Due chiacchiere con Matt Oelfke, lead designer di Golem Gates – Intervista

Uno dei titoli nel panorama indipendente di spicco è senz’altro Golem Gates (leggete questo sintetico ma esaustivo articolo per comprendere appieno la nostra intervista), un miscuglio coraggioso di generi assai stimolante, tra MOBA, strategia in tempo reale e deck building che, dopo aver conquistato Steam, tenta di far breccia anche su PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Abbiamo avuto l’onore di scambiare quattro chiacchiere con il suo autore Matt Oelfke, proprietario nonché lead developer di Laser Guided Games ed ex-sviluppatore veterano presso Epic Games, per scavare nei dettagli e approfondire i retroscena di questa intrigante produzione, senza mancare di dar sfogo a qualche curiosità personale.

Andrea Letizia: Dopo un bullet hell arriva Golem Gates. Cosa vi ha spinto al cambio di genere? Quale dei due progetti è stato più complicato da realizzare?

Matt Oelfke: Proviamo un grande interesse nei videogiochi, immagino che lavoreremo a un genere diverso dall’altro ogni volta, per ogni gioco. Entrambi i progetti ci hanno dato grattacapi. Revolution Ace è stato uno sforzo in solitaria, è stato davvero difficile sviluppare cose con cui non avevo familiarità o di cui non mi intendevo, come l’editing dei modelli 3D. Golem Gates è stato molto più semplice mettendola su questo piano, considerando il team di quattro persone e le specializzazioni multiple. Ciononostante i nostri standard di presentazione sono stati molto più alti.

AL: Golem Gates è il vostro primo gioco su console Sony, come vi siete trovati a lavorare su PlayStation 4? Avete incontrato ostacoli durante la realizzazione?

MO: Per la maggior parte non ne abbiamo incontrati, non grossi – per molti aspetti la console è stata simile alle altre piattaforme e di facile comprensione. L’Unreal Engine 4 ci ha aiutato con delle feature pre-implementate, ma apprendere e adattare le differenze tra sistemi per quanto riguarda i servizi online ha richiesto un po’ di tempo.

AL: Deck building, strategia in tempo reale e MOBA. Qual è la chiave per far convivere questi tre generi all’apparenza così diversi?

MO: La chiave è integrare strettamente tutti gli aspetti e farli convivere. Alcuni giochi hanno le carte, ma è solo un aspetto da esposizione, un condimento a qualcosa che funziona in modo tradizionale. Per Golem Gates è invece una parte integrante del design; riesci a giocare a un gioco di carte e a uno strategico in tempo reale nello stesso momento. Ogni aspetto serve a oscurare le debolezze dei singoli altri.

AL: Qual è l’aspetto di Golem Gates di cui andate più fieri? E quello che farà innamorare i giocatori della vostra opera?

MO: La meccanica più importante del gioco è l’abilità di usare i Glifi ovunque, in qualsiasi posto, persino su unità e costruzioni. Ciò significa che è possibile reagire rapidamente e senza staccare gli occhi di dosso all’attacco o alla difesa. Vuol dire che persino un esploratore può diventare protagonista di una grande battaglia se in tale punto vengono effettuate evocazioni da entrambi i giocatori. Uno scenario esagerato che potrebbe verificarsi nelle fasi più calde di gioco, che farà dire ai giocatori: “Ah sì? Che te ne pare di questo?”

Andrea Letizia
Cresciuto a pane, Kamehameha e Crash Bandicoot, inglesizzato grazie a Kingdom Hearts. Grande amante degli action RPG e dei platform, dei cani e del wrestling.