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Intervista a Ricky Cambier, Lead Game Designer di Naughty Dog

INTERVISTA
RC: Ricky Cambier
DC: Dario Caprai

Come annunciato qualche giorno fa, ho avuto l’opportunità di scambiare due parole con Ricky Cambier, Lead Game Designer di Naughty Dog. L’argomento non poteva che essere l’ormai imminente The Last Of Us, ovviamente. PlayStation 4, multiplayer, fonti d’ispirazione, un ipotetico gioco di guida su The Last of Us, gameplay, il duo protagonista, i temi in ballo sono stati tanti.
Come è andata l’intervista (realizzata anche con le domande che mi sono pervenute attraverso commenti qui sul sito o sul forum)? A voi il piacere di scoprirlo! Intanto vi anticipo che presto arriverà un’anteprima più “formale” di The Last Of Us, dove verranno approfonditi temi che qui sono stati temporaneamente accantonati, come trama o armi a disposizione, tanto per dirne un paio. Vedetela un po’ come un’anteprima… all’anteprima, questa intervista, dato che il gioco l’ho potuto provare in prima persona e sarò ben felice di farvi un resoconto di quanto visto. Buona lettura!

Ricky Cambier

DC: Ciao Ricky! Uno dei temi più controversi ed intriganti a proposito di The Last Of Us è la libertà di azione. I diversi modi con cui approcceremo l’avventura, stealth o aggressivo, buono o cattivo, quanto incideranno sulla trama?

RC: Ciao! Beh, la libertà in The Last Of Us è sicuramente molto maggiore rispetto a quanto hai visto nei nostri ultimi videogiochi, e qui mi riferisco ovviamente alla trilogia di Uncharted, uno sparatutto “sui binari” in piena regola. Non è però così grande come ti puoi immaginare da un titolo “open world” a tutti gli effetti, ad esempio. Il nostro volere in quanto Naughty Dog è stato quello di non penalizzare la trama, per cui le scelte che farai orienteranno lo svolgimento delle missioni ma sicuramente non le parti salienti della storia. Abbiamo voluto che il giocatore arrivasse in certi punti, in certe condizioni, in un certo momento. Questo per salvaguardare il dipanarsi della trama e il legame emotivo che si instaura tra i due personaggi, Joel e Ellie.

DC: La trama dunque sarà la stessa, per tutti. Niente finali multipli, ad esempio. Sarà lo stesso per gli ambienti di gioco?

RC: Direi di no. La sceneggiatura cambia in relazione alle azioni che svolgi, pur nei limiti del consentito, ma soprattutto mi sembra intrigante il fatto che l’ambiente cambi anche a seconda del punto di vista del giocatore stesso. Un giocatore che ha appena cominciato The Last Of Us avrà una percezione del tutto diversa da uno che è già arrivato a metà, per esempio. Non è tanto l’ambiente che cambia, ma è soprattutto il giocatore, insieme ai personaggi, ad acquisire una nuova dimensione di sé stesso e del mondo che lo circonda. Si accorgerà, dopo un po’, che gli esseri umani sono più prevedibili degli “infetti”, e agirà di conseguenza, per esempio.

DC: A proposito dei protagonisti… parliamo un attimo di loro. Perché due? Avete voluto trasmettere un messaggio particolare, con Joel ed Ellie?

RC: Bella domanda. Più che uno specifico messaggio, abbiamo voluto dare due visioni diverse di un ipotetico futuro post-apocalittico. La prima, quella di Joel, è quella di un uomo che ha visto i “due mondi”. Quello in cui viviamo noi, della routine quotidiana, agiato, tranquillo, e quello distrutto dall’epidemia, con morti, pericolo, distruzione. La seconda, quella di Ellie, è una visione che comprende solo il “post” (“l’infezione” è avvenuta ben 20 anni prima NdD). Durante il gioco ci saranno diversi spezzoni in cui la ragazza proverà ad immaginarsi il mondo descritto da Joel, estasiata e quasi incredula. E’ un contrasto molto forte. L’obiettivo di entrambi però sarà solo uno: sopravvivere, sopravvivere, sopravvivere.

Quante volte abbiamo visto questa locandina: ma l'uscita è ormai vicina!

DC: Contrasto molto forte, e anche molto ben riuscito, a quel che ho potuto vedere. Comunque, passiamo ora ad un lato più pratico del gioco. Combattimenti, esplorazione. Come sono distribuiti questi due fattori fondamentali?

RC: Molto dipende dalle scelte e dall’approccio che adotterai, ricollegandomi alla domanda precedente. Le due cose sono piuttosto intrecciate tra loro. Nel momento in cui scegli di combattere, sia agendo di soppiatto sia adottando una strategia più pericolosa, di conseguenza avrai anche la possibilità di esplorare l’intera zona da te “liberata” dalla presenza dei nemici. Questo ti darà l’opportunità di prendere possesso degli oggetti che i nemici avevano con sé, così come di quelli che puoi trovare in cassetti, ripostigli e quant’altro. E’ tutta una questione di scelte.

DC: Ottimo. Cosa puoi dirmi per quanto riguarda la rigiocabilità? Mi riferisco alla modalità “single player”. Per quella multi aspetto la prossima domanda…

RC: Ovviamente ci sono diversi gradi di difficoltà e questo può essere uno stimolo sufficiente per molti giocatori. Inoltre il fatto che ti possano capitare sempre situazioni diverse, con armi diverse, in momenti diversi… Fa di The Last Of Us un gioco diverso ogni volta che lo si prende in mano.

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Dario Caprai
Non capisce niente di videogiochi ma, dal momento che non lo sa, continua a parlarne, imperterrito. Tanto è vero che il tempo preferisce passarlo a scrivere, a leggere, a vedere un film, a seguire e praticare sport, a inveire per il fantacalcio, a tenersi informato su tecnologia e comunicazione piuttosto che con un DualShock in mano. In tutto questo è, però, uno degli admin di PlayStationBit da tempo ormai immemorabile.