Quattro chiacchiere con Pathea, creatori di Ever Forward – Intervista

Direttamente dallo studio di sviluppo che ha portato al mondo My Time at Portia arriverà questo inverno una nuova avventura che minerà, in positivo, l’intelletto dei videogiocatori tramite puzzle complessi e scenari da sogno: Ever Forward. Per questa occasione abbiamo deciso di intervistare gli sviluppatori dello studio cinese Pathea e di riportarvi la fantastica chiacchierata.

Ever Forward

Raffaele Verde: Scenari onirici, misteri su misteri… c’è anche altro che dobbiamo aspettarci da Ever Forward?

Pathea: Beh, oltre tutto ciò i videogiocatori troveranno anche un fantastico gameplay ad accompagnarli. Non dimentichiamoci che Ever Forward è in primis un puzzle game… e confidiamo molto negli enigmi e nei puzzle che caratterizzano il titolo. In aggiunta, poi, probabilmente rilasceremo come contenuto aggiuntivo tutti i puzzle messi da parte e non pubblicati nella versione base del titolo!

RV: L’arma più importante in Ever Forward è l’osservazione; quanto si potrebbe restare bloccati da un puzzle se invece di essere calmi e risoluti si pensasse a correre solo verso la fine?

P: Effettivamente i problemi in Ever Forward possono sopraggiungere a ogni passo effettuato. Senza buona logica e osservazione anche il più semplice dei puzzle potrebbe risultare complesso. Non contando che abbiamo anche migliorato le fasi stealth rendendole più complesse, cosa che nelle fasi iniziali dello sviluppo non era neanche presente!

ever forward

RV: Potete spiegare ai videogiocatori se ci sono “altre vie” per superare un puzzle se non si riuscisse realmente a capire come risolverlo? Queste “vie” porteranno a delle conseguenze?

P: Sull’isola in cui è ambientato Ever Forward sarà possibile raccogliere delle foglie. Questi oggetti potranno essere scambiati per ricevere dei suggerimenti al fine di risolvere un puzzle. L’unica conseguenza è che spendendo queste foglie non si potrà sbloccare il trofeo relativo al raccoglimento di questi oggetti, poiché se spesi risulteranno “non raccolti”.

RV: Abbiamo letto che i membri del vostro team di sviluppo hanno sudato veramente parecchio per tirare fuori alcuni tra i più complessi puzzle mai concepiti per un videogioco. Quando, precisamente, avete capito che non c’era bisogno di inserire altri puzzle?

P: Ci siamo resi conto che i puzzle erano già abbastanza durante il secondo anno di sviluppo. La parte veramente complicata di questo processo è stata connettere tra loro questi enigmi in modo da farli essere sempre interessanti e stimolanti. Creare una lista di puzzle da risolvere, uno a uno, senza un fine ultimo, una connessione o una storia, sarebbe risultato noioso e insensato per noi e per i giocatori. Come già detto poco fa, tutti i puzzle non inseriti nel gioco base verranno aggiunti tramite DLC in futuro, molto probabilmente.

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Raffaele Verde
Anche se i videogiochi sono la sua passione, fin dalla tenera età, continua, ancora oggi a cercare di capirci qualcosa, ovviamente senza riuscirci.