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Visualizza Versione Completa : [News] N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure – Recensione



Bit-Mentana
22/07/2016, 11:11
Publisher: SOEDESCO Developer: Storm in a Teacup Piattaforma: PS4 Genere: camminata con atmosfera Giocatori: 1 PEGI: 7 Prezzo: 19,99 € Parlavamo giusto ieri di Gone Home, uscito per PlayStation 4 a distanza di qualche tempo rispetto alla release per PC, e che abbiamo trovato ampiamente sopravvalutato. Gone Home è considerato un po’ il capostipite dei cosiddetti walking simulator, così eccoci qua ad esaminarne un altro, quest’oggi. Si tratta di N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure, sviluppato dai ragazzi di Storm in a Teacup, studio di sviluppo italiano con sede a Roma. Ti ho già visto, ma anche no Il genere di appartenenza è lo stesso, si diceva: in questo N.E.R.O. in linea di massima si cammina, soprattutto. Anche la longevità molto scarsa accomuna i due titoli da cui abbiamo preso le mosse (forse è addirittura superiore in Gone Home, cronometro alla mano), così come una centralità della narrazione non indifferente. Una narrazione che però, in N.E.R.O., risulta essere più sfumata ed onirica che nel titolo Fullbright Company, visto che ben presto ci ritroveremo in un’atmosfera assolutamente surreale, distorta, fantastica. Siamo dunque ben lontani dal visitare una semplice casa per scoprire le turbe adolescenziali della nostra sorellina, come deducibile dalle immagini poste a corredo dell’articolo (anche se questo non è assolutamente sinonimo di qualità, come vedremo in seguito). Avremo piuttosto a che fare con luminescenti meduse e bruchi illuminati, con stagni incantati e occludenti ospedali, che dovrebbero in qualche modo riflettere lo stato d’animo del protagonista, raccontandoci i drammatici fatti che hanno per tema, in via del tutto generale, la famiglia. Non stiamo esagerando quando diciamo che l’ambiente “racconta”, poichè sparse per il mondo di gioco troveremo con una certa frequenza delle frasi luminose “sospese” a mezz’aria, che porteranno avanti il discorso in maniera parallela alla voce fuori campo. La storia, in sè, non è assolutamente niente di eccezionale, ma gioca soprattutto con le emozioni, i sentimenti, le passioni e in questo senso si può dire che il lavoro svolto dagli sviluppatori sia stato soddisfacente, sia per il lato dedicato a David, sia per quello più strettamente ambientale. Idem per il lavoro svolto sotto il profilo del gameplay, che è lontanissimo dal farci gridare al miracolo, ma che almeno pone le basi per un’evoluzione di tutto un genere. Le meccaniche di gioco vantano la presenza di una visuale in prima persona, e di enigmi e puzzle (Soul Axiom docet), non sempre obbligatoriamente da risolvere, grazie a dei poteri che acquisiremo nelle primissime fasi di gioco. Sostanzialmente potremo scagliare una sfera di energia luminosa, e questa sortirà effetti diversi in base all’enigma che il gioco ci metterà davanti, senza però che ci sia spiegato il perchè e il per come siamo entrati in possesso di quest6o privilegio. Si parla soprattutto di elementi da spostare, di allineamenti di luce da effettuare, di interruttori da attivare – chiamando in causa il nostro compagno di viaggio, le poche volte che sarà richiesto – e simili; quasi mai sarete sorpresi dalla brillantezza di questo o quel passaggio, per ciò che concerne il game design, ma la varietà ne ha comunque leggermente beneficiato.

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