esercitano un pubblico servizio, è punito con l'arresto fino a sei mesi o con l'ammenda da lire ventimila a un milione."
Altro consiglio fondamentale è quello di segnalare la zona in cui si svolgeranno i giochi con dei cartelli che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allertare inutilmente eventuali passanti.
LEGGE
Come già detto le armi giocattolo, secondo le norme vigenti non possono superare il Joule di potenza. Tuttavia possono essere migliorate le caratteristiche balistiche. Questo tipo di armi giocattolo è per sua natura innocuo, e dovrebbe riportare il segnale rosso di sicurezza sullo "spegnifiamma". Tale segnale però (soprattutto per questioni di mimetismo dato che il rosso spicca vistosamente sui colori della vegetazione) può essere sostituito o colorato dal giocatore, che dovrà però avere cura di utilizzare l'arma solo ed esclusivamente nei contesti di gioco e di non mantenerla in vista durante il trasporto; l'eliminazione o la cancellazione in qualunque forma del tappo rosso non costituisce di per sè un reato, ma può divenire aggravante se il giocattolo viene usato per commettere azioni criminali (come da varia normativa, ma soprattutto da sentenza della Cassazione I, 11 ottobre 1991, n. 10213 sulla legge n. 36 del 21 febbraio 1999: "... la semplice detenzione di arma giocattolo priva del prescritto tappo rosso non è prevista come reato").