Far From Noise – Recensione

Sviluppatore: George Batchelor Publisher: George Batchelor Piattaforma: PS4 (disponibile anche per Mobile) Genere: Zen Giocatori: 1 PEGI: 12 Prezzo: 6,59 € Italiano:

Non è la prima volta che riflettiamo su quali siano i requisiti fondamentali per riconoscere un videogioco. A rendere la decisione complessa ci sono numerosi titoli che non riescono (o non vogliono) realizzare il consueto equilibrio tra storia e gameplay e si sbilanciano da una parte o dall’altra costituendosi come meri passatempo senza tematiche o, al contrario, come film o “videolibri” scarsamente interattivi. Far From Noise, opera molto particolare dello sviluppatore inglese George Batchelor, appartiene a questa seconda categoria e onestamente può essere definito videogame solo in senso molto lato. Parlando di equilibrio, però, non si può negare che l’argomento sia… centrale.

far from noise

Tra la vita e la morte

Far From Noise inizia con una scena che ci accompagnerà fino alla conclusione con pochissimi e brevi spostamenti dell’inquadratura. Ci troviamo sul bordo di una scogliera a strapiombo sul mare. Un albero mezzo arrampicato sulle rocce alla sinistra, il sole splendente nel cielo di fronte, qualche sporadico elemento di vegetazione e soprattutto un’automobile sospesa nel vuoto.

In assenza di un’introduzione, possiamo solo ricostruire l’accaduto, con i segni di una frenata sul terreno che raccontano la tragedia sfiorata per miracolo, ma non del tutto scongiurata. L’auto, infatti, dondola pericolosamente avanti e indietro, pronta in qualunque momento o al primo movimento brusco a concludere sul fondo del precipizio la sua corsa. La sua e quella dell’autista, ovviamente, una ragazza che non vedremo mai, ma che è la protagonista della storia.

Interazione ai minimi termini

Far From Noise è una conversazione, così viene definito nel sito web ufficiale. Un inquadramento che possiamo solo confermare, considerato che l’intera esperienza, della durata di poco più di un’ora, è incentrata su una e una sola forma di interazione, ossia la pressione del tasto X per passare da una nuvoletta di testo alla successiva. Di tanto in tanto potremo scegliere tra due o tre opzioni diverse, utili per dare al discorso sviluppi diversi e per invogliare a nuovi playthrough dopo la fine del primo, ma la sostanza rimane quella di un titolo esclusivamente testuale.

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La cosa non deve spaventare. Al contrario, per chi ama assaggiare nuove ricette videoludiche e non disdegna le storie più sentimentali, le premesse sono ottime. Non serve un veggente per intuire che la situazione proposta si presti a risvolti votati alla riflessione, all’introspezione e alla filosofia, cosa che infatti si realizza in Far From Noise. Meno facile è invece prevedere che un titolo palesemente incentrato su questo non sappia osare, spingendo sull’acceleratore delle tematiche per uscire dal già visto.

Un piccolo gioiello

Prima di abbandonarci alle critiche, confermiamo ciò che di buono ha il gioco. La conversazione, che inizialmente è tra la protagonista e sé stessa e che molto presto si trasforma in un dialogo tra lei e un cervo parlante, ha luogo nell’intero corso di una giornata. A scandire il tempo che passa c’è il sole nel cielo davanti all’auto, che lentamente compie il suo ciclo passando dalla parte superiore dello schermo alla linea dell’orizzonte segnata dal mare. I colori cambiano di conseguenza, dall’azzurro del giorno all’arancio del tramonto, fino al blu tenue della notte, in una sequenza che, senza mezzi termini, è un tripudio emotivo.

Anche la scena fissa, dopo un’analisi più accurata, mostra di non esserlo completamente. Uccelli che attraversano il cielo, folate di vento che scuotono l’albero e l’erba e che fanno tremare pericolosamente l’auto, animali che si avvicinano incuriositi al veicolo e interagiscono senza sapere che potrebbero decretarne la definitiva caduta e persino uno scroscio di pioggia rendono viva una scena che deve trasmettere anche al giocatore la sensazione di trovarsi in un angolo di mondo (e in una parentesi di vita) lontano dal rumore della quotidianità, ma non per questo meno vero.

Una poesia che non osa

Il tema centrale è proprio questo, come il titolo suggerisce. La sventura capitata alla protagonista è l’occasione, che altrimenti non si sarebbe mai verificata, per osservare la propria esistenza e la natura intorno con occhi diversi, con l’animo libero dalle restrizioni di una vita sociale che tanto, apparentemente, sta per giungere al termine. Non a caso viene inserito un cervo parlante, quasi a simboleggiare un ritorno della protagonista al suo livello più vicino alla natura, all’essenza del mondo, in una dimensione archetipica dove i concetti assoluti prevalgono sulle loro incarnazioni particolari.

Nei ricordi e nelle riflessioni suscitate dalla morte incombente e dalle domande del cervo, che sembra spalla ma è in realtà motore della conversazione, troviamo così riferimenti all’infanzia, alle paure, al senso di piccolezza di fronte al mondo e all’universo, allo stupore suscitato dalla natura (il mare, l’orizzonte, le costellazioni, gli animali). La protagonista ripercorre alcune fasi della sua vita e riflette su alcune tematiche generali fino a dover ammettere, con il cervo, che il suo scopo era proprio quello e che l’incidente, per quanto tragico e potenzialmente fatale, ha permesso di realizzarlo.

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Dove stanno allora i difetti? Principalmente nell’aspettativa che Far From Noise crea all’inizio, nel suo aprire le porte a sviluppi imprevisti e a soluzioni emozionali capaci di toccarci nel profondo e di non andarsene per un po’ neanche dopo aver spento la PlayStation, ma che alla fine si risolvono in pochi momenti, poco incisivi e non memorabili.

Come detto, le tematiche affrontate colpiscono, ma non vanno oltre il livello del già visto e del facilmente prevedibile. Da un gioco simile non ci si aspetterebbe di leggere che la protagonista “sente il peso del cielo stellato che incombe su di lei”. Seppur poetico, in qualche modo è banale e scontato, non certo inedito. Non c’è nulla, insomma, che innalzi Far From Noise al punto da renderlo unico e indimenticabile, né negli argomenti trattati, né nel modo in cui vengono approfonditi. Il gioco funziona in sé, nell’ora e mezza che lo include, ma non tracima nella nostra vita e nella nostra anima.

Il comparto visivo di Far From Noise è il suo aspetto migliore. Ottimo esempio della semplicità usata con sapienza, la scena, pur fissa, riesce a dare vita a un intero universo. Per assurdo, poi, sono proprio i colori cangianti del cielo nelle diverse fasi della giornata a raggiungere per via diretta le corde dell’anima, molto più efficacemente delle pur funzionali righe di testo che costituiscono i dialoghi. Nel complesso, riusciamo a sentirci noi stessi immersi nella quiete e nella piacevole solitudine dell’angolo di mondo compreso tra il mare, l’albero e la scogliera, complici anche gli effetti sonori che riproducono suoni della natura e i brani che sottolineano alcune fasi più toccanti.

Trofeisticamente parlando: 100% casuale

Far From Noise ha una lista trofei brevissima composta da sole nove coppe. Le richieste non sono propriamente tali; quasi tutti i trofei derivano infatti da interazioni con animali che possono comparire casualmente nel corso di una partita. Incontrarli tutti richiederà più di una ripetizione e almeno tre saranno necessarie per il 100%, dal momento che l’unica coppa d’oro è legata a una scelta di dialogo tra tre opzioni che si autoescludono. Il 100% aiuta comunque ad approfondire tutte le tematiche del gioco e la personalità della protagonista.

VERDETTO

Far From Noise è un titolo consigliato a tutti, non solo ai videogiocatori, perché è uno dei pochi esempi di videogioco pensati esclusivamente per suscitare riflessioni. Rinunciando completamente al gameplay e non dovendo sottostare a convenzioni commerciali, il gioco si presta a spunti filosofeggianti partendo dalla situazione iniziale di un'auto pronta a precipitare oltre una scogliera. Peccato solo per una certa aspettativa di un maggiore approfondimento di alcune tematiche e di una maggiore audacia nel modo in cui vengono trattate.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.