Salt & Sanctuary – Recensione

Sviluppatore: Publisher: Piattaforma: Genere: Giocatori: PEGI: Prezzo: Italiano:

Publisher: Ska Studios Developer: Ska Studios
Piattaforma: PS4 (in arrivo su PS Vita) Genere: Soulslike + Metroidvania = Figata2D Giocatori: 1-2 PEGI: 16 Prezzo: 17,99 €

Lo sappiamo, è appena uscito Dark Souls 3, e probabilmente molti, nell’attesa, hanno deciso di ingannare il tempo giocando ai capitoli precedenti, nel mentre compulsavano nevroticamente trailer e gameplay che ci hanno accompagnato in questi mesi. Un modo alternativo per esprimere la propria nerdaggine arriva da Ska Studios, che ci dà la sua risposta/proposta in esclusiva PlayStation: Salt & Sanctuary. Se nei meandri della nostra immaginazione ci siamo chiesti almeno una volta come sarebbe stato un qualsiasi souls-like in modalità 2D, ebbene, questo team di appena due persone ci fornisce l’esito alla suddetta fantasia, proponendoci ad una somma tutto sommato contenuta un titolo che si rifà ai titoli di Hidetaka Miyazaki coniugato però in salsa metroidvania.

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Chi è il papà? Decisamente Gwyn

La prima cosa che balza all’occhio in questo Salt & Sanctuary è sicuramente lo stile adottato, con un layout saturo e tendente al gothic/grotesque molto convincente – in linea dunque più con Bloodborne che con la serie di Dark Souls – e che ci introduce alla prima ovvia azione da compiere all’interno del gioco, e cioè la creazione del personaggio. Potremo scegliere sesso, colore della pelle (indicata come “origine”), capelli, barba e via discorrendo, fino all’oggetto di partenza e la classe. Soffermiamoci però un attimo su quest’ultima: per quanto riguarda le otto disponibili (rispettivamente: cavaliere, mago, paladino, cadro, cuoco (?), chierico, mendicante e cacciatore), un amante del genere souls-like si aspetterà con certezza che alla fine si tratti solo di una facciata, un passo iniziale che potrà poi essere corretto in corsa attraverso la crescita del proprio personaggio decisa da sé, in modo del tutto autonomo. Ecco, anche in Salt & Sanctuary è così, con la differenza, rispetto alla saga di From Software, che sta però nella ramificazione dei talenti e delle caratteristiche del pg, che schematicamente ricorda molto titoli come Path of Exile od il più famoso Final Fantasy X: partendo da un punto e quindi spendendo liberamente ulteriori, andando in qualsiasi direzione/sezione diversa, potremo avere la possibilità di creare un mago con la capacità di vestire armature pesanti o qualsivoglia altra build da noi desiderata.

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Una volta completato il nostro personaggio verremo fiondati nel prologo, che ripropone il concetto di lore pur partendo, quest’ultima, da premesse all’apparenza abbastanza semplici: per placare una guerra in corso, si sta organizzando un matrimonio tra i principati dei due regni in conflitto, e noi faremo parte del convoglio che sta scortando la principessa a destinazione, su una nave; il fallimento di questa missione potrebbe portare ad uno scoppio della guerra fra i due regni. Noi ci troveremo nella stiva e, senza una mappatura dei comandi in caratteri cubitali, cominceremo a familiarizzare con i comandi e l’interfaccia di gioco, che potrebbe risultare un tantino scomoda ai novizi dei souls-like, mettendoci di fronte sin da subito a dei nemici che si pareranno davanti la nostra cabina strada. Soprattutto qui i più smaliziati troveranno le più marcate analogie con i vari Souls, in particolare per quanto riguarda il combat system ed la consequenziale, ed importantissima, gestione della stamina, della quale i veterani sapranno guardarsene bene dallo sprecarla eccessivamente; troveranno spazio poi anche le classiche rotolate/schivate o il parry, qui molto più difficile di quanto si pensi.

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E la mamma? Samus Aran

Dopo aver saggiato le prime meccaniche di gioco il prologo avrà fine con un boss, The Unspeakable Deep, molto importante in termini di trofei (tema al quale gli utenti di PlayStation Bit sono storicamente affezionati); batterlo è infatti opzionale. In caso di esito positivo, si guadagnerà uno scintillante trofeo d’oro; non sarà facile, visto che essendo ancora agli inizi, il nostro pg verrà shottato in appena due colpi. In quest’ultimo caso, il gioco continuerà comunque, ovviamente, e noi ci ritroveremo arenati in una spiaggia, e da qui comincerà la nostra avventura su questa isola misteriosa. Fin dai primi passi in questa terra sconosciuta noteremo un level design anche qui analogo ai vari souls-like in quanto bastardamente contorto, privo tra l’altro di mappa ma anche strapieno di zone segrete, scorciatoie ed altri posti oscuri che metterà alla prova il giocatore soprattutto nelle fase di platforming; proprio in tal senso verrà fuori l’altra anima di questo Salt & Sanctuary, già citata nella prefazione, e che fa riferimento al genere, purtroppo ormai quasi dimenticato, dei metroidvania, con zone che dovranno essere rivisitate in seguito col progredire del gioco, quando avremo appreso dai vari npc delle abilità e che ci permetteranno di esplorare appieno il posto. Non ci sarà la profondità ed il mistero di Symphony of the Night ma oh, rimane comunque tanta roba, credeteci.

Sia lodato il sale!

Come in ogni buon souls, anche in Salt & Sanctuary avremo a che fare con un sistema di valuta molto diverso dai classici RPG, che sarà infatti ripartito in oro e sale: il primo è una valuta normale che ci servirà per acquistare oggetti, armi e via discorrendo, mentre il secondo sarà l’equivalente delle anime nei Dark Souls o degli echi del sangue in Bloodborne, e ci servirà per salire di livello o potenziare gli armamenti. Come è facile pensare, dovremo inoltre fare attenzione a non morire, pena la perdita di quanto guadagnato; in tal caso saremo costretti a recuperare il bottino perduto direttamente nemico che ci ha ucciso (che sarà circondato da un’aura bianca per aiutarci ad identificarlo, in modo dunque molto simile a Bloodborne) tornando sul “luogo del delitto”; in caso invece la nostra dipartita sia originato da una caduta, un mostro del sale si genererà nel punto in cui siamo morti, e ci toccherà ucciderlo per poter riprenderci il nostro prezioso sale. Inutile fare menzione dei nemici che respawneranno ogniqualvolta noi utilizzeremo il santuario. Ah ecco, a tal proposito, diciamo due parole sull’interessante sistema delle “basi/falò/lanterne” , ovvero gli appena citati santuari: quando ci risveglieremo sulla spiaggia dopo il prologo, un vecchio si approccerà a noi e, dopo vari discorsi, ci chiederà quale sia la nostra fede; inizialmente ci troveremo quindi a scegliere tra The Three, Devara’s Light e The Iron Ones, i quali essenzialmente non avranno nessuna differenza se non nella lore e nel tipo di oggetto che rigenererà in maniera molto significativa la nostra barra vitale, ma una volta fatta la nostra scelta ci verrà affidato uno strumento da usare nei posti adatti per rivendicarli ed instaurare il nostro santuario; nel mio caso ho scelto The Three, e mi è stato affidato un candelabro a tre candele di piazzare a destra e a manca. Nel corso del gioco ci capiterà anche di trovare santuari di altre divinità; qui potremo scegliere se utilizzarlo come un semplice checkpoint se oppure di adottare la nuova dottrina, ma perdendo la nostra fede precedente ed azzerando i progressi di devozione e gli oggetti guadagnati annessi ad essa.

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Durante il gioco looteremo poi delle statuette, le quali avranno molte forme diverse: ebbene queste ci serviranno da donarle ai santuari per poter evocare a noi gli npccorrispondenti, i quali ci faranno da vendor, incantatori, mercenari eccetera. Quindi se noi, per esempio, troveremo una Stone Blacksmith, donandola all’altare evocheremo nella zona un fabbro, che ci venderà armi ed armature e potrà anche potenziarle, al costo di reagenti e sale. Un’interessante variazione al tema che rende, fra le tante cose, Salt & Sanctuary un prodotto a suo modo originale nel ridefinire i generi nei quali si muove; le componenti souls-like e metroidvania non vengono infatti riportate con un mero copia-incolla. C’è infatti una riproposizione puntuale e mai abusiva alla quale poi vengono aggiunte chicche e novità introdotte di sana pianta; più che un plagio, come si legge da qualche parti, è un tributo a quello che è stato un genere che in passato coincideva con una sana difficoltà, sostituita oggi dai lavori di From Software. A tal proposito un altro esempio importante è la Stone Guide, che donandola evocherà un Traveler: questo npc si rivelerà molto importante per il giocatore, in quanto permetterà di spostarsi da santuario a santuario, e quindi evitando moltissimo tempo di viaggio a piedi in una mappa che si farà sempre più ampia con il proseguimento del gioco. In ogni santuario sarà possibile tenere un massimo di quattro npc, che non saranno rimpiazzabili, obbligandoci quindi a scegliere attentamente chi evocare. A proposito di evocazioni, è possibile fruire Salt & Sanctuary anche insieme ad altri giocatori, anche se, al momento, solo in locale. Niente multiplayer, ed è un peccato, e non c’è nemmeno il bisogno che vi spieghiamo il perché.

Shish is the world

Tutto bello insomma? Sì, o quasi. A trovare il pelo nell’uovo, anzi, un grosso pelo, qualcosa da segnalare in negativo c’è eccome: stiamo parlando della tanto vituperata traduzione in italiano del gioco, tradotta praticamente con Google Translate. E no, non è un eufemismo: è stata veramente fatta con un traduttore automatico, di quelli che si trovano online per capirci. Si tratta di una scelta infelice, che certo non inficia l’esito finale, visto che fortunatamente è possibile giocare il titolo anche in lingua inglese – cosa che comunque vi consigliamo di fare assolutamente, andando a cambiarla direttamente nelle opzioni di sistema; è uno sbattimento, lo sappiamo, ma la traduzione è talmente mal realizzata che snatura completamente i dialoghi, rischiando, oltre che di non farci capire una beneamata mazza sul cosa stia accadendo, di farci stagnare in determinate fasi di gioco, non comprendendo dove andare o con chi parlare. Rimane comunque il dubbio del perché Ska Studios abbia preso una scelta del genere, fatta sicuramente per allargare il bacino d’utenza, ma che ha finito per svilire un prodotto che altrimenti avrebbe messo d’accordo tutti in quanto genuinità.

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Come una volta ma diverso

Sul versante grafico, qualcosa l’abbiamo già detto ad inizio recensione. Salt & Sanctuary è cupo, dark e per certi versi ricorda anche in questi frangenti i titoli di From Software — Bloodborne soprattutto nella sua estetica lovcraftiana. Nemmeno in questo caso si può parlare però di plagio, anzi: chi, come il sottoscritto, ha giocato i due precedenti titoli degli Ska Studios, quei due Dishwasher confinati ingiustamente solo su Xbox 360, ricorderà il tratto oscuro e truculento proprio di questa software house, e che si ripropone anche in questa occasione, con un design ispiratissimo sia dei nemici, meravigliosamente mostruosi in ogni loro dettaglio, sia negli npc, che mantengono lo stile caratteristico dei precedenti titoli degli Ska Studios. Salt & Sanctuary si rivela ottimo anche sotto il profilo tecnico: 1080p e 60 fps praticamente granitici. Nulla da eccepire insomma, anche se dovrebbero essere la norma in un industry che purtroppo ci abitua ad altro — anche sul versante indie, sia chiaro.

Trofeisticamente parlando… impegnati e sarai premiato

Salt & Sanctuary mette a disposizione 38 trofei fra cui il classico platino e 4 d’oro. Per mettere le mani sul trofeo più ambito dovremo sconfiggere tutti i boss, maxare la devozione, entrare a far parte di tutti i credi, potenziare al massimo la propria arma e completare il gioco con entrambi i finali disponibili. Ordinaria amministrazione insomma, che ci porterà via non più di 40 ore. A questo link trovate la lista dei trofei, dove potete chiedere delucidazioni alla nostra community in caso di dubbi di sorta.

VERDETTO

Considerare Salt & Sanctuary come un mero surrogato in due dimensioni di Dark Souls sarebbe quantomeno ingeneroso. Certo, i riferimenti ai lavori di From Software sono presenti e spesso anche ben marcati; il merito di Ska Studios sta piuttosto nel riproporre quanto di buono l'industry ha dimostrato nei soulslike e nei metroidvania, mischiandolo e creando un gioco dalla propria e distinta personalità. Peccato solo per la pessima traduzione italiana e per la mancanza di coraggio in certi frangenti, che gli avrebbero altrimenti fatto guadagnare l'eccellenza piena.

Guida ai Voti

Natale Ciappina
Traumatizzato dallo studio di Kierkegaard, è solito nascondere il suo nome fra miriadi di pseudonimi, sommerso com'è fra le sue infinite liste di cose da fare, vedere, ascoltare, leggere e magari anche giocare.