GRIS è un'esperienza serena ed evocativa, priva di pericoli, frustrazioni e morte. I giocatori esploreranno un mondo meticolosamente realizzato e caratterizzato da una grafica dai tocchi delicati, da animazioni dettagliate e da un'elegante colonna sonora originale. Man mano che il mondo di Gris prende forma, il gioco si arricchirà di rompicapi accessibili, sequenze su piattaforme e sfide d'abilità facoltative.
GRIS è quasi completamente privo di testo: solo semplici indicazioni dei comandi, illustrati da icone universali. È un gioco perfetto per tutti, indipendentemente dalla lingua.



Più che un’esperienza videoludica questa è stata un’esperienza sensoriale. La raffinata eleganza del design accompagnata da un ottimo comparto sonoro in grado di scandire egregiamente le fasi di gioco, ci regalano emozioni davvero squisite, belle o brutte che siano. Un senso di pace, di tristezza, oppure di liberazione, per non parlare dell’angoscia provata mentre quell’anguillona cercava di azzannarci le chiappe!



Non fatevi addentare nemmeno una volta per ottenere il relativo trofeo.
E stasera anguilla in umido con la polenta.

Attraverso i vari capitoli che ci portano ad esplorare distese desertiche, quieti boschi, oscuri anfratti marini e via dicendo… tutti accomunati da un’eleganza artistica, un po’ minimal, gioia per gli occhi e per il cuore. A livello di gameplay poi non si tratta di nulla di troppo complicato, non necessita di particolari spiegazioni (che in alcuni casi proprio non ci verranno date). Ci sono percorsi a mo’ di puzzle da risolvere per poter proseguire e trovare i punti necessari ad andare avanti o raggiungere i mementos da collezionare, conditi da un paio di altre piccole sfide.
Il simbolismo di questo bagaglio emozionale risulta poi evidente dai trofei, nei colori: rosso, verde, blu e giallo - i 4 colori della personalità; come pure nelle diciture di quelli legati ai vari stadi di accettazione del dolore. Ma perché ho sottolineato ‘nelle diciture’? Per quello che, personalmente, ritengo il “difetto” di questo prodotto. La paradossale situazione che si viene a creare:



Minuto 01:37

Questi sono i riferimenti che ho colto, e solo leggendo il testo dei relativi trofei, altrimenti ciccia. Chissà quante altre sfumature mi sono perso, certamente in parte per ignoranza mia. Però, a costo di sembrare troppo pragmatico, ai limiti dell’insensibile, ogni tanto una frase da voce narrante o due righe scritte sto gioco poteva pure concedercele. Pur non indispensabili avrebbero aiutato a comprendere meglio la natura di molti contesti ed apprezzare ulteriormente la meccanica dell’opera. E aggiungo, questo sicuramente, è meglio dell’interazione un po’ a caxx, pardon volevo dire a caso, con le statue - azioni all’apparenza nonsense che danno pure trofei in cambio.
Certo, il totale mutismo gli conferisce una sorta di skill fascino bohémien che lascia la libera interpretazione all’individuo, tuttavia, a costo di andarlo ad intaccare un po’ avrei preferito vederci chiaro e capirci meglio. Per farlo serviva una mano…



Forse le dimensioni non contano ma queste statue giganti regalano dei gran bei momenti.

…che non è arrivata. Sì, potranno esserci dietro un sacco di ragionamenti, motivazioni mistiche e confuiche - e namasté a tutti - ma a causa di questa scelta molto del significato è andato perduto o comunque risulta parecchio difficile da scovare per il giocatore medio, almeno a mio avviso.
Riassumendo, direi che si tratta di un prodotto aggraziato composto da elementi con una certa “nobiltà d’animo” che danno prova di saper incantare pur senza strafare a livello di gioco. Ahimè, avendo però il sangue blu, ho riscontrato anche una certa mancanza di comunicazione nei confronti di noi villici, che è andata a precludere la piena comprensione di ciò che questo titolo aveva da dire/dare.
È stata comunque una breve, anche perché dilungandosi ulteriormente avrebbe rischiato di diventare pedante, ma bellissima esperienza assai particolare.