Soul Calibur VI – Recensione

Sviluppatore: Project Soul Publisher: Bandai Namco Piattaforma: PS4 Genere: Picchiaduro Giocatori: 1 (Online: 2-8) PEGI: 16 Prezzo: 69,99 €

La leggenda non muore mai. Il motto del brand fa al caso nostro in quanto, dopo sei anni di pausa, Soul Calibur torna su console, questa volta più forte che mai. Volenterosi di dare alla storica serie una degna continuazione, Bandai Namco e il team Project Soul hanno scelto di impugnare la spada azzurra, affilandone la lama e rivisitando la propria tecnica per dar luce a Soul Calibur VI, il picchiaduro all’arma bianca per eccellenza. Capace di reinventarsi drasticamente pur senza stravolgere alcuna formula, il settimo capitolo della saga (contando anche Soul Blade) è narrativamente un ritorno alle origini; non un vero e proprio reboot, ma piuttosto una leggera rivisitazione dell’intera vicenda narrata venti anni fa che riesce a essere coerente e a mantenere una coesistenza con i capitoli “successivi” nella timeline della trama. Ma bando alle ciance, è tempo di imbracciare le armi e buttarsi nella mischia.

Una storia di anime e spade

L’elegante menù che ci accoglie in Soul Calibur VI ci offre una buona varietà di contenuti a cui attingere. Questa volta avremo a disposizione ben due modalità storia diverse all’apparenza, ma che si incrociano l’una con l’altra. Cominciamo con la story mode principale offerta dal titolo, intitolata Le cronache dell’anima. Accedendo a questa modalità si può subito notare come la trama si dirami verso tutti i personaggi giocabili con storie secondarie, inclusi quelli aggiuntivi (per adesso soltanto Tira), con in risalto la timeline principale della quale Kilik è protagonista.

Ambientato durante il XVI secolo e dunque storicamente collocato tra Soul Blade e Soul Calibur, in questa sesta installazione della saga vivremo in prima persona le tragiche vicissitudini del guerriero armato di bastone. La malefica Soul Edge, divisa in due per adattarsi allo stile di chi la impugna, è stata reclamata dal pirata Cervantes che, dopo aver commesso ogni genere di atrocità, viene fortunatamente fermato dall’audace Sophitia e dall’abile ninja Taki, che riescono a distruggere la prima spada. La seconda viene in seguito trovata da Siegfried, che solo impugnandola genera il temibile Nightmare, sprigionando un’energia negativa in grado di influenzare tutto il mondo. Tra le vittime vi sono la scuola di Kilik e i suoi studenti, ora trasformati in malfestati: spregevoli esseri mossi dal desiderio di vedere il sangue dei nemici. Colpito anch’egli dalla maledizione, ma protetto da un sacro artefatto, Kilik andrà alla ricerca della spada maledetta per spezzare il maleficio e vendicare la sua migliore amica, morta a causa dell’incidente, accompagnato da Maxi, Xianghua e la new entry nella serie Grøh.

Ciò che è morto non muoia mai

Alcuni elementi della storia narrata nel primo Soul Calibur sono stati rivisitati, tuttavia non snaturati, solo modificati per far sì che la trama scorra in maniera più semplice eliminando qualche dettaglio superfluo e alleggerendo non di poco la narrazione; non ritroverete dunque incongruenze con i Soul Calibur cronologicamente successivi. La storia è infatti molto più leggera e godibile rispetto al passato e, soprattutto, non vincolata agli incontri di puro stampo arcade, standard nei vecchi picchiaduro. Gli avvenimenti infatti sono suddivisi in capitoli che, di tanto in tanto, ci faranno incrociare lo sguardo con gli antagonisti anche più di una volta, non costringendoci a usare esclusivamente il protagonista. Vi sono tuttavia scontri e intermezzi marginali ai fini della storia, da incontri ripetuti contro dei malfestati generici a linee di dialogo particolarmente scontate e banali che potrebbero annoiare i giocatori in cerca di azione. L’intera modalità è raccontata, purtroppo, da finestre di dialogo con sullo sfondo degli artwork statici; solo tre volte, durante la timeline principale, potremo ammirare delle vere e proprie cutscene, queste splendidamente realizzate.

Più adrenaliniche, ma non dalla trama brillante, sono le vicissitudini dei personaggi secondari. Queste vanno a collocarsi in punti specifici della timeline, prima, durante o ancora dopo la storia di Kilik, e sono piene di duelli da giocare, ma particolarmente brevi nonché autoconclusive. Abbiamo trovato molto originale il coinvolgimento della guest star del titolo Geralt di Rivia da The Witcher, che si ritrova nell’universo di Soul Calibur a causa di un contratto che lo vede scontrarsi con una strega e i suoi discutibili intenti.

Another side, another story

La storia secondaria, e del tutto canonica, è Bilancia dell’anima. Essa permette ai giocatori di controllare un personaggio creato appositamente per la modalità (e quindi non utilizzabile nelle altre, a meno che non lo si ricrei da zero dall’editor). Nei panni del nostro avatar incontreremo, dopo esserci svegliati da un incubo, il cupo Zasalamel (grande assente dai tempi di Soul Calibur IV), il quale spiegherà al protagonista la minaccia del Seme del Male – causata dalla colonna di energia malefica generata da Nightmare nella storia principale. L’unico modo per sopraffare il potere del Seme è quello di assorbire le fenditure astrali, squarci dimensionali che mutano il corpo e la mente di chi vi incappa. Durante l’avventura bisognerà compiere delle importanti decisioni in grado di influenzare l’andamento della storia che, di conseguenza, cambieranno l’equilibrio della Bilancia dello spirito; un mistico artefatto in grado di riflettere in tempo reale lo stato della propria anima, tendente verso il bene o il male, in base al carattere del personaggio plasmato dai giocatori stessi. Se decideremo di farla tendere verso il male, ad esempio, potremmo uccidere un alleato diventato malfestato anziché risparmiarlo e andare in cerca di una cura.

La storia ha una base solida, anche se è accompagnata da tante linee di dialogo poco inerenti con gli avvenimenti principali, a causa di testi prevedibili e non ottimamente recitati dai doppiatori, con fin troppa enfasi nelle parole soprattutto per quanto riguarda le quest secondarie, anonime rispetto alle principali anche se ricche di dialoghi a scelta multipla. Le missioni secondarie, con sorpresa, sono tantissime e variegate, grazie soprattutto agli effetti secondari che di tanto in tanto si applicheranno agli scontri come: il pavimento scivoloso, una minor quantità di vita o l’impossibilità di eseguire attacchi specifici. Il sistema di gioco è molto intrigante: avremo a disposizione una mappa del mondo con punti di interesse, tra città in cui acquistare oggetti, missioni principali e secondarie. Il nostro scopo sarà quello di viaggiare da un punto all’altro della mappa e svolgere gli incarichi, pagando però il prezzo del viaggio in base agli ostacoli e alla distanza. Arrivare, ad esempio, dal Giappone all’Italia richiederà una grande quantità di denaro, vista la grande distanza, inoltre nel corso di un qualsiasi viaggio potremmo incontrare dei mercenari da sconfiggere.

Una volta completata una missione otterremo oro, punti esperienza ed eventualmente nuove armi da assegnare al nostro personaggio o a un mercenario da noi assoldato, che si differenziano per potenza di attacco, tasso critico e vari bonus, ma hanno anche restrizioni di livello (un livello 5 non può ancora impugnare un’arma di livello 6 o superiore). E’ possibile dare a un personaggio persino del cibo, che garantirà notevoli bonus durante lo scontro, tra attacco migliorato, recupero graduale della salute e tanto altro ancora. L’aspetto del mercenario invece è poco utile, in quanto varrà solo per un incontro, ma resta comunque divertente da guardare; nel menù apposito per assoldarli si viene a conoscenza che tutti i mercenari presenti nella lista non sono altro che avatar di altri giocatori impegnati con la stessa modalità. E’ un peccato scoprire che questi personaggi vengano mossi dall’intelligenza artificiale (un tantino scarsa in queste occasioni), ma ammirare le creazioni altrui, esclusive per questa modalità, è sempre un piacere.

A lame incrociate

Il gioco lo fa il gameplay, mai una frase è stata tanto veritiera. Trovare qualche difetto qua e là alle due storie non ha frenato l’entusiasmo di giocare ancora e ancora Soul Calibur VI grazie allo splendido gameplay, mai così completo nella saga. Sempre riuscendo a non snaturarne la formula base, questa risulta molto più intuitiva e immediata rispetto agli scorsi capitoli, con mosse veramente alla portata di ogni giocatore. Sono stati semplificati gli input e non vi sarà più il bisogno di fare alcuna mezzaluna con l’analogico per eseguire una certa tecnica. Un esempio lampante di ciò, è l’estrema facilità con cui si può utilizzare un colpo dell’anima (mossa finale), eseguibile con la sola pressione del tasto R2 quando la barra dell’anima è carica di almeno uno slot.

Ben ventuno personaggi (più il DLC di Tira e la fresca d’annuncio 2B) ci attendono nel roster di Soul Calibur VI, una lista di stili sempre diversa e concentrata – ridotta rispetto a Soul Calibur V – con nuovi talenti quali il misterioso Grøh, il curioso Azwel e la star Geralt, insieme a graditi ritorni come Zasalamel e Inferno. Personaggi divertenti da usare, ma non sempre ben bilanciati; un esempio sono gli ingiusti ed esagerati Nightmare e Astaroth, dalla gittata enorme e dalla potenza spropositata che, specialmente online, potrebbero seriamente compromettere l’esperienza competitiva.

Le combo restano quasi del tutto invariate, con piccole rivisitazioni delle tecniche volte a velocizzare il tutto; mancano ad esempio le iconiche testate e i pestoni di Siegfried, sostituite con tecniche rapide che lasciano meno allo scoperto. Il gioco è una vera e propria boccata d’aria fresca per l’intero panorama dei picchiaduro, grazie all’ottimo bilanciamento del sistema di juggling, meccanica tanto decantata dal “rivale” Tekken, che permette ai giocatori di colpire l’avversario ripetutamente quando in volo senza ch’egli abbia la possibilità di controbattere. Potersi muovere liberamente è infatti il punto chiave di ogni scontro, e Soul Calibur VI esalta questo concetto permettendoci addirittura di scegliere dove cadere mentre l’avversario ci spedisce in volo, riducendo al minimo i colpi che potremmo subire mentre impossibilitati a combattere (parliamo di massimo due colpi, contro le frustranti 10 Hit Combo di Tekken).

In tal senso ci viene in soccorso anche la spettacolare Lama invertita; una sorta di contrattacco in grado di parare qualsiasi colpo nemico – a patto di dover restare immobili per qualche secondo – e utile per ribaltare le sorti dei round. Questa funziona in maniera assai curiosa e garantisce un infinito numero di possibilità per terminare uno scontro ravvicinato. Non è solo un taglia e affetta insomma, ma piuttosto un sistema di combattimento incentrato sulla tattica anziché sulla ferocia.

Il caos è una scala

Il picchiaduro all’arma bianca di Bandai Namco non poteva non rivisitare persino le classiche modalità Arcade e Versus, aggiungendo nella prima un meccanismo di prova a tempo e, nella seconda, la possibilità di fare uno scontro rapido con gli stessi effetti alternativi presenti anche in Bilancia dell’anima (pavimento scivoloso e così via). Resta comunque l’online l’elemento più forte, specialmente nelle partite classificate; l’obiettivo è raggiungere il grado più alto ottenendo i punti rango e vincendo sempre più incontri, meglio se consecutivamente. Sarà possibile affrontare lo stesso giocatore nella medesima sessione sottostando a un sistema che va al meglio delle tre.

Non si tratta tuttavia della modalità più riuscita del titolo, essendo soggetta a una rigida ed evitabile limitazione: cambiare personaggio nel corso di una sessione. Verremo pertanto costretti, in caso, ad abbandonarla e a selezionare il nuovo lottatore, dovendo però ripetere di nuovo l’intero processo di matchmaking, arrivando ad attendere minuti interi prima di cominciare una partita. Il problema, fortunatamente, non si pone nella partita del giocatore, una lobby creata da un host che farà avviare immediatamente gli incontri e addirittura guardare e commentare in tempo reale quelli degli altri giocatori presenti in stanza. Inoltre, è possibile consultare le classifiche globali e rivedere tutti i nostri replay, dal primo all’ultimo scontro. Impossibile non menzionare la possibilità di giocare online con un personaggio creato e ammirarne altri, un vero e proprio showcase di creazioni!

The stage of history

Inaspettatamente in ambito grafico Soul Calibur VI non ha fatto passi da gigante rispetto al predecessore, nonostante la spiazzante bellezza dell’Unreal Engine 4. Come già analizzammo nel corso della beta, anche nel gioco finale il comparto grafico presenta qualche sbavatura nelle texture, in alcuni casi troppo approssimative e non ottimizzate, e poligoni troppo in risalto, evidenti nella clip finale di ogni match. Gli stage, pur essendo ben realizzati, sono troppo simili tra loro e, tra l’altro, la dinamicità presente nello scorso capitolo è stata sostituita da un più generico passaggio da giorno a sera. La creazione dei personaggi, invece, fa un netto salto in avanti grazie a un editor ricco ed esaustivo, capace di far sbizzarrire il mondo intero dando l’opportunità di creare qualsiasi cosa venga alla mente, da personaggi quali sir Daniel Fortesque ad Alucard di Castlevania. Insomma, infinite possibilità vi attendono!

Artisticamente parlando, invece, il character design è una delizia. La penna di Takuji Kawano non sbaglia un colpo e offre a buona parte dei personaggi una rivisitazione del look, il più delle volte ottenuta mischiando gli abiti da loro indossati nei Soul Calibur precedenti. Gli artwork sono stati inseriti nel museo del gioco, insieme a quelli di tutti gli altri capitoli, accompagnati da esplicative biografie. Anche il comparto sonoro ha qualche colpo da sferrare, grazie agli orecchiabili brani presenti nei vari menù di gioco; abbastanza anonime le tracce, esclusa Hunt or be Hunted di Marcin Przybyłowicz da The Witcher 3. Non troppo buona, come abbiamo già menzionato, è la recitazione dei personaggi in lingua inglese, troppo statica ed enfatizzata rispetto alla controparte giapponese (che è comunque possibile selezionare in qualsiasi momento).

Trofeisticamente parlando: a caccia di banditi

Come si evince dall’elenco, il Platino di Soul Calibur VI è abbastanza semplice da ottenere. La maggior parte dei trofei è ottenibile anche solo giocando la modalità Bilancia dell’anima, completandone la storia e alcune missioni secondarie, raggiungendo il livello 50 e ottenendo almeno cento armi. Altri trofei richiedono il completamento delle storie dei personaggi nelle Cronache dell’anima, di combattere cinquanta incontri online e di eseguire tante azioni secondarie in battaglia, dall’esecuzione delle guardie reattive fino alla distruzione completa dell’armatura di un altro giocatore. Un Platino facile che splenderà nella vostra bacheca virtuale!

VERDETTO

Soul Calibur VI è il miglior capitolo della serie, capace di reinventarsi sotto tutti gli aspetti senza snaturare quanto costruito in venti anni di sviluppo. Le due modalità principali riescono a tenere impegnati i giocatori, tuttavia il vero cavallo di battaglia del titolo è il gameplay, mai così fluido e spettacolare, volto a premiare un approccio tattico anziché feroce. Nonostante il lento matchmaking, giocare online non annoia mai, anche grazie all'inclusione nella modalità dei personaggi creati. Il level e il character design sono strabilianti e le iconiche musiche non mancheranno di riecheggiare alla mente. Anche se c'è ancora qualche miglioria da apportare, i fan del genere non possono farsi sfuggire questo gran titolo!

Guida ai Voti

Andrea Letizia
Cresciuto a pane e Crash Bandicoot, deve la sua conoscenza dell'inglese grazie a uno studio intenso dei dialoghi sottotitolati nei videogiochi. Grande amante degli action RPG e dei platform, dei cani e del wrestling.

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