Quattro chiacchiere con CINIC Games, team italiano creatore di Extra Coin – Intervista

“CINIC Games non è un team indipendente. O forse lo è”. Così il team italiano, nato nel 2015 da una brillante idea di Francesco Liotta, si presenta sul proprio sito ufficiale. Si tratta di un team moderno composto da videogiocatori appassionati che realizzano i propri sogni e cercano di realizzare i nostri. Dopo il grande successo raccolto con The Wardrobe, il team ha rivolto i propri sforzi su un nuovo, ambizioso progetto chiamato Extra Coin. Non potevamo farci sfuggire l’occasione e abbiamo intervistato Francesco, che ringraziamo per la disponibilità e la dedizione nelle risposte.

CINIC Games Francesco

Giovanni Paolini: Buongiorno ragazzi di CINIC Games e grazie per la disponibilità. Cominciamo con una domanda generica. Il vostro progetto d’esordio (The Wardrobe) è stato accolto positivamente dall’utenza. Qual è il ruolo che vi ritagliate nel mercato dei videogiochi? Innovatori, artisti, nostalgici o intrattenitori?

CINIC Games: Buongiorno a te e a tutti i lettori di PlayStationBit. In realtà, a guidarci, non è tanto la ricerca di un ruolo ben preciso, quanto determinate necessità, figlie del momento contingente. Con The Wardrobe volevamo intrattenere e colmare un vuoto che sentivamo in primis come videogiocatori, mentre con Stuck in a Pig (attualmente in stand-by, ma speriamo che in futuro possa vedere la luce) abbiamo intrapreso un percorso più artistico e incentrato maggiormente sul voler raccontare una storia profonda basata su tematiche diametralmente opposte a quelle di Skinny. Ci piace sperimentare e dover affrontare sfide sempre nuove e diverse, motivo per cui abbiamo deciso di non lavorare immediatamente a The Wardrobe 2 come secondo progetto e privilegiare altro, per quanto il calore ricevuto dagli utenti ci imponga, in un futuro ormai prossimo, d’iniziare a lavorarci su.

GP: In passato avete sottolineato come sia stato complicato sviluppare un videogioco durante questo difficile momento storico che tutta Italia e non solo sta vivendo. Quali sono state le principali difficoltà? Avete invece rintracciato in questa emergenza qualche opportunità?

CG: Paradossalmente, per noi le difficoltà non sono mai derivate da un cambio di paradigma nello sviluppo, avendo sempre lavorato a distanza su tutti i progetti. Le difficoltà sono per lo più dipese dagli imprevisti e dallo stato psicofisico in cui ci siamo ritrovati con il lockdown e la pandemia tutta. Chiaramente in una situazione simile diventa assai più complesso riuscire a gestire un team di quindici persone e incastrare tutti i pezzi senza ingolfare la produzione, ma al netto di tutto abbiamo reagito bene e siamo soddisfatti di quanto fatto. La pandemia ha comunque velocizzato l’abbattimento di certe barriere. Diversi studi si sono resi conto che il modello aziendale classico con uno studio fisico e i dipendenti in loco non è l’unica via percorribile. Lo stesso dicasi, ad esempio, per la ricerca di un publisher o partner di altro tipo, con questi ora molto più propensi a discutere e a valutare certe opportunità fuori dal circuito delle fiere di settore.

Extra Coin

GP: Veniamo al vostro ultimo progetto: Extra Coin. Noi del Bit lo riteniamo un videogioco molto interessante nelle premesse, ma estremamente complesso nella capacità di sfruttarne il potenziale. Ci sono stati passaggi critici nello sviluppo o momenti in cui siete stati costretti a cambiare idea?

CG: Hai assolutamente ragione. Il videogioco ha una complessità intrinseca che in più di un’occasione ci ha messo in difficoltà, specie dal punto di vista comunicativo. Extra Coin infatti può essere declinato in tanti modi diversi, essendo un mix di più generi (adventure, sport game, gestionale, GdR) e, per quanto da un lato la cosa renda tutto estremamente interessante, dall’altro può rendere difficile comprendere di cosa esattamente si tratti.

In sostanza l’universo social di Extra Coin è un sandbox all’interno del quale il giocatore veste i panni di un utente che fruisce del social stesso. La finalità ultima dipende dall’utente specifico; nel caso di Mika Wattson sarà la ricerca dei propri genitori (e in questo caso le vicende saranno incentrate sulla narrativa). Nel caso si decidesse invece di creare il proprio utente, la finalità sarà quella di diventare il nuovo campione del social (e le vicende saranno quindi totalmente incentrate su carriera e progressione del personaggio). In entrambi i casi il videogiocatore dovrà portare avanti la progressione del personaggio, dovrà gestire il suo profilo social e le sue finanze e così via. Immaginatevi Red in Pokémon, scindendo le vicende narrative e il dover diventare campione e arricchendo gli aspetti cardine delle due esperienze di gioco in due modalità differenti.

Giovanni Paolini
Catalizzatore di flame sul web e drogato seriale di fantacalcio, Giovanni vede il videogioco come un'espressione artistica piuttosto che come un mero intrattenimento privo di contenuti significativi. Per questo motivo, ripudia il 90% dei AAA e si tuffa sfacciatamente nel mercato indipendente, rimanendone il più delle volte scottato seppur senza rimorsi. Amante della musica di qualità, delle narrazioni articolate e di design ispirati, si è tuttavia mostrato fin dall'adolescenza ossessivamente attratto dai personaggi femminili antropomorfi, mistici o animati, universalmente conosciuti come waifu. Rappresenta orgogliosamente la vena toscana del Bit.