E’ ormai risaputo che la vera essenza di un picchiaduro venga fuori molti mesi dopo il lancio, cosicché i giocatori professionisti possano dar sfogo alle loro abilità e tirar fuori combo che, citando un famoso film degli anni Ottanta, noi umani non potremmo nemmeno immaginare. E’ ormai passato più di un anno dall’uscita di Dragon Ball FighterZ (di cui potete trovare la nostra recensione) e dopo svariate patch e personaggi DLC vari, al giorno d’oggi siamo di fronte a un titolo profondamente diverso rispetto al lancio (almeno per quanto riguarda la componente competitiva del titolo). Ma partiamo con ordine.

Sono tuo padre

Innanzitutto la Season 1 ha aggiunto al gioco uno dei personaggi più forti del metagame attuale, ovvero Bardock, il padre di Goku (gli altri sono Androide 17, Broly, Cooler, Fused Zamasu, Vegito, Goku e Vegeta in forma base NdD). Bardock è un personaggio abbastanza basico dal punto di vista dell’esecuzione, non ha proiettili o raggi per tenere a distanza l’avversario, ma quando riesce a entrare nel merito è capace di mettere una pressione aliena. Inoltre vanta nel suo arsenale combo dal danno imbarazzante, soprattutto se si sfruttano a dovere gli assist dei compagni. Basti vedere quanti tornei ci hanno vinto i vari pro player con questo personaggio, per capire di cosa stiamo parlando.

Uno dei problemi della Season 1 era sicuramente il bilanciamento. Ok, sappiamo benissimo che creare da zero un picchiaduro completamente bilanciato fin dalla sua release è un’impresa titanica, se non impossibile; vedere però il metagame ruotare attorno agli stessi cinque/sei personaggi rendeva il tutto un po’ piatto e a volte persino noioso da guardare. Bardock, Cell, Gohan adulto, Kid Buu, Gotenks, Vegeta: la combinazione di questi personaggi era difatti l’arma vincente. Per fortuna con le patch susseguitesi nel corso dei mesi (soprattutto l’ultima, di cui parleremo a breve) la questione è cambiata, anche piuttosto radicalmente.

Here comes a mighty warrior!

Ora sì, arriva davvero un guerriero formidabile! Una delle criticità del gioco al momento del lancio era il sistema di matchmaking. Questo infatti abbinava i giocatori mostrando a ognuno, oltre al nickname, un quadratino di colore diverso in base al rapporto vittorie/sconfitte. Questo faceva si che molti avversari, riconoscendo il nickname e soprattutto vedendo il tanto agognato quadratino rosa (indice del miglior rapporto vittorie/sconfitte), rifiutassero di giocare dando così il via a una noiosissima ricerca prima di trovare un avversario che non se la facesse sotto dalla paura.

Questo problema è stato risolto dai ragazzi di Arc System Works tramite una delle prime patch. Adesso infatti potremo decidere di accettare o rifiutare l’avversario visualizzando solamente le barre che indicano la qualità della connessione, senza più visualizzare né nickname né tanto meno quadratino. Alleluja!