Sviluppatore: Motion Twin Publisher: Motion Twin Piattaforma: PS4 Genere: Roguelike Giocatori: 1 PEGI: 16 Prezzo: 24,99 €

Trial and error e morte permanente sono elementi di gameplay spesso presenti nei videogiochi meno commerciali e vengono sfruttati, almeno per i giocatori più esigenti e amanti delle sfide, come valore aggiunto. A volte, però, la promessa di un’avventura in cui la morte è normale e necessaria per migliorarsi e approcciarsi con più abilità e consapevolezza al gioco si traduce in esperienze frustranti che tengono alla larga un pubblico non disponibile a investire troppo tempo e pazienza. Con il roguelike (con sfumature metroidvania) Dead Cells, Motion Twin trova un equilibrio perfetto e costruisce un titolo che non solo soddisferà gli amanti del genere, ma saprà attirare i neofiti, allargando il proprio bacino di utenza. Il segreto? Portare il giocatore non a temere né a mettere in conto morti frequenti, ma addirittura a desiderarle, per vivere appieno un titolo sorprendentemente profondo e stratificato.

Un corpo in fuga

Pur essendo fortemente improntato all’azione, Dead Cells poggia su una trama articolata. Non aspettatevi però di assistere a cutscene introduttive o di poter contare su una narrazione vera e propria; tutto quello che scoprirete sulla storia, o sarebbe meglio dire sulla lore, sarà ben celato tra documenti, iscrizioni, oggetti da reperire casualmente all’interno dei livelli. Non c’è alcuna linearità e per gran parte del tempo non capirete niente, anche se con il procedere del gioco (e se sarete attenti a esaminare i pochi elementi che lo permettono) inizierete a farvi un’idea delle vicende.

La voluta cripticità è evidente sin dall’inizio: assistiamo alla caduta di un ammasso di cellule verdastre nella cella di una prigione e alla loro presa di possesso del corpo di quello che sarà il protagonista dell’avventura, un prigioniero senza testa. Il nostro scopo sarà fuggire dalla prigione, potendo contare su un’arma reperibile appena dopo il punto della nostra rinascita e su tutto ciò che troveremo o acquisteremo da lì in avanti. Un incipit simile ci mette volutamente in confusione, soprattutto quando ci troviamo di fronte ai primissimi nemici; colpirli con l’arma principale risulta efficace solo se siamo abbastanza rapidi e se conosciamo l’approccio corretto, ma questa consapevolezza può nascere solo dopo l’inevitabile fallimento e la morte.

Il prigioniero è morto, viva il prigioniero!

Per l’appunto, è quasi scontato morire poco dopo l’inizio della prima run. Non ci sono checkpoint né salvataggi di sorta, perciò l’unico destino è quello di assistere alla scena iniziale di nuovo e ricominciare da capo. La differenza, sottile ma determinante, è data proprio dall’esperienza che abbiamo accumulato in precedenza e che, di partita in partita, ci consente di approcciarci all’avventura con maggiore attenzione. Non solo, con il tempo riusciremo ad acquisire abilità e potenziamenti permanenti che si trasferiranno da una run all’altra permettendoci di fare affidamento su un personaggio meno vulnerabile.

I livelli, come anticipato, vengono generati proceduralmente dopo ogni rinascita. Con il nostro protagonista ci troveremo a superare celle, fognature, ponti, cimiteri e tante altre location dentro e intorno al castello che ci tiene prigionieri. Una piccola mappa nella parte bassa dello schermo, che si rivela via via che accediamo a nuove aree, ci permette di tenere traccia della nostra posizione e di farci un’idea di dove cercare l’uscita dal livello. Trovata questa, avremo un minimo di respiro scoprendo un laboratorio nel quale spendere punti-cellula per nuove armi e abilità, acquisire mutazioni che ci potenziano e ricaricare la barra della salute. Solo in seguito accederemo al livello successivo (anche nella sequenza dei livelli non ci sono certezze e molto dipende dal percorso che scegliamo di intraprendere e dalle nuove vie che abilità avanzate sbloccano nel corso del gioco), ma non crediate che questa fase di passaggio renda più facile l’esperienza.

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RASSEGNA PANORAMICA
Voto
9/10
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Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente.