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Dragon Ball FighterZ – Recensione

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Dragon Ball FighterZ è stato certamente uno dei titoli più attesi di questo inizio 2018. Un po’ perché, banalmente, stiamo parlando di Dragon Ball. Un po’ perché questo universo ha un target molto giovane abituato a sentirsi un mezzo dio per l’esecuzione di una mezzaluna seguita da un pulsante frontale, dunque incontrare sul proprio cammino uno sviluppatore come Arc System Works, notoriamente abituato a relazionarsi con i cosiddetti hardcore gamer, avrebbe potuto dare risultati del tutto imprevisti.

Let’s get super

Cominciamo subito con il dire che, una volta terminato il leggero download (4 GB o poco più) e avviato il gioco, verremo catapultati in un HUB tridimensionale che contiene tutte le modalità in cui potremo districarci, online e offline. Nei panni di un simpatico personaggio deformed (o chibi, per dirla con i giapponesi) e in compagnia di tutti gli altri giocatori presenti nella stessa lobby per un massimo di 64, avremo accesso a una manciata di missioni, che altro non sono che un’occasione per spiegarci a cosa servono le diverse aree.

La prima a cui ci converrà dedicarci è quella riservata all’allenamento, in cui potremo sia affrontare un classico tutorial di puro combattimento e prendercela con un avversario inerme, sia provare alcune sfide combo, dove saremo chiamati a completare una precisa sequenza di tasti per inanellare mosse su mosse con tutti i possibili personaggi a disposizione. Non si tratta di qualcosa di eccessivamente semplice, allo stesso tempo, però, siamo ad anni luce di distanza dal tasso di difficoltà proposto in uno Street Fighter qualsiasi. Impratichiti delle meccaniche di base sarà allora il caso di passare alla modalità offline principale, la classica Storia.

Bene. Preparatevi. Perché, senza mezzi termini, siamo di fronte a una delle campagne che peggio incarnano lo spirito di Dragon Ball da quando sono stati pubblicati i capitoli per PlayStation 2, almeno, ai giorni nostri. Avremo davanti a noi tre archi narrativi che forniscono la diversa prospettiva degli stessi eventi, prima da parte dei buoni, poi dei cattivi, poi degli androidi. Il percorso sarà obbligato visto che inizialmente avremo a disposizione solo il primo, per poi sbloccare il secondo e infine il terzo, senza che in realtà questo abbia permesso agli sviluppatori di realizzare chissà quale colpo di scena. Ma la delusione vera è spuntata di fronte al fatto che saremo messi davanti a mappe-scacchiera di una povertà sconcertante in cui muovere una pedina, senza che il tutto abbia la minima varietà o intuizione strategica. La cosa ricorda un po’ quanto visto in Budokai 2, per chi se lo ricorda, ma in maniera peggiorativa; assente del tutto uno straccio di free roaming come visto in Budokai 3 o, addirittura, in alcuni capitoli per PlayStation Portable. Non che questo pregiudichi eccessivamente l’opera nel complesso, certo è che, quando si sviluppa un gioco di Dragon Ball, si dovrebbe anche pensare a incarnarne lo spirito nel migliore dei modi, e dare modo di svolazzare liberamente qua e là per il cielo rientra in questa categoria di cose.

Come se non bastasse, dovremo completare una sfilza infinita di combattimenti tutti uguali contro cloni dei più celebri guerrieri, buoni o cattivi che siano, dal bassissimo mordente a causa dell’eccessiva semplicità. Non migliora le cose il fatto che la trama non sia brillante e che sia raccontata in maniera alquanto rivedibile, con pochissime cutscene e molti dialoghi superflui portati avanti per inerzia. Ad onor di cronaca affermiamo come il gioco preveda una serie di bonus da equipaggiare e un aumento del livello dei combattenti grazie all’esperienza ottenuta sul campo, ma come questi due aspetti siano applicati lascia del tutto a desiderare, tanto da potere completare i tre archi senza metterci mano.

Androide 21, alleata e antagonista della modalità Storia, non riesce a bucare lo schermo, nonostante le premesse siano intriganti: si tratta infatti di un essere che unisce l’essenza di androide a quella diabolica dei Buu, per qualche misterioso motivo, tanto è vero che è capace di trasformare in dolcetti i propri nemici. La colpa però non è del tutto imputabile a lei, anzi; i personaggi di Dragon Ball (anzi, di Super Dragon Ball Z, visto che l’arco narrativo di riferimento è questo) non brillano infatti per chissà quale scrittura, ma si limitano a essere ben caratterizzati. Anche Androide 21, in questo senso, non fa, per fortuna, eccezione. Però di fronte a una serie infinita di scontri di una monotonia mortale, con avversari sempre identici (perché, come detto, affronteremo cloni su cloni nati per ragioni che lasciamo a voi scoprire), era davvero improbabile affezionarsi in qualche modo a questo personaggio. In fase di sviluppo sarebbe stato assolutamente doveroso o ridurre la lunghezza della Storia, oppure introdurre meccaniche che si alternassero al combattimento, magari di natura puramente strategica. E fa ancor più male pensare che gli autori siano gli stessi di quel BlazBlue che offre, da sempre, una trama complessa e finali multipli.

Become the ultimate fighter

In tutto questo vi sarete accorti di come non ci sia stato alcun riferimento al gameplay. La cosa è voluta, dal momento che se da una parte abbiamo ciò che assomiglia alla cioccolata, ma NON lo è, dall’altra abbiamo proprio questo irresistibile alimento. E in questo caso equivale proprio al gameplay duro e puro, che è certamente il migliore che un gioco di Dragon Ball abbia mai avuto, all’apparenza confusionario ma in realtà solo estremamente frenetico a fronte di un tempismo richiesto che ha dello scientifico. I ragazzi di Arc System Works sono infatti riuscire a conciliare alla perfezione le due cose, la propria nobile tradizione e il target più plebeo, se vogliamo, che un gioco come quello legato alle peripezie pensate da Akira Toriyama può avere.

Ai quattro pulsanti frontali che permettono di lanciare un attacco leggero, medio, pesante o speciale si aggiunge la possibilità di caricare la propria barra dell’energia (qualcuno può caricarsi, per vie traverse, anche quella della vita) per eseguire mosse altamente spettacolari; di sbucare alle spalle del proprio avversario per coglierlo di sorpresa; di eseguire break sia mentre si para che mentre non si è sotto la pressione del nemico; e, soprattutto, di inanellare combo e chiedere il supporto o il cambio ai propri compagni. Nel primo caso è richiesta la pressione breve di uno dei due dorsali di sinistra, nel secondo una pressione prolungata; sono comandi che dovrete padroneggiare alla perfezione sia per permettere a chi è ferito di rifiatare e recuperare energia, sia per inanellare mosse speciali, allungare la vostra combo o ancora interrompere quella altrui.

Perché ciò che contraddistingue questo Dragon Ball rispetto agli ultimissimi predecessori è sia il ritorno alla bidimensionalità sia la struttura dei match 3vs3 in perfetto stile Marvel vs. Capcom. Alcune chicche rivelano una cura notevole per gli sviluppatori (che era da riservare anche alla Storia…), come il fatto che alcune mosse finali cambino in base ai propri alleati oppure che, sconfiggendo certi nemici in contesti molto specifici, scattino sequenze video legate indissolubilmente al fumetto e al cartone animato. Sono le cosiddette conclusioni drammatiche, più lunghe e strutturate rispetto a quelle distruttive che partiranno in seguito all’esecuzione di una super mossa che stabilirà la fine dello scontro. Trovate alla fine di questa pagina un video che le riassume tutte (?).

Qualità, non quantità

Se siete tra coloro pronti a scegliere tra le centinaia di protagonisti tutti troppo simili tra loro degli ultimi Dragon Ball, cambiate radicalmente prospettiva. Arc System Works ha infatti deciso di puntare sulla qualità, offrendo poco più di una ventina di lottatori, ma tutti caratterizzati da un set di mosse altamente specifico. In realtà coloro che compariranno a schermo saranno anche di più per via dei tre da sbloccare (Goku e Vegeta in formato Super Sayan Blue e Androide 21: i primi due si ottengono accumulando denaro, 500.000 e 300.000 zeni rispettivamente, il terzo terminando la Storia) e di alcuni lottatori secondari che faranno da supporto (Androide 17 rispetto ad Androide 18, l’intera squadra Genew rispetto al proprio leader). Il bilanciamento del roster è discreto, per quanto, inevitabilmente, gente come Beerus, Black Goku, Hit e i Super Sayan Blue siano un gradino sopra tutti gli altri.

Ma ciò non toglie nulla al discorso che stavamo facendo prima. Alcuni saranno più semplici da controllare, altri meno; pensiamo, in questo secondo caso, a Trunks, Piccolo e Kid Buu, ma ce ne sono anche altri. Certo è che nessuno necessiterà di un talento pari a quello richiesto in altri picchiaduro, per quanto questo Dragon Ball FighterZ sia indiscutibilmente tra i più tecnici che Bandai Namco abbia mai pubblicato, se non il più tecnico e basta. Difficilmente, però, per una mossa speciale o finale dovrete andare oltre una breve sequenza di tasti; più complicato sarà piuttosto inanellare mosse su mosse, per un titolo che sposa bene il noto “easy to play, hard to master”.

Online

Terminati allenamento e modalità principale potremo allora dedicarci a qualche partita in locale (anche con la struttura di un torneo, volendo) e alla modalità Arcade, che propone una serie di scontri in cui sarà calcolato, alla fine, un punteggio finale, scontri per un minimo di tre a un massimo di sette, per una quantità di buon senso applicata a questa modalità superiore rispetto a quella utilizzata nella Storia.

Qui avremo anche modo di ottenere le sfere del drago grazie all’esecuzione di specifiche combo; una volta completata la collezione, Shenron ci chiederà di esaudire un desiderio, che può andare dalla carica della barra vitale alla resurrezione di un compagno caduto. Una simpatica variante che ben si sposa al discorso che facevamo prima, sull’incarnare lo spirito di un prodotto su licenza. Sarà poi la volta di spendere tutto quanto accumulato in termini economici in capsule presso l’apposito negozio; purtroppo, per sommo dispiacere del senso di progressione che alberga in ognuno di noi, non sbloccheremo nuove abilità, trasformazioni o altre cose pesanti a livello contenutistico, ma solo nuovi oggetti per personalizzare la propria card lottatore, adesivi per interagire con gli altri giocatori presenti nella lobby e ancora chibi con cui muoverci per questo menù tridimensionale.

Una volta skillati il giusto, sarà finalmente la volta di buttarsi in rete. In questo senso la situazione è tutt’altro che rosea per ammissione di Bandai Namco stessa, che rilascerà – o ha già rilasciato – aggiornamenti atti a migliorare le funzionalità di rete; la stabilità è tutto sommato solida, ma ci sono margini di miglioramento per quel che riguarda il matchmaking. L’intento, comunque, sembra quello di andare verso la creazione di una community solida, come dimostra il lavoro svolto nella strutturazione dell’area dedicata ai replay salvati e poi caricati in rete. Non molto robuste, ma almeno le basi sembrano esserci per, auspicabilmente, ampliare progressivamente un comparto che allo stato attuale delle cose non va molto oltre le classiche partite amichevoli e classificate.

Strepitoso è il lato visivo, che nulla ha da invidiare al cartone animato e che brilla, in particolar modo, per fluidità; nelle numerose ore di gioco che abbiamo effettuato non abbiamo mai riscontrato anche un singolo calo di frame rate. A essere ottimo è anche il doppiaggio originale giapponese così come quello in inglese, assolutamente ispirato, mentre del tutto discutibile è la scelta fatta per la colonna sonora. Non che i brani siano scadenti, tutt’altro; accompagnano bene l’azione di gioco, debbano farlo per i menù di gioco o durante sequenze di combattimento. Ma fa piangere il cuore vedere fare capolino sullo store l’Anime Music Pack come contenuto a pagamento, poiché contiene undici brani tratti da Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT (quest’ultimo tra l’altro scanonizzato, se così possiamo dire, da Super Dragon Ball Z, dunque… perché fare ciò?) tra cui il celebre “Cha-La Head-Cha-La”, che dovrebbe, veramente, essere un bene di tutti.

Trofeisticamente parlando: è lung(hissim)a la via del guerriero

Ottenere i trofei offline di Dragon Ball FighterZ non porterebbe via molto tempo, né sarebbe complicato, se non ci fossero due trofei che richiedono rispettivamente di ottenere una quantità esorbitante di zeni, la valuta di gioco, e di punti battaglia. Si parla rispettivamente di venti milioni e 530.000; questo rende la tempistica per ottenere il Platino di circa 150 ore!

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