“Prepare to trouble and make it double”, perché dei guai molto grossi sono in vista per 2K e i suoi giochi di wrestling targati WWE. Sappiamo tutti, ormai, interessati o meno al wrestling, dell’incredibile fallimento che è stato WWE 2K20, di come non solo non abbia soddisfatto i normali requisiti per la pubblicazione, tra i famigerati bug e glitch vari che lo circondano, ma che sia venuto fuori addirittura peggio dei titoli WWE dell’ultimo decennio.

Da una carriera che insulta o quasi il giocatore, passando per modalità incomplete come il WWE Universe, fino ad arrivare a partite online ingiocabili per scatti e frame rate e addirittura – quantomeno sulla versione PC – di aggiornamenti che eliminano completamente ogni traccia dei salvataggi e peggiorano ancor di più l’esperienza di gioco, è forte la puzza di disastro fin dal day one, odore che ancora non va via e che non lo farà per un bel po’. Ma com’è potuto succedere? Come ha fatto 2K a distruggere la sua serie e quali sono le conseguenze?

wwe 2k20

Un piccolo ripasso

La storia dei videogiochi WWE è incredibilmente lunga, ma ci limiteremo a riportarne i passaggi principali per darvi un quadro generale della situazione, che per essere compresa appieno si deve conoscere dall’inizio. Tutto parte da Yuke’s, talentuosi sviluppatori giapponesi sotto contratto con THQ dal 2000, che riuscirono a dar lustro al wrestling videoludico con WWF SmackDown! per la prima PlayStation (per chi non lo sapesse, WWF è il nome storico della federazione, cambiato poi nel 2002) e rispettarono standard e aspettative anche nella generazione successiva, con grandi titoli del calibro di Shut your mouth e il sempreverde Here Comes the Pain, universalmente apprezzati grazie alla loro vena arcade marcata. Ma con il tempo, la parola chiave per evolvere il gioco è diventata “realismo” (concetto che, essenzialmente, si applica per ogni videogioco sportivo), scelta sì necessaria e inizialmente ben recepita, ma successivamente rimpianta, almeno tra i fan.

Lo stesso concetto è stato plasmato a poco a poco dalla stessa Yuke’s con i vari (e validissimi) WWE SmackDown! vs. Raw, dalla struttura di gioco radicalmente diversa, più realistica dei suoi predecessori e tuttavia incapace – in senso buono – di accantonare i tratti arcade che hanno sempre contraddistinto i lavori della software house nipponica. Almeno fino alla chiusura di THQ e all’acquisizione dei diritti di pubblicazione di 2K Games.

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Rabbia repressa che esplode

Il mondo del wrestling fatto a videogioco è però macchiato da un forte malcontento. Malcontento che in realtà è presente da tanti anni, probabilmente proprio dall’uscita di scena di THQ, che con i suoi ritmi aveva abituato i fan e la stessa Yuke’s. Perché, sì, il passaggio a 2K e il dover seguire le rigide politiche e gli stressanti piani aziendali della compagnia ha irritato il team di sviluppo più che il fandom.

Viene pian piano accantonata sempre di più la componente arcade, come dimostra il drastico cambiamento da SmackDown! vs. Raw 2011 a WWE ’12, e tra l’irritazione di dover riscrivere da zero qualsiasi codice e il tempo che stringeva, cominciano dei dissidi tra Yuke’s e il team di 2K. Le scadenze sono sempre state rispettate, ma gli sviluppatori giapponesi cominciano a prendersi “qualche libertà artistica di troppo” e, secondo fonti interne, da qui nasce il desiderio di 2K (pensate, almeno dal 2013) di mandare Yuke’s in pensione e sostituirli con un nuovo team di sviluppo.

Ma sono proprio i piani aziendali di 2K stessa a mettere i bastoni tra le ruote alle idee del publisher. Come si fa a pubblicare un gioco all’anno, di qualità sempre maggiore, licenziando al tempo stesso il team che se n’è sempre occupato? Mandare via sviluppatori con anni di esperienza sulle spalle sembrerebbe una scelta folle, eppure è la stessa scelta che 2K e Take Two hanno voluto prendere. Perché, incredibile ma vero, Yuke’s in realtà è stata licenziata poco prima del rilascio di WWE 2K19. Le voci sulla partenza volontaria di Yuke’s messe in giro negli ultimi mesi sono false, probabilmente dovute a errori di traduzione delle interviste al suddetto team.

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