Sviluppatore: Dontnod Entertainment Publisher: Square Enix Piattaforma: PS4 Genere: Avventura Giocatori: 1 PEGI: 18 Prezzo: 39,99 €

PlayStationBit ha deciso di non valutare più, singolarmente, ogni singola uscita che forma titoli “a episodi”. Piuttosto, il corpo dell’articolo sarà aggiornato di volta in volta, di capitolo in capitolo, così come il voto, facendo una somma di tutto quanto visto finora.

In prima pagina troverete un paragrafo relativo all’ultimo episodio uscito, al comparto audio-visivo e ai trofei, mentre in quelle seguenti il nostro parere in merito a quanto già visto.

Quando uscì nel 2015, Life is Strange registrò un eccezionale successo di critica e di mercato che probabilmente qualcuno ancora non sa spiegarsi. La serie in cinque episodi sviluppata da Dontnod Entertainment seppe farsi largo nei cuori dei videogiocatori per un ingrediente spesso trascurato dalle grandi produzioni: le emozioni. Pur volendo criticare alcuni aspetti del titolo (la trama, l’elemento soprannaturale, il ritmo lento), nessuno potrebbe però negare la centralità dei sentimenti, trasmessi attraverso le vicende quotidiane di persone normali nelle quali chiunque potrebbe immedesimarsi. In questo senso, anche il potere di riavvolgere il tempo appare come un pretesto per esplorare le diverse vie del destino, i punti di snodo delle nostre vite e il senso di responsabilità crescente che sancisce il nostro salto dall’infanzia all’età adulta e alla piena maturità.

Forti di questo marchio di fabbrica ormai caratterizzante, come dimostrato dal successivo esperimento di Life is Strange: Before the Storm (a dire il vero sviluppato da Deck Nine Games) e del recente Le fantastiche avventure di Captain Spirit, gli sviluppatori tornano con un attesissimo sequel che, dichiaratamente, si inserisce nell’universo del suo predecessore per ampliarlo orizzontalmente, abbandonando Max, Chloe e Rachel e puntando l’obiettivo su personaggi e storie nuovi.

Episodio 3: Wastelands. La serie decolla!

Breve premessa: pur consci della necessità di lavorare a un prodotto finché non si è del tutto soddisfatti, consideriamo poco saggia, per non dire controproducente, la scelta di lasciar trascorrere diversi mesi tra un episodio e l’altro di un videogioco a puntate. Ne sono passati quattro da Rules e riuscire a calare anima e corpo nelle avventure di Sean e Daniel, riprendendo da dove eravamo rimasti, richiede uno sforzo mnemonico ed emotivo importante, senza pensare poi che non vedremo la conclusione prima di dicembre. Insomma, l’esperienza risulterà più coinvolgente per chi acquisterà nel 2020 l’edizione completa, ma sottolineiamo che si tratta solo di un piccolo appunto che non influirà in alcun modo sulla valutazione.

Sono passati due mesi, nel gioco, da quando i due fratelli hanno abbandonato Beaver Creek e i personaggi del secondo episodio. Ci accorgiamo del tempo trascorso dall’aspetto di Sean, capelli lunghi e una generale trasandatezza che lo rende più adulto e selvaggio rispetto al ragazzo pulito e ordinato di inizio storia. Il protagonista si risveglia in una tenda, un cane che gli lecca insistentemente un piede e il cinguettio degli uccelli che proviene dall’esterno. Ci sono alberi, fuori, le altissime sequoie di una foresta al centro della quale riconosciamo un piccolo accampamento; altre tende oltre alla nostra, un cucinino di fortuna, una doccia e un WC rudimentali verso cui si dirige una ragazza sconosciuta e seminuda che ci saluta.

Senza un collegamento diretto al finale del precedente capitolo, se non il breve riassunto in chiave metaforica che fa da video introduttivo, ci troviamo nel mezzo di una situazione nuova e a tratti spiazzante, che possiamo ricostruire gradualmente grazie ai primi dialoghi e alle informazioni lasciate trapelare da Dontnod prima del rilascio. E’ evidente, comunque, che molte cose sono cambiate, che i due lupi iniziano a sentire le conseguenze del loro viaggio disperato, sia a livello fisico che spirituale. Non solo Sean appare diverso, più stanco e provato, ma ancor più Daniel, in cui ci imbattiamo subito dopo l’inizio: il fratellino è a tratti irriconoscibile, spinto dalla tempesta degli eventi verso una maturità precoce che la regia dell’episodio non esita a dipingere con sfumature per lo più negative. Almeno dal punto di vista di Sean.

Per oltre metà episodio, sembra questo l’obiettivo di Wastelands: approfondire il rapporto tra i due protagonisti e le sue evoluzioni. Prima Sean e Daniel, da fratelli in perenne contrasto in una normale situazione famigliare a fuggiaschi in preda al destino, con il più grande costretto a rinunciare a parte della propria libertà per diventare il nuovo punto di riferimento per il più piccolo. Ora Sean e Daniel, inseriti in un contesto lontano anni luce dagli standard di entrambi, che tornano a separarsi in modo pericoloso, con il primo diviso tra il senso di inadeguatezza e l’anelito a una ritrovata indipendenza e il secondo coinvolto in un’amicizia quasi morbosa e apparentemente poco sana con un terzo incomodo.

Se già queste tematiche e il modo in cui vengono introdotte e trattate sarebbero sufficienti a dare al terzo capitolo un valore nettamente superiore rispetto ai precedenti, è nella seconda parte di Wastelands che si toccano picchi emotivi e narrativi degni dei migliori, passati plausi riservati alla serie. Life is Strange 2 inizia a fare quello che ci aspettavamo: coinvolgerci a livello intimo, trasformarci nel protagonista non superficialmente come in tanti altri titoli, ma fino a farci sentire il peso fisico e morale di ogni singola decisione. In Wastelands diventiamo Sean e (ri)viviamo insieme a lui momenti chiave del passaggio dall’adolescenza alla maturità, ma anche esperienze drammatiche e traumatiche che nessuno auspicherebbe mai di dover fronteggiare. Da un lato siamo pervasi da un senso di gioia, soddisfazione e nostalgia, dall’altro veniamo schiacciati dal terrore e dall’inadeguatezza, per una fiera di sensazioni capaci di accompagnarci per ore anche dopo aver spento la PlayStation.

Sono proprio le fasi finali dell’episodio, momenti da pelle d’oca e sconvolgimento profondo e duraturo, a mettere la ciliegina sulla torta. Una torta realizzata quasi perfettamente, sporcata solo da un paio di fasi iniziali in cui il ritmo rallenta e la densità narrativa cede il passo a necessari passaggi di collegamento e spiegazione. Arriviamo però ai titoli di coda con le lacrime agli occhi (non specifichiamo in risposta a quale emozione) e con l’irresistibile desiderio, per la prima volta in questa seconda serie, di mettere mano al prossimo capitolo. Non sappiamo se Dontnod abbia scelto volutamente una partenza lenta per stupire in seguito, o se alcune scelte siano state prese in itinere in risposta alle segnalazioni della critica e dell’utenza. In ogni caso, la strada è quella giusta per non deludere e arrivare a un gioco, nel suo complesso, memorabile.

Realismo non fotorealistico

La grafica di gioco ha fatto sicuramente passi avanti rispetto al predecessore, pur mantenendo uno stile unico e riconoscibile. I modelli dei personaggi risultano realistici e nello stesso tempo arrotondati, morbidi, cartooneschi, come un perfetto ibrido tra un film con persone in carne e ossa e un lungometraggio di animazione. Davvero affascinanti le location di montagna, con scorci mozzafiato e ricchissime di dettagli, capaci di immergerci ancor di più nella storia e nel nostro personale viaggio. Altissimo livello anche per la colonna sonora, con brani inseriti sempre al momento più opportuno e pienamente capaci di espletare la massima funzione della musica, ossia toccare le corde dei sentimenti e dare più colore a tutta la storia. E’ difficile resistere persino alla tentazione di rialzarsi durante una scena in cui Sean osserva il cielo, semplicemente riflettendo.

Non manca qualche piccolo difetto tecnico. Abbiamo rilevato in particolare un paio di bug nel movimento di Daniel, che, ad esempio, si è teletrasportato istantaneamente da un punto a qualche metro di distanza mentre scendeva lungo un sentiero. Qualche leggero effetto pop-up sui dettagli delle ambientazioni di montagna, nella fase di caricamento di un paio di scene, e personaggi che parlano con un labiale solo accennato completano i poco rilevanti “segni meno” dell’episodio.

Trofeisticamente parlando: la solita storia

I trofei di Life is Strange 2 ricalcano quelli già visti negli altri giochi della serie. Niente di mancabile e niente di difficile, con trofei legati al completamento di un episodio, alla raccolta di collezionabili per personalizzare lo zainetto di Sean e alla realizzazione di disegni nel corso di ogni episodio. Parliamo di un set composto da trenta coppe di bronzo, quindici d’argento, una d’oro e una di Platino, per le quali potete consultare la nostra imperdibile guida.

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