Surviving Mars – Recensione

Sviluppatore: Haemimont Games Publisher: Paradox Interactive Piattaforma: PS4 Genere: Simulazione Giocatori: 1 PEGI: 7 Prezzo: 39,99

Che siate tra coloro che seguono con interesse le mire di colonizzazione del pianeta rosso di Elon Musk e della sua SpaceX, che guardiate a film come The Martian (anche grazie a PlayStation VR) con possibilismo o con l’occhio critico di chi relega le sue vicende a fantascienza, che siate semplici sognatori che gettano uno sguardo verso lo spazio o nient’altro che videogiocatori amanti della sperimentazione, avete comunque tanti buoni motivi per avvicinarvi a Surviving Mars. Il nuovo gestionale sviluppato da Haemimont Games e pubblicato da Paradox Interactive ci conduce tra le distese inesplorate di Marte e lo fa con un approccio per molti versi realistico/simulativo, che accetta pochi compromessi e che può regalare momenti memorabili, superati alcuni scogli iniziali, a un pubblico ampio e mosso dalle più diverse motivazioni. Ma indossiamo tuta spaziale e casco e procediamo un passo alla volta.

Benvenuti su Marte (davvero)

Surviving Mars non è un gioco amichevole e non ha interesse a fingere altrimenti sin dalle primissime battute. Dimenticate pompose introduzioni, scritte simpatiche, musichette allegre e messaggi di benvenuto infarciti di informazioni e promesse. C’è un lavoro da svolgere, un pianeta da colonizzare, e sarà difficile, tremendamente difficile, nonché pericoloso. Non c’è tempo da perdere.

Avviando la modalità New Game (tutto il gioco è in inglese, è bene sottolinearlo) ci viene chiesto immediatamente di impostare alcuni importanti parametri, di fronte ai quali ci troviamo spaesati, non sapendo che cosa ci attende. Prima di tutto dobbiamo scegliere uno sponsor tra varie associazioni e nazioni, una decisione che porta con sé diverse disponibilità di fondi e razzi di rifornimento e una maggiore o minore difficoltà di gioco. Siamo poi alle prese con la specializzazione del comandante di missione, anche questa fondamentale per accelerare alcuni processi rispetto ad altri. Step successivo è la scelta del logo missione e di uno degli eventi misteriosi che possono condire il nostro playthrough (si tratta di interessanti mini-storie che coinvolgono la nostra colonia).

Per finire, dobbiamo preparare il carico del nostro primo razzo, scegliendo tra rover, droni, prefabbricati e risorse: inutile dire che all’inizio andremo a fiducia, accettando la soluzione proposta dal gioco. Non ci resta che ruotare la riproduzione del pianeta rosso alla ricerca di un punto di atterraggio, approfittando di zone parzialmente note o affidandoci al nostro istinto, e finalmente atterrare. Con le dita incrociate e tanti, tanti dubbi.

Che cosa devo fare?

Il sito di atterraggio all’inizio del gioco vero e proprio è scarno: il nostro razzo, i nostri rover e il nulla intorno. Anche qui, dimenticatevi l’assistente di turno che compare a dirvi quel che dovete fare e che vi indica con colorate freccine dove dovete cliccare. I consigli testuali nella parte alta dello schermo vi informeranno freddamente che dovete scannerizzare i settori intorno a voi per individuare risorse, che dovete avviare la ricerca di nuove tecnologie e che per costruire è necessario munirsi di energia elettrica.

Costruire, per l’appunto, perché intorno a questo ruota il gioco. Con l’unica, enorme particolarità che, a differenza di quanto si possa pensare, il vero scopo non è sviluppare una civiltà su Marte destinando aree residenziali, commerciali, produttive e di svago come in un qualunque Sim City o declinazioni varie, bensì implementare una serie di meccanismi in grado di sostenere l’insediamento e la sopravvivenza della specie umana sul nuovo pianeta. Una differenza sottile, ma determinante, come quella tra un regista e un direttore di scena.

Non c’è una vera e propria priorità nelle azioni da compiere, né all’inizio né tanto meno nel resto del gioco. Tutto è importante, niente è procrastinabile. Occuparsi di ogni aspetto sarà davvero complesso e richiederà attenzione, organizzazione e lungimiranza. Il primo istinto è quello di produrre energia con i pannelli solari e cercare risorse: alcune, come i metalli, potranno essere semplicemente raccolte; altre, come il cemento e l’acqua, andranno estratte; altre ancora, come l’ossigeno, i polimeri e le parti meccaniche, dovranno essere prodotte o richieste dalla Terra.

Un piccolo passo per un drone…

Tutto si compie grazie ai nostri rover. Ne abbiamo di tre tipi: uno deputato all’analisi delle anomalie del suolo, che possono essere rilevate dalla scansione della mappa e che ci forniscono punti da spendere nei rami di ricerca; uno da impegnare per il trasporto dei materiali; uno che gestisce i piccoli droni che rappresentano la forza lavoro operativa della nostra missione. Impostato un punto per la costruzione di un estrattore di cemento o di acqua, quindi, dovremo posizionare nelle vicinanze un deposito per i materiali necessari e condurvi i droni, che realizzeranno l’edificio. Questo dovrà poi essere alimentato da un pannello solare o da un altro produttore di energia, purché tutto sia correttamente cablato e purché la produzione sia commisurata ai fabbisogni.

Così, un passo alla volta, si comincia a entrare nello spirito di Surviving Mars, che è un gioco spinoso e antipatico, un gioco di sacrificio, attesa e frustrazione, ma anche un gioco che può regalare enormi soddisfazioni. Prodotti acqua e ossigeno, raccolti metallo e cemento, assicurata la corretta fornitura di energia, potremo finalmente passare al livello successivo e progettare una cupola abitativa. Niente di diverso dalla costruzione di altri edifici, se non per la quantità di materiali richiesti e per la necessità di collegarla per mezzo di tubature alle riserve di acqua e ossigeno. Per questo è molto probabile che nel frattempo – finanziamenti permettendo – avremo chiesto un nuovo razzo di rifornimenti dalla Terra, per ottenere alcuni materiali non immediatamente producibili in loco e nuovi rover per aumentare velocità di produzione e trasporto.

Assicurata la dotazione necessaria alla sopravvivenza, potremo completare il modulo con unità abitative, fabbriche, scuole, ospedali, ristoranti, edifici per le coltivazioni e semplici elementi decorativi, come in qualunque altro gestionale, ma con una disponibilità più limitata di spazio (almeno nelle fasi iniziali). E’ bene ricordare che ogni edificio richiederà risorse e che queste saranno raccolte/prodotte sempre dai nostri edifici iniziali, che quindi non dovremo mai perdere di vista. Bisognerà infatti eseguire frequenti manutenzioni, liberarsi dei prodotti di scarto che rischiano di intasare le fabbriche, trasportare i materiali stoccati in lontananza nei pressi della cupola e far fronte all’esaurimento delle riserve del terreno costruendo altre fabbriche in nuovi siti. E’ davvero difficile rendere per iscritto la mole di variabili da gestire simultaneamente nel gioco, così come l’angoscia che sopraggiunge quando da una situazione idilliaca si passa rapidamente a guasti, carenza di acqua e ossigeno e stragi di coloni…

… un grande balzo per l’umanità

Una volta consolidata la nostra cupola e assicuratici di essere coperti su tutti i fronti, possiamo dare il via libera all’arrivo di umani. Possiamo impostare il tipo di persone che vogliamo ricevere da un nutrito menù che include o esclude in base a età, specializzazione, propensione al lavoro, e altre caratteristiche peculiari: avremo il pigro e il sexy, lo stakanovista e il vegano, ognuno con un impatto diverso sulla futura colonia. Fatto atterrare il razzo, i passeggeri si trasferiranno nella cupola e inizieranno a condurre la loro esistenza marziana senza che noi dobbiamo preoccuparcene troppo. Il nostro compito, come detto, sarà principalmente aiutarli a sopravvivere, più che dire loro come vivere.

Ogni colono ha un proprio profilo caratteriale definito da quattro variabili, che andrebbero tenute sotto controllo per evitare problemi psicologici, nostalgia della Terra, suicidi, contrasti sui luoghi di lavoro. Per rendere felice la popolazione dobbiamo equilibrare bene gli ambienti interni alle cupole con unità abitative, posti di lavoro, luoghi di svago ed elementi decorativi. Possiamo eventualmente assegnare manualmente un colono a un’abitazione o a un posto di lavoro definito, se riteniamo che ciò possa aiutarlo o migliorare l’efficienza di una produzione. Se tutto andrà bene, il morale sarà alto, la produttività anche, e la colonia vedrà nascere i primi figli. Se sbaglieremo qualcosa, potremmo vedere diversi umani nostalgici che approfittano dei razzi di rifornimento per tornare sulla Terra.

Velocità di crociera

Nella frenesia della costruzione e del mantenimento della colonia non ci si accorge quasi del tempo che passa e ci si ritrova in men che non si dica vicini a SOL 100, la data che corrisponde a una valutazione della colonia condotta secondo parametri che vengono annunciati nel corso del gioco. E’ solo uno dei diversi obiettivi che si possono raggiungere e che conferiscono bonus aggiuntivi, come l’esplorazione di diverse aree, l’analisi di anomalie, la ricerca di nuove tecnologie, il primo bambino nato, e così via.

Da qui in avanti l’euforia iniziale lascia spazio a una fase più ragionata del gioco, nella quale padroneggiamo molte delle meccaniche. E’ il momento per ridefinire gli spazi già costruiti, disponendoli magari in maniera più funzionale, o per lanciarsi in un’ulteriore espansione della colonia approfittando delle cupole più grandi o dei nuovi edifici che nel frattempo avremo sbloccato. Purché le risorse siano sempre a buoni livelli di disponibilità nei depositi, i nostri droni penseranno autonomamente al funzionamento e alla manutenzione di quanto esiste (un’automazione che, unita alle dinamiche della quotidianità dei coloni, restituisce un certo orgoglio a noi fondatori), mentre noi ci occupiamo dell’espansione o dell’esplorazione. Potremo costruire nuove cupole e dedicarle alla produzione avanzata di elettronica e parti meccaniche, rendendoci indipendenti dalle forniture terrestri, e arrivare fino all’estrazione di metalli rari da rispedire sulla Terra o alla costruzione di meraviglie architettoniche o artistiche.

Considerazioni generali

Graficamente, Surviving Mars è semplice ma suggestivo. Il punto di forza sono ovviamente il terreno di Marte, i rover e gli edifici, che nel loro complesso sono gradevoli da vedere al lavoro o anche solo come soggetti da inquadrare nella modalità Foto integrata nel menù di gioco. Gli esseri umani, per quanto stilizzati, presentano una buona varietà se non fisica almeno comportamentale: potremo vederli camminare sotto le cupole, sedersi su una panchina al parco, chiacchierare al tavolo di un ristorante, impegnati in un tiro a pallacanestro.

La gestione della telecamera è comoda e intuitiva e gestita interamente attraverso lo stick analogico destro. Possiamo ruotare, zoomare e cambiare l’angolazione rispetto al suolo per passare da una visione d’insieme della colonia fino alla selezione del singolo individuo seduto al bar. La colonna sonora è gradevole, con temi che ben si adattano alle atmosfere spaziali del gioco. C’è la possibilità di selezionare diverse stazioni radio per allietare con stili diversi il nostro tempo di gioco, o di eliminare qualunque interferenza musicale e godere degli effetti sonori dei nostri macchinari all’opera.

La rigiocabilità è elevatissima, considerando che i nove sponsor offrono un livello di sfida diverso e che la combinazione delle variabili iniziali può metterci davanti a un gioco differente a ogni nuova partita. Naturalmente le meccaniche di base restano sempre le stesse, come previsto dai canoni del genere, ma già nel secondo playthrough ci si rende conto di come l’esperienza precedente ci porti con un approccio totalmente nuovo al gioco. L’unico possibile difetto, che in realtà non può considerarsi tale per chi acquista il titolo consapevole di ciò che sceglie, è la mancanza di una modalità di gioco rapida. Selezionando Easy Game all’inizio eviteremo le impostazioni precedenti il lancio, ma sarà comunque necessario partire da zero con la colonizzazione di Marte: nessuna mappa precostruita a cui mettere mano in itinere, per intendersi.

Trofeisticamente parlando: richieste terra terra, ma lunghe lunghe

Surviving Mars si presenta con una collezione di ben cinquantuno trofei, di cui trentasette bronzo, undici argento, due oro e ovviamente il Platino. Il massimo riconoscimento digitale non sembra particolarmente ostico, ma non aspettatevi di ottenerlo in tempi brevi, in quanto ogni sponsor di missione ha un obiettivo dedicato, rendendo necessari almeno otto playthrough. Il resto delle richieste sono banali, tanto che le otterrete senza quasi accorgervene (costruire una cupola, produrre cibo, ottenere la prima nascita) o comunque abbordabili con pazienza più che fatica (costruire edifici avanzati, raggiungere un certo numero di coloni, completare scansioni e ricerche). Un trofeo è riservato anche al completamento di ognuno degli eventi misteriosi.

VERDETTO

Surviving Mars è un gestionale votato alla simulazione che cerca e trova la propria identità in un approccio poco amichevole, ma che sul lungo termine si rivela vincente. Colonizzare un nuovo pianeta non è attività di poco conto e il titolo di Haemimont Games vuole ricreare parte di questa difficoltà, senza ridurre l'esperienza all'ennesima banale riproposizione di un city builder. Solo chi avrà la pazienza di accettare il compromesso iniziale potrà godere, con l'avanzare del tempo e della colonia, del frutto dei propri sforzi, imparando dagli errori e facendone tesoro per nuove partite più consapevoli e organizzate. Ambientazione, varietà, impostazioni modificabili a livello profondo garantiscono ore e ore di divertimento e una rigiocabilità elevata, anche se manca una modalità rapida per chi non ha molto tempo da dedicarci.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.