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Intervista a Christian Cameron, Senior Designer di Insomniac

INTERVISTA
Domande: Dario Caprai
Risposte: Christian Cameron

A Milano, in data 5 settembre 2011, si è svolta la presentazione dell’ultimo sparatutto fantascientifico targato Insomniac Games, ossia Resistance 3. A tenere banco nell’apposito locale Doris Diner, che sa tantissimo di America e di anni 50 in particolare, c’era Christian Cameron, Senior Designer di Insomniac, con cui abbiamo avuto il piacere di fare quattro chiacchere e svelare qualche retroscena. Un piccolo assaggio di quello che sarà la recensione in dirittura d’arrivo, sostanzialmente!

Ciao Christian, cominciamo subito con una domanda a bruciapelo che riguarda il presente, ossia Resistance 3, per poi parlare anche del futuro. Quali sono stati, secondo te, i miglioramenti più riusciti introdotti dal team di sviluppo per cui lavori?

Quelli principali riguardano sicuramente la reintroduzione della “ruota delle armi”, ossia quel menù a comparsa che ti permette di scegliere l’arma che vuoi usare quando la vuoi usare, feature già presente, tra l’altro, nel primo capitolo, e poi accantonata nel secondo. Un discorso analogo può essere applicato per un altro elemento, cioè i kit medici: anch’essi abbandonati in Resistance 2, sono tornati. In questo nuovo episodio non sarà più possibile ripristinare la propria salute semplicemente standosene dietro una macchina. Aggiunte totalmente inedite sono state invece la possibilità di potenziare le proprie armi una volta raggiunto un determinato numero di uccisioni, e la creazione di un’atmosfera molto particolare, più toccante.

Come sottolineavi tu, sembra proprio che il primo capitolo abbia assunto una notevole importanza per le basi di questo Resistance. Percepisci il secondo capitolo quasi come un errore di percorso?

Assolutamente no. Un ritorno alle origini è palese, questo è innegabile, ma è dovuto a due fattori specifici: il primo è il parere della community, per noi fondamentale, che ha richiesto a gran voce il ritorno della famosa “ruota”, ad esempio. Il secondo invece è legato all’intenzione di Insomniac di creare un’atmosfera diversa dal solito, come già detto.

A giudicare dalle tue parole, sembra proprio che il fattore “atmosfera” questa volta sia stato fondamentale, per voi.

Esattamente. Insomniac spera che i giocatori si accorgeranno di come l’umanità di ogni singolo individuo e l’importanza dei rapporti familiari siano stati elementi di primaria importanza: è un aspetto su cui abbiamo lavorato molto.

Ci sono stati particolari punti di riferimento che avete preso in considerazione, considerando questo aspetto?

Sono stati fondamentali più fattori: ci è servito tantissimo il libro di Cormac McCarthy, poi diventato film, “The Road”, che tra l’altro ha fornito l’ispirazione anche a Bethesda per Fallout 3 (in Italia è stato tradotto come “La Strada”, e, fidatevi, appena potete leggetevelo tutto: questa è roba che merita davvero ndr). Non dimentichiamoci anche l’importanza di una serie televisiva come “The Walking Dead” e del videogioco “Half Life”.

E’ capitato che qualche team di sviluppo via abbia fornito supporto, o che voi l’abbiate fornito a loro, come è successo, ad esempio, tra Naughy Dog e Sucker Punch?

No… (ci pensa un attimo) No, abbiamo fatto tutto da soli (ride).

Ok! C’è qualche motivo specifico per cui Joe Capelli, orgoglio nostrano, ha sostituito Nathan Hale nel ruolo di protagonista?

Nessuno in particolare, a dire il vero. Diciamo che è successo perché doveva accadere. Si tratta di una naturale conseguenza dello sviluppo della trama: Nathan Hale era diventato un superuomo, se avessimo continuato con lui avremmo dovuto stravolgere il gameplay. Stava per tramutarsi in un Chimera. Era doveroso che Capelli facesse quello che ha fatto.

Come già detto, ecco un paio di domande sul prossimo futuro. Rumors dicono che Free Radical stia già sviluppando per PlayStation 4. Puoi dirci qualcosa sul fronte Insomniac?

No, mi spiace, ma da questo punto di vista non posso DAVVERO dire niente.

Immaginavo… Beh, allora parliamo del Resistance per console portatile, ossia PlayStation Vita. Hai qualche indiscrezione da confidarci?

Veramente a proposito anch’io so davvero poco, dal momento che Insomniac fa solo da supervisore, mentre lo sviluppo del titolo è stato affidato a Nihilistic Software. In ogni caso, il progetto è ancora sotto lavorazione, per cui non posso sbottonarmi più di tanto!

Ok, Christian, grazie mille!

httpvh://www.youtube.com/watch?v=uaDVsLhYRik

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Dario Caprai
Non capisce niente di videogiochi ma, dal momento che non lo sa, continua a parlarne, imperterrito. Tanto è vero che il tempo preferisce passarlo a scrivere, a leggere, a vedere un film, a seguire e praticare sport, a inveire per il fantacalcio, a tenersi informato su tecnologia e comunicazione piuttosto che con un DualShock in mano. In tutto questo è, però, uno degli admin di PlayStationBit da tempo ormai immemorabile.

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