La BitMacchina del tempo – Resident Evil 2

T-rasformazioni

Innanzitutto, il personaggio di Claire Redfield (sorella di Chris Redfield, uno dei protagonisti del primo capitolo) non era previsto; il suo ruolo era infatti occupato da Elza Walker, una campionessa di motocross, ispirata ad attrici come Liv Tyler. Questa giovane ragazza si sarebbe trovata all’interno della giungla urbana di Raccoon City a causa di una vacanza dalla carriera universitaria, trovandosi ben presto a dover sopravvivere contro i famelici zombi. Persino l’idea di un effettivo utilizzo della moto, per esplorare la città, fu vagliata, ma venne poi tutto scartato.

Anche numerosi personaggi di contorno furono cancellati o riscritti, come John, reso poi Robert Kendo, o la triste storia di Roy, un poliziotto nativo di Raccoon City che diverrà infetto e quindi ucciso dallo stesso Robert. La side squad di Leon Kennedy, protagonista maschile del titolo, presenta alcune leggere differenze: Marvin Branagh ha un ruolo molto più importante che nella versione finale e la famigerata Ada Wong aveva un nome diverso, ovvero Linda. Infine, il personaggio di Annette Birkin, moglie dell’arcinoto William Birkin, sarebbe dovuta mutare in maniera molto simile a quella del marito, ma alla fine questa mutazione venne esclusa dal progetto finale.

E’ molto importante sottolineare come in Resident Evil 1.5 le due trame dei protagonisti principali non si sarebbero dovute unire, rimanendo anzi sempre ben distinte e separate. Oltre a queste differenze di casting, la grande differenza della versione cancellata sta nell’art direction e nel game design. Entrambe le versioni condividono le stesse aree di gioco, ma esse risultano profondamente diverse: l’intera prima versione risulta molto più moderna, mentre la seconda riporta al titolo alle atmosfere gotiche e macabre della villa Spencer. Tali differenze sono visibili soprattutto all’interno della stazione di polizia, storica ambientazione di questi capitoli, che risulta completamente diversa da versione a versione. Per poter effettuare questo drastico cambiamento si ridisegnarono da zero i fondali in 2D del titolo e si aumentò la capacità di gestione dei poligoni.

Infine, è fondamentale parlare delle differenze di game design dei due titoli: il primo presentava enigmi molto più complessi, più zombi e tinte splatter molto più marcate. Il giocatore avrebbe avuto a che fare con nemici più duri da abbattere, in grado persino di muoversi con la testa esplosa dai proiettili, in un clima di costante ansia e pericolo. La versione finale, invece, decise di optare per una svolta più hollywoodiana, con meno momenti morti e più azione, con jumpscare disseminati qua e là e con una maggior cura dedicata alla trama. E’ da questa variazione di game design, da questa virata legata alla gestione dell’intero titolo, che nacque l’idea di uno dei più iconici nemici dell’intera saga di Resident Evil: il licker.

Il nostro viaggio temporale all’interno del contorto e demoniaco mondo di Resident Evil termina qui ma, in occasione di uscite importanti o di notizie clamorose legate al gaming, la BitMacchina del tempo tornerà, pronta a farvi conoscere i backstage più gustosi della nostra amata industria videoludica. A presto!

Vittorio Iannotti
Classe '94, studente di Scienze Biologiche. Cresce a pane e videogiochi da quando ha memoria. Vive nel paradosso dell'amore per la natura e per tutto ciò che è intrattenimento, dal cinema, alla letteratura, fino al gaming (che lo costringe a chiudersi in camera). Insaziabile viaggiatore, specie verso Est. In segreto, di notte, prega dinnanzi ad una statua di Kefka Palazzo.