Room-C Games ci svela i retroscena di The Hand of Merlin – Intervista

In occasione del lancio di The Hand of Merlin abbiamo realizzato un’intervista con i ragazzi di Room-C Games, in cui il team ci svela i retroscena del gioco. Lo studio croato ha risposto alle nostre domande, rivelandoci qualche segreto sulla produzione di questo RPG roguelike già disponibile su PlayStation.

Gianfrancesco Maturo: Buongiorno ragazzi, grazie per averci dedicato un po’ del vostro tempo. Partiamo subito dalla creazione di The Hand of Merlin, un gioco unico e incredibilmente vario. Qual è stata la parte più complicata da realizzare?

Room-C: Il gioco ha diverse interazioni complesse tra le varie abilità, oggetti, status, aure e passive. Questo è ciò che gli dà profondità – è divertente cercare sinergie e “build” molto potenti (combinazioni di classi Eroe, abilità e oggetti).

Si tratta però anche dell’elemento che ha richiesto più tempo per essere sviluppato, implementato, testato, bilanciato e affinato. Infatti, una volta piazzate le meccaniche base del gioco, ci sono volute svariate interazioni per mettere a punto alberi abilità, magie e quant’altro. Il gioco è stato in Early Access per PC per oltre un anno: la community ci ha dato un enorme feedback, aiutandoci con contenuti e interazioni. Il game design è anche una ricerca del divertimento e sono felice di sapere dove siamo arrivati!

GM: The Hand of Merlin si unisce a una vasta schiera di rogue-lite. C’è qualche gioco che vi ha ispirato, oppure l’idea di creare questo tipo di struttura era già alla base del progetto?

RC: Beh, la risposta a entrambe le parti della domanda è sì! (sorride). Ricordo, una decina di anni fa, di aver scoperto questo piccola gemma indie roguelike chiamata Faster Than Light, che mi ha affascinato con la libertà pura che offriva ai giocatori. È possibile tracciare la propria strada attraverso le stelle e ogni nodo su cui si salta rappresenta un incontro casuale. 

Non è mai possibile sapere cosa si nasconde proseguendo, ma ci sono sempre opzioni tra cui scegliere. Vedere la propria piccola nave non solo sopravvivere contro ogni pronostico, ma anche migliorare e diventare più forte, più veloce e più resistente, tutto grazie a scelte giuste ogni turno, è stato fantastico. Ovviamente è tutto bello fino a che gli errori ti costringono a guardare con orrore fuoco ed esplosioni che distruggono la tua truppa… Ma hey, imparando dagli errori si può andare oltre al tentativo successivo!

Inutile dirlo, fui affascinato da quella sensazione, alla base dei genere roguelike. Si tratta di uno dei motivi che ci ha spinti a realizzare anche The Hand of Merlin. Quello e il senso di liberà nell’esplorazione dell’ignoto. Quindi sì, questi elementi sono stati parte della nostra visione fin dall’inizio.

the hand of merlin splash

GM: Come detto, The Hand of Merlin è un rogue-lite. Il gioco sembra prendere in prestito meccaniche da vecchie glorie come Oregon Trail (a livello narrativo) e King’s Bounty (parlando del combattimento). Perché avete scelto questa combinazione?

RC: Sono così felice che tu abbia menzionato questi capolavori! Sì, Oregon Trail è probabilmente il primissimo “roguelike narrativo”. Il loop del gioco principale è un viaggio con incontri casuali e morte permanente. Proprio come nel vero e storico Oregon Trail, non puoi mai sapere se la prossima tappa del viaggio ti poterà sfortune oppure un’opportunità di migliorarsi.

King’s Bounty è un altro grande riferimenti, dato che è uno dei precursori di uno dei miei giochi favoriti dell’infanzia: Heroes of Might and Magic. Entrambi i giochi vantano un combattimento a turni con più unità e potenti Eroi con abilità speciali. C’è sicuramente un’influenza da parte di questi giochi in The Hand of Merlin. La più grande arriva però da XCOM. Lo stesso approccio a turni della squadra, movimenti su griglia e coperture, senza contare i punti azione e l’utilizzo limitato di abilità e movimenti.

Entrambe queste tipologie di giochi sono fantastiche, ma un giorno ho pensato: “perché non combinare il viaggio e l’esplorazione e la natura roguelike di giochi come Oregon Trail e FTL con combattimenti tattici a turni sullo stile di XCOM?”. Se ci pensate, entrambi i generi si addicono allo stesso tipo di giocatori. Logici, strategici e ragionati. Un sacco di roguelike sono giochi in tempo reale veloci e immediati, in cui contano riflessi rapidi e capacità di memorizzare i pattern per avanzare. Ma con The Hand of Merlin abbiamo optato per un diverso tipo di sfida. E questo non ha certamente niente a che fare con la mia mancanza di abilità con i giochi basati su riflessi rapidi… (sorride).

GM: The Hand of Merlin è un titolo compatibile anche con PlayStation 5, una console con grande potenziale. State progettando di sfruttare la next-gen in futuro?

RC: Sì, PlayStation 5 è una bestia! Si tratta della prima console su cui abbiamo portato il gioco, dato che vista la potenza era anche la più facile su cui lavorare. Anche senza fronzoli, il primo porting girava senza problemi a 60 FPS con risoluzione 4K. Abbiamo ovviamente fatto qualche aggiustamento portando il gioco anche su PlayStation 4, dunque il gioco è solido su entrambe le piattaforme.

Per rispondere alla domanda, c’è sicuramente spazio nei nostri progetti futuri per spingere sul lato grafico. Un maggior numero di poligoni, texture con risoluzione più elevata e sfumature più complesse. Niente però che sia nell’immediato futuro.

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GM: Parlando di futuro, avete già nuovi progetti in mente? Se sì, potete anticiparci qualcosa a riguardo?

RC: Sì, abbiamo un nuovo progetto sotto mano. Sono abbastanza eccitato a riguardo, ma sfortunatamente non posso ancora svelarvi nulla in merito (sorride).

GM: Il vostro staff include solo nove membri, un mix di veterani e novizi. Realizzare il gioco con uno staff così ridotto è stato più complicato del previsto, o vi ha permesso di dare il massimo?

RC: Per certi versi, avere uno staff ridotto rende tutto più facile. Ci sono meno accavallamenti e meno strutture da gestire. Possiamo fare cambiamenti e confrontarci facilmente ed è più facile per le singole persone seguire il progetto nella sua totalità.

Anche così, però, ci sono cose più difficili. Con un numero limitato di creatori di codici e artisti, c’è un numero limitato di funzioni e contenuti che possono essere realizzati in uno sprint (un intervallo settimanale di sviluppo n.d.R.). Dunque è necessario rivalutare i piani a ogni sprint, per sviluppare prima le funzioni più importanti, tagliando o rimandando quelle superficiali.

Essere parte di un gruppo ridotto significa anche che ognuno è una vera e propria star! Vedere ogni membro del team a capo di vari aspetti del gioco è meraviglioso e fa sì che questi elementi siano davvero loro. Ci sono tanta energia creativa e tanti sforzi in questo progetto. Penso che, in parte, questo dipenda dal fatto che nessuno si senta come un piccolo ingranaggio in un macchinario enorme. Ognuno di noi conta.

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GM: Solitamente, dato che la community di PlayStationBit è appassionata di trofei, chiediamo informazioni in anticipo sui trofei. In questo caso però l’intervista arriva dopo il lancio, dunque la lista trofei è già in rete. La nostra domanda diventa quindi personale: qual è il vostro rapporto con i trofei?

RC: Sono anche io un cacciatore di trofei (sorride)! Quando un gioco mi piace, non posso andare avanti fino a che non ho completato una serie di obiettivi che mi pongo. Per questo, in The Hand of Merlin, abbiamo diviso i trofei in tre categorie: maestria, farming e fortuna. Adoro i trofei di maestria, dato che possono essere ottenuti facendo cose intelligenti e fighe nel gioco. Per esempio, concatenare attacchi con i propri Eroi o trovare il modo di uccidere un nemico senza rompergli prima l’armatura. I trofei di farming sono legati al denaro speso o alle coperture rotte. E quelli basati sulla fortuna? Beh, bisogna essere fortunati (o tenaci) abbastanza da trovare cose nascoste nel gioco, come sbloccare il segreto dietro Stonehenge.

GM: Vogliamo chiudere l’intervista con una domanda personale. Siete giocatori, oltre che sviluppatori? Quali titoli vi hanno emozionato maggiormente?

RC: Ovviamente siamo anche dei gamer! Personalmente, gioco ai videogiochi sin dagli anni Novanta. Alcuni dei miei ricordi più belli sono legati a classici come Wolfenstein 3D e Warcraft, Diablo e Heroes of Might and Magic. Non siamo però amanti solo dei videogiochi: molti membri di Room-C Games sono anche appassionati di giochi da tavolo e RPG. Difatti, abbiamo addirittura giocato una campagna di Dungeons & Dragons nel dopo lavoro. Penso che possiamo chiamarlo “teambuilding” (sorride)!

GM: Grazie mille per il vostro tempo e in bocca al lupo per tutto!

RC: Grazie a voi e buon divertimento con The Hand of Merlin!

Gianfrancesco Maturo
Fin da piccolo ho sempre avuto una curiosità immane per i videogiochi. Nel 1999 ho ricevuto come regalo di compleanno (dopo vari capricci) la mia prima PlayStation. Sono passati gli anni, sono passate le generazioni, ma la passione è sempre qui, e probabilmente mi accompagnerà ancora a lungo.