Titolo: Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers
Espansioni: Espansione 1 - Espansione 2 - Espansione 3
Prefazione: Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers è il titolo disponibile sul PSN basato sul gioco di carte Magic the Gathering. Questo titolo è più che piacevole per chi ha già avuto a che fare con questo gioco, magari un pò meno per chi non lo conosce. Le animazioni di gioco sono ben realizzate, l'intelligenza artificiale del CPU è accettabile ma un pò prevedibile, i mazzi e le carte a disposizione sono tra quelle più semplici del gioco, e comunque davvero poche in confronto all'incredibile numero di carte che la Wizards ha stampato e messo a disposizione dei giocatori.
Per ottenere il 100% del gioco, dovrete:
STEP 1:Completare la campagna in giocatore singolo. In questa campagna, sono presenti 16 sfide.
STEP 2: Completare la campagna in co-operativa. In questa campagna, sono presenti 14 sfide. Potrete giocare assieme ad un amico, oppure controllare le partite con due controller.
STEP 3: Completare tutte le sfide, per un totale di otto. Vedi trofeo "Maestro degli Enigmi" per maggiori informazioni.
STEP 4: Ottenere tutti i trofei online. Potete organizzarvi QUI', con altri utenti, per riuscire ad ottenerli tutti.
Per organizzare una partita con un amico, create una partita a due giocatori con slot privato. Quando la stanza è aperta, invitate con http://www.ps3trophies.com/forums/im.../button-l2.png il vostro amico, selezionandolo dalla vostra lista amici.
STEP 5: Completare il gioco al 100% + eventuale Clean-up. Per il 100%, dovrete completare tutte le campagne e le sfide, e sbloccare tutte le carte. Ad ogni sfida vinta, otterrete una carta del colore del deck utilizzato. Scegliete quindi le partite di campagna che preferite (oppure organizzatevi con un amico per giocare tramite partite online), poi vincete con ogni deck tante volte quanto serve per sbloccare tutte le carte disponibili.
Se avete istallato anche le espansioni di gioco, le carte da sbloccare aumentano così come il tempo necessario per sbloccarle. Potete ovviare questo problema, cancellando i dati di gioco e reistallando solo il titolo senza espansioni, che potrete poi reistallare dopo il trofeo "Planeswalker ".
Quì di seguito, in spoiler, le regole e informazioni necessarie per imparare a giocare a Magic.
Regole del gioco
Una partita a Magic rappresenta una sfida all'ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, (in inglese Planeswalker), ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all'inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:
i suoi punti vita sono a zero o sotto zero;
è obbligato a pescare una carta ma non può farlo perché ha esaurito tutte le carte del grimorio;
ha 10 o più segnalini veleno [1] su di sé;
si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.
Inoltre i giocatori possono ritirarsi dallo scontro in qualsiasi momento, se un giocatore lo fa perde immediatamente la partita. Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.
Il grimorio
Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all'ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l'effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c'è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l'aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.
Tipi di carta
Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un'altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.
Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanenti e non-permanenti. I primi, una volta entrati in gioco, non ne vengono rimossi finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo, invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto.
Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.
TerreLe terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre il mana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno.Le cinque terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo; ognuna di esse ha un'abilità che produce mana di uno dei cinque colori di Magic (rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde). Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l'abilità di generare mana del colore appropriato ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio. Quando una terra viene utilizzata per produrre mana, essa viene TAPpata e non sarà riutilizzabile fino al suo STAP.CreatureLe creature sono magie permanenti; oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno due numeri che indicano la loro Forza e Costituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l'avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita, se anch'egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento.Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, ovvero non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.IncantesimiGli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore, o una carta in un cimitero), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei rispettivi proprietari.StregonerieLe stregonerie sono magie non-permanenti, ciò significa che una volta giocate si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.Gli effetti di queste carte possono essere molto diversi: ad esempio esistono stregonerie utili ad infliggere danno a giocatori o creature (tipiche delle carte rosse), o a recuperare punti vita (tipiche del colore bianco), riesumare carte dal cimitero (nero) o pescare un certo numero di carte (blu).IstantaneiGli istantanei sono magie non-permanenti. A differenza degli altri tipi di carta di Magic, che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, gli istantanei possono essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.ArtefattiGli artefatti sono magie permanenti che possono avere abilità di qualsiasi tipo.Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall'espansione Visione Futura, sono comparse delle magie non artefatto che pur avendo un costo di mana colorato vengono considerate incolori, e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco Frammenti di Alara sono comparsi molti artefatti colorati.Le carte artefatto comprendono numerosi "equipaggiamenti": carte che vengono assegnate ad una creatura perché sortiscano effetti su di essa, e creature artefatto, considerate incolori e quasi sempre dotate di abilità particolari.ViandantiI Viandanti, o Planeswalker, sono magie permanenti che rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati planeswalker.Difatti, i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, bensì da quelle che potrebbero colpire un giocatore. Un attacco delle creature può essere mirato a colpire un viandante, invece del giocatore che lo controlla. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l'aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.TribaliI tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta, le regole per giocarli seguono le regole per giocare l'altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura, questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.
Il Mana
Ogni magia ha un costo di evocazione, necessario per poter giocare la carta. Il costo di evocazione, o costo di mana, rappresenta un certo numero di mana, cioè di energia magica, che è necessario spendere per poter giocare la carta. Le fonti di mana più comuni sono le terre, ma è possibile trovare anche altri tipi di carta in grado di generarlo, come creature, artefatti o stregonerie. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato: il mana "incolore" non è altro che un certo numero di punti mana qualsiasi, prodotti da qualsiasi fonte, mentre il mana "colorato" deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; ad esempio, due mana rossi possono essere prodotti da due montagne (terre di colore rosso), ma non da due foreste (terre di colore verde). Esistono creature ed artefatti in grado di produrre mana, sia incolore che colorato.
TAP e STAP
Durante il gioco, numerose carte, in particolare le carte terra, vengono per così dire TAPpate e STAPpate. In sostanza, TAPpare una carta serve ad indicare che quella carta, più spesso una creatura o una terra, è "impegnata" ed è quindi momentaneamente inutilizzabile. Quando si TAPpa una carta, essa viene girata sul fianco, e di norma viene STAPpata all'inizio del turno del giocatore che la controlla. Una volta STAPpata, la carta è nuovamente utilizzabile. Il TAP di una carta avviene, nel caso delle terre, quando la terra in questione viene utilizzata per produrre mana; le creature vengono tappate quando attaccano o attivano un'abilità che richiede di tapparle, ma anche diversi artefatti, incantesimi o terre speciali possono possedere abilità che richiedono il TAP.
I colori di Magic
Tutte le magie di magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno uno o più colori, il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.
BiancoÈ il colore della rettitudine e dell'ordine, della legge e della luce, ma anche dell'assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l'Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell'avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimi di tutti i giocatori.BluÈ il colore dell'illusione e dell'inganno, dell'acqua e dell'aria, dell'intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in "protezione dal rosso" una carta che ha "protezione dal blu").NeroÈ il colore della morte e dell'immoralità, dell'ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza.RossoÈ il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l'incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.VerdeÈ il colore della natura e della vita, dell'istinto selvaggio e dell'evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti "innaturali", e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.
Fasi del turno
In una partita di Magic gli avversari si alternano nel giocare i propri turni. Questa è la struttura di un turno di questo gioco:
Fase Iniziale
Sottofase di STAP: il giocatore che inizia il proprio turno STAPpa tutti i suoi permanenti. Durante questa sottofase, nessuno può attivare abilità o lanciare magie.
Sottofase di Mantenimento: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano "all'inizio del tuo mantenimento" o frasi simili.
Sottofase di Acquisizione: All'inizio di questa sottofase, il giocatore attivo (quello che sta svolgendo il turno) pesca una carta.
Fase Principale (parte 1): In questa fase vengono lanciate eventuali magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una (e una sola) carta terra.
Fase di Combattimento
Sottofase di Inizio del Combattimento
Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: In questa sottofase il giocatore attivo dichiara quali delle sue creature attaccheranno.
Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: In questa sottofase il giocatore in difesa dichiara quali delle sue creature bloccheranno le creature attaccanti.
Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso: In questa sottofase le creature con l'abilità Attacco Improvviso e/o Doppio Attacco fronteggiano eventuali creature in difesa: viene calcolato il danno da combattimento. Le creature che non vengono bloccate, infliggono danno ai punti vita del giocatore in difesa.
Sottofase di Danno da Combattimento: In questa sottofase le creature che non hanno Attacco Improvviso infliggono il loro danno da combattimento.
Sottofase di Fine Combattimento
Fase Principale (parte 2): In questa fase vengono lanciate eventuali altre magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo. È concesso anche di giocare una terra, se non è stata giocata nella prima Fase Principale.
Fase Finale
Sottofase Finale: In questa sottofase si risolvono le abilità che indicano "all'inizio della sottofase finale" o frasi simili.
Sottofase di Cancellazione: In questa sottofase , se il Giocatore attivo ha più di 7 carte in mano, deve scartarne in quantità pari per arrivare a 7. Gli effetti che includono "fino alla fine del turno" terminano e si rimuovono i danni inflitti alle creature.
Poi tocca all'altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.
http://tiles.xbox.com/tiles/L9/XE/04...fn-OvVNA==.jpg Protettore [Difficoltà: 2/10]http://www.ps3trophies.org/forum/ima...phy_bronze.png Aumenta punti vita a 30 o più in giocatore singolo o 60 o più in Two-Headed Giant.
Per ottenere questo trofeo, dovrete aumentare i vostri punti vita a 30 o più, in singolo giocatore, oppure 60 o più in modalità co-operativa. Consiglio di ottenere questo trofeo in singolo, utilizzando il deck bianco o verde dove risulterà più semplice l'ottenimento del trofeo.
Nel caso in cui utilizziate il deck bianco, bloccate sempre, cercate dinon subire danno e giocate le creature che fanno guadagnarvi due e tre punti vita.
Nel caso in cui utilizzate il deck verde, valgono e stesse informazioni di prima, ma in questo caso dovrete riuscire a giocare almeno due "Sorgente naturale" per guadagnare almeno 16 punti vita (otto per carta giocata).
In entrambi i casi, evitate di scontrarvi contro deck rossi.
http://tiles.xbox.com/tiles/Yz/dH/1I...fn+2g3eA==.jpgFromboliere Magico [Difficoltà: 3/10]http://www.ps3trophies.org/forum/ima...phy_bronze.pnghttp://i51.tinypic.com/2q2hdly.png Sconfiggi qualcuno che ha conseguito l'obiettivo Fromboliere Magico.
Giocando nella modalità PSN, potrete ottenere questo trofeo scontrandovi e vincendo contro uno qualsiasi dei giocatori che ha già conseguito l'obiettivo Fromboliere Magico. Non dovrebbe essere un problema incontrare prima o poi un avversario con tale obiettivo. Nel caso in cui incontriate difficoltà, potete organizzarvi con un qualsiasi altro utent che ha già conseguito questo obiettivo.
http://tiles.xbox.com/tiles/bS/Ng/14...fn+E8jdg==.jpgMaestro degli Enigmi [Difficoltà: 2/10]http://www.ps3trophies.org/images/si...phy_silver.png Completa tutte le sfide.
Per ottenere questo trofeo, dovrete completare tutte le sfideo del gioco. Le sfide sono otto in totale. In spoiler, tutte le informazioni necessarie per completare le sfide: se non volete rovinarvi il divertimento, potete provarci da soli, altrimenti, date un'occhiata agli spoiler:
Sfida 1: Garruk
Soluzione:
1. Giocate "Benedizione angelica ( Stregoneria che da +3/+3 e volare ad una creatura bersaglio )" per due volte sul vostro "Esploratore Solcacielo ( 1/1 - Volare - Doppio attacco )".
2. Attaccate solo con il vostro "Esploratore Solcacielo ( che adesso è un 7/7 con volare e doppio attacco ); Il vostro avversario non potrà bloccare in quanto nessuna carta STAPpata in ioco pssiede volare o raggiungere.
Sfida 2: Elspeth
Soluzione:
1. Usate la vostra carta "Minacciare ( Stregoneria )" per rubare per un turno una carta creatura in gioco controllata dal vostro avversario.
2. Adesso rubate al vostro avversario il "Guardiano dell'anima ( 1/1 che ti fa fa guadagnare 1 punto vita quando una creatura entra in gioo )".
3. Mettete in gioco il vostro "Goblin Furioso ( 1/1 - Rapidità )" e guadagnerete un punto vita. ( ora ne avete 3 )
4. Attaccate con tutte le vostre creature!
Sfida 3: Garruk
Soluzione:
1. Utilizza subito l'abilità del tuo "Pifferaio Elfico ( 1/1 )" per mettere in gioco al costo di 2 terre il "Mentore Dispostico ( 5/4 che quando scende in campo da travolgere a tutte le tue creature)".
2. Ora attccate con i vostri 3 "Orsi Grizzly ( 2/2 )".
3. Appena il vostro avversario Bloccherà le vostre creature fermate il tempo e giocate tutte e tre le vostre (Crescita Gigante ( Istantaneo che da +3/+3 ad una cratura bersaglio ) sll "Orso Grizzly" che è stato bloccato da un 2/2.
4. Il vostro "Orso Grizzly" diventerà un 11/11 con trevolgere e il vostro avversario non potrà parare i 9 danni che passeranno grazie a Travolgere e si troverà a -1!
Sfida 4: Chandra
Soluzione:
1. Mettete subito in gioco l’incantesimo “Emicrania ( infligge 2 danni ogni volta che un giocatore scarta una carta )”, e i “Ratti famelici ( 1/1 che fanno scartare una carta all’avversario appena entrano in gioco)”.
2. Attaccate con tutte le creature possibili.
3. Se non vado errato dovreste vincere grazie alle 2 “Emicrania”!
Sfida 5: Liliana
Soluzione:
1. Gioca subito la carta “Fine del Mal’occhio ( Istantaneo che distrugge una creatura non Elfo )” contro “Incubo ( 7/7 con volare )” del tuo avversario per mandarlo nel cimitero del giocatore bersaglio.
2. Metti in gioco la creatura “Elogiatrice Elica ( 1/1 )” e il “Guerriero Elfico ( 2/3)”, cosi in questo modo appariranno altre 2 pedine Elfo 1/1.
3. Bene, adesso attaccate solo ed esclusivamente con “Cavalieri Elfici (3/3 che non puo essere bloccato tranne che da creature con volare o muri )”.
4. Stoppate il tempo e giocate l’abilità del “Magistrato Immacolato ( 2/2 che tappato da +1/+1 ad una creatura per ogni Elfo in gioco )”. La vostra creatura attaccante diventerà un 13/13 e la cara Liliana resterà a 0.
Sfida 6: Chandra
Soluzione:
1. Usa l’abilità del “Piromante Errante ( 1/1 che tappandolo infligge 1 danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio ) per infliggere 1 danno diretto a Chandra e mandarla a 4.
2. Usate l’istantaneo “Boomerang” per riprendere una carta permanente bersaglio in mano, quindi scegliete l’incantesimo posto sotto al vostro “Piromante Errante”, ossia “Persuasione”
3. Grazie a “Persuasione” potete controllare una carta creatura del vostro avversario, giocatela e scegliete il “Goblin Infuriato” che ha rapidità e lo troverete con un 2/2 al posto di 1/1.
4. Attaccate con tutte le vostre creature, verranno bloccati gli attacchi dei vostri due “Spiritello delle Nuvole ( 1/1 con volare )” , ma passeranno gli attacchi del vostro “Gobelin Furioso” e del “Guerriero Fantasma ( 2/2 che non può essere bloccato ). Ed ecco fatto… 4 danni precisi precisi per poter continuare ed affrontare la sfida numero 7!
Sfida 7: Nissa
Soluzione:
1. Utilizza subito l’istantaneo “Terrore ( distrugge una creatura bersaglio e non può essere rigenerata )” contro il “Campione Elfico ( 5/5 che da +1/+1 e Passa-Foreste alle altre creature ), per mandare nel cimitero una delle difese di Nissa.
2. Attacca con tutte le tue creature, anche le pedine.
3. Usa l’abilità del “Drago Esplosivo ( 5/5 con volare ) per infliggere 3 danni al TUO “Thrinax dei Germogli”, che, appena andato nel cimitero, lascerà in campo 3 pedine creatura Saprolingio 1/1, che si trasformeranno i 6/6.
4. A questo punto avrete in campo pronte ad attaccare 6 pedine creature 6/6, più “Drago Esplosivo ( 5/5 con Volare ) e x2 “Razziatori letali Gobelin ( 5/3 )”.
Sfida 8: Liliana Soluzione:
1. Giocate x2 “istantaneo “Incenerire” contro le creature 1/1 STAPpate dell’avversario.
2. Usate l’abilità del “Cavaliere dell’Occhio al Cielo ( 2/2 )” per farlo diventare un 5/5.
3. Giocate la Stregoneria “Ondata di Sangrite” sul “Cavaliere dell’Occhio al Cielo” per farlo diventare un 8/8.
4. Grazie all’incantesimo “Pariah” potete salvarvi! Quindi posatelo sulla creatura ”Angelo di Platino” del vostro avversario.
5. Attaccate con il vostro 8/8 e il vostro 1/1, appena l’8/8 infligge danno bloccate il tempo e giocate l’abilità del vostro 4/4 per sacrificare lo stesso 8/8 ATTENZIONE: puntate le freccette sui VOSTRI PUNTI VITA.
6. Il vostro 1/1 penserà all’attacco finale!
http://tiles.xbox.com/tiles/-t/uA/1o...fn+a-b5Q==.jpg Conclusione Epica [Difficoltà: 5/10]http://www.ps3trophies.org/images/si...phy_silver.png Sconfiggi Tezzeret nella battaglia finale della campagna a giocatore singolo.
Per ottenere questo trofeo dovrete vincere l'ultima battaglia della modalità campagna in singolo giocatore.
Incontrerete Tezzeret già due duelli prima dell'ultimo. In questo modo, potrete così concentrarvi sul tipo di carte che usa e la sua strategia.
Consiglio un mazzo nero: puntate a diminuire i suoi punti vita mediante carte magia quali Emicrania etc.
http://tiles.xbox.com/tiles/rM/7e/1I...fn+-HOtw==.jpg Maestro dell'Artificio [Difficoltà: 3/10]http://www.ps3trophies.org/images/si...phy_silver.png Sconfiggi Tezzeret e Tezzeret nella campagna cooperativa.
Per ottenere questo trofeo dovrete vincere l'ultimo duello della campagna Co-operativa. Questa partita non potrà essere effettuata online; avrete infatti bisogno di due pad. Nulla di complicato, basterà trovare le carte giuste e saperle giocare.
http://tiles.xbox.com/tiles/ij/8f/14...fn+DA-kQ==.jpg Planeswalker [Difficoltà: 5/10]http://www.ps3trophies.org/images/si...rophy_gold.png Sblocca 100%.
Per ottenere questo trofeo, dovrete sbloccare il 100% del gioco, vale a dire completare tutte le campagne e le sfide, e sbloccare tutte le carte. Ad ogni sfida vinta, otterrete una carta del colore del deck utilizzato. Scegliete le partite di campagna che preferite, poi vincete con ogni deck tante volte quanto serve per sbloccare tutte le carte disponibili. Se avete installato anche le espansioni di gioco, le carte da sbloccare aumentano così come il tempo necessario per sbloccarle.
04/06/2011
kekko rulez
Il 100% è difficile in questo gioco?
P.S.: Magic lo conosco poco come gioco ma a volte a casa di amici mi prestano un mazzo e qualche partita la vinco anche!
04/06/2011
redevil
Io ci giokavo 5-6 anni fa a questo gioco quando le carte erano ancora alla prima edizione piu si va avanti piu diventa brutto questo fantastico gioco -__-
04/06/2011
MastroCandeggina
eh ragazzi, come con le carte di yu gi oh o dei pokemon, inventano nuovi tipi di rarità per vendere, nuovi poteri, ma rovinano tutto e basta.
Il 100% non è difficilissimo, tranquillo, di sicuro lo prendi entro 30 gg
05/06/2011
asdrubale
Mi sembra un pò scarna come guida... Non c'è la prefazione e la maggior parte dei trofei sono descritti in modo molto banale, ti consiglio di riguardarla bene prima di farti dare una valutazione ;)
05/06/2011
EXiannu
ragazzi io una volta c giocavo, ma ora nn mi ricordo più le regoleXD
e poi hanno aggiunto abilità ke non conosco:nono:
05/06/2011
MastroCandeggina
Citazione:
Originariamente Scritto da asdrubale
Mi sembra un pò scarna come guida... Non c'è la prefazione e la maggior parte dei trofei sono descritti in modo molto banale, ti consiglio di riguardarla bene prima di farti dare una valutazione ;)
un attimo, ho solo messo quattro schizzi, hai letto a che ora l'ho fatta? a mezzanotte, ero un po' stanco XD
05/06/2011
asdrubale
ah xD pensavo fosse completa perchè l'avevo letto nel topic delle prenotazioni
05/06/2011
dumosh
mancano le varie strisce "trofei bronzo", "argento".....
06/06/2011
MastroCandeggina
non le ho messe, ho messo a fianco al trofeo il relativo valore, infatti vedi i piccoli trofei?