Hell Warders – Recensione

Sviluppatore: Anti-Gravity Games Limited Publisher: PQube Piattaforma: PS4 Genere: Action RPG Giocatori: 1 (Online: 2-4) PEGI: 16 Prezzo: 14,99 € Italiano:

I fan dei tower defense rappresentano una nicchia piuttosto ristretta di videogiocatori che non troppo spesso hanno la possibilità di saziare la propria fame di nuovi titoli su console e PC. Il mercato mobile ha ampliato l’offerta e raggiunto un maggior numero di utenti, ma ciò non toglie che il genere non sia troppo appetibile per le grandi masse. Gli sviluppatori di Anti-Gravity cercano di colmare un gap, o forse semplicemente di indorare la pillola del tower defense puro, costruendo un gioco che ne riprende alcune meccaniche distintive e le amalgama con quelle di un blando RPG in terza persona. Cerchiamo di capire qual è il risultato nella nostra recensione di Hell Warders.

Cliché ne abbiamo?

La storia che fa da sfondo al gioco è di quelle che un tipico amante del fantasy non può non apprezzare, con tutti i pro e i contro del caso. L’aspetto positivo è che castelli, invasioni di orde nemiche, scontri all’arma bianca o a suon di incantesimi e battaglie per salvaguardare il Bene contro l’avanzata del Male sono elementi sempre graditi. Il rovescio della medaglia è che non c’è nulla di davvero innovativo e che rivoluzioni gli standard del genere, il che a un occhio più critico sa di già visto e prevedibile. Niente di davvero epico e indimenticabile, insomma, ma spetterà al giocatore sospendere il giudizio e lasciarsi trasportare dentro alla storia per vivere con più intensità il gioco.

Nello specifico, la nostra azione prende il via dopo un’invasione di forze demoniache che sono intenzionate a impadronirsi del nostro castello. Ce n’è per tutti i gusti, da demoni a stregoni, da strani artefatti distruttivi a pericolosi draghetti sputafuoco, per non parlare dei terrificanti boss che rappresentano il più arduo ostacolo per avanzare con i livelli di gioco. Di contro, spetta al nostro eroe e alle sue unità difensive contrastare l’avanzata nemica, per tenere al sicuro la gemma chiamata Nexus che, se distrutta, determinerà la vittoria delle forze del Male.

Un tower defense prima di tutto

Hell Warders è impostato prevalentemente come un tower defense. Il gioco è strutturato in quattro atti, ognuno composto da diversi livelli, a loro volta suddivisi in diverse ondate di nemici. All’inizio di ogni livello ci viene lasciato un tempo indefinito per approntare le nostre difese, aiutandoci solo con l’indicazione del punto da cui arriveranno i demoni, del loro numero e del percorso che seguiranno, rappresentato da una striscia colorata visibile anche sulla minimappa presente a schermo. Tra un’ondata e l’altra avremo invece un tempo limitato per rimetterci in sesto, aggiungendo nuove unità o spostando quelle esistenti prima di fronteggiare la nuova minaccia.

Per schierare dei difensori occorre spendere punti o crediti (la Luce), i quali vengono forniti in prima istanza all’inizio del livello e possono essere recuperati successivamente dai nemici caduti. Ogni unità difensiva ha un diverso costo, proporzionale alla sua efficacia e al tempo di sopravvivenza contro i nemici. Si spazia da semplici soldati di fanteria, che sono di fatto carne da macello buona solo per rallentare parzialmente l’orda nemica, ad arcieri, maghi, stregoni e molto altro che non elenchiamo per non svelare troppo. Nuovi livelli aggiungeranno nuove tipologie di difensori che, da quel momento, potranno sempre essere schierati. E’ anche possibile rimuovere un’unità per spostarla altrove, di fatto senza sprecare crediti perché quelli spesi vengono recuperati dopo la rimozione.

Non solo il percorso dei nemici ci aiuta in questa fase, ma anche la presenza di gemme in punti strategici dell’area di gioco che indicano un’intelligente postazione per gli arcieri o per gli stregoni che rallentano l’avanzata nemica. Se abbiamo abbastanza crediti e riusciamo a leggere con buona lungimiranza la situazione, non avremo grandi problemi a fermare i demoni, almeno nelle prime fasi di gioco e nelle prime ondate di ogni livello, quelle meno numerose. La strategia può comunque cambiare di continuo, anche perché la costruzione di nuove unità non è preclusa neanche nel corso della battaglia.

Gioco anche io

Ciò che aggiunge sale a Hell Warders è però la possibilità di prendere parte in prima persona alla difesa dalle orde nemiche. Nel gioco impersoniamo infatti un personaggio, che è possibile scegliere da una lista di tre varianti prima dell’inizio di ogni livello e che avrà caratteristiche e attacchi diversi, con il quale ci muoveremo nella mappa sia per posizionare le unità che per affiancarle durante lo scontro vero e proprio. Possiamo così decidere, all’inizio dell’ondata infernale, di seguire lo sviluppo della situazione da lontano, integrando le unità perdute o posizionandone di nuove nei pressi del Nexus, oppure di lanciarci nello scontro diretto e supportare i nostri difensori. Il gioco assume così tutt’altra profondità e diventa davvero coinvolgente e frenetico.

Il nostro personaggio non ha caratteristiche fisse, ma può essere migliorato di livello in livello grazie a una sorta di punti abilità, i cosiddetti Fari, ottenuti in base alle nostre prestazioni. Si tratta di una meccanica tipica da gioco di ruolo, che permette di potenziare il protagonista e/o di migliorare le caratteristiche delle unità difensive. Non solo, ma avanzando con il gioco potremo anche abilitare bonus permanenti particolari, che renderanno meno arduo il nostro compito. In ogni caso, il nostro stile di gioco influirà molto sul personaggio più adatto per noi e potremo contare, ad esempio, su una classe votata allo scontro diretto o su un’altra che predilige l’attacco a distanza, ma non solo.

Un risultato così così

Passando alle considerazioni generali su Hell Warders, la prima è che è la commistione tra generi funziona in modo imperfetto. Se da un lato arricchisce e diversifica l’esperienza, infatti, dall’altro il tutto non risulta perfettamente bilanciato. Molto frequentemente le nostre truppe mostreranno evidenti e fastidiose lacune a livello di intelligenza e lettura del campo di battaglia e la nostra presenza nelle fasi più caotiche sarà sempre fondamentale, decisiva. La possibilità di schierare un numero limitato di unità, insieme al fatto che l’abnorme quantità di demoni riuscirà sempre a trovare una via di fuga tra le barriere umane che abbiamo predisposto, ci costringerà a occuparci personalmente degli scontri e ci impedirà di prestare la dovuta attenzione alla situazione nel suo insieme.

Il risultato è che il Nexus sarà sotto attacco prima che possiamo accorgercene, precludendoci facilmente la possibilità di ottenere la massima valutazione in Fari in un livello e di sbloccare tutti i potenziamenti a ciò connessi. Il gioco, quindi, risulta particolarmente ostico, anche al livello di difficoltà standard, il che si traduce in un difetto perché molto spesso è una complessità legata alle scarse performance e al comportamento non sempre prevedibile delle unità difensive e dei nemici. Il fatto poi che la distruzione del Nexus comporti la fine della partita e la necessità di ricominciare dalla prima orda del livello, costringendoci a rigiocare da capo dieci/quindici minuti di missione, potrebbe portare i meno pazienti e i meno amanti del genere a stancarsi molto presto. La modalità cooperativa online, che non abbiamo avuto modo di testare, può aiutare parzialmente in questo senso.

C’è qualche altra piccola segnalazione da fare a livello tecnico, in primis per quanto riguarda il movimento del nostro personaggio e le animazioni legate al combattimento, che tradiscono la natura indipendente del titolo per una certa ripetitività e per l’assenza di “peso” dei colpi inferti. Non è immediatissimo neanche il sistema di disposizione delle unità, specialmente sulle postazioni sopraelevate, il che ci costringe a saltarci sopra o a spostarci lentamente per trovare il punto di spawn preciso e a perdere tempo prezioso nel pieno delle battaglie. Altro piccolissimo appunto per i sottotitoli ai dialoghi di inizio livello, piccoli al punto da perdersi tra le voci dell’interfaccia di gioco e di scarso supporto all’avanzamento della trama (almeno per chi non mastica troppo bene l’inglese e/o non presta attenzioni alle voci che introducono un livello).

Dal punto di vista grafico, Hell Warders non brilla e non si distingue per carattere. Le ambientazioni hanno il sapore di dėjà-vu proprio come gli elementi portanti della trama, pertanto tutte le aree sono prive di personalità sia in senso assoluto che una rispetto all’altra. Molti elementi sono copia-incollati, al punto che difficilmente si nota la differenza tra un livello e l’altro, se non per la disposizione delle strutture e la diversa ampiezza della mappa. Il comparto audio non si fa ricordare, con effetti sonori e musiche di accompagnamento di genere piuttosto anonimi. Doppiaggio inglese di buon livello, ma come dicevamo mal supportato dai sottotitoli di inizio missione.

Trofeisticamente parlando: collezionisti di Fari

Il set di trofei di Hell Warders, che è piuttosto limitato in numero, ma che comprende un interessante Platino, ruota tutto intorno al completamento delle missioni in modalità Normale e Difficile e all’ottenimento di tutti i Fari. Un’operazione che, alla luce di quanto scritto sopra, non sarà immediata e che richiederà diversi tentativi e tanta pazienza.

VERDETTO

Hell Warders è una sorta di esperimento che cerca di fondere un classico tower defense con un blando gioco di ruolo, il tutto ambientato in un contesto fantasy che non brilla affatto per originalità. Se il mix funziona discretamente nel suo complesso, dandoci la possibilità di prendere parte diretta agli scontri che organizziamo schierando le nostre unità difensive, l'eccessiva difficoltà delle missioni (dovuta in buona parte a limiti tecnici più che a un game design volutamente sfidante) porterà presto a una certa frustrazione e alla voglia di abbandonare il gioco, o di finirlo a denti stretti.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.