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AESVI pubblica il primo rapporto sugli eSport in Italia. Protagonisti, sponsor, prospettive e problemi

AESVI ha presentato a Roma il primo rapporto sugli eSport in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese oltre 260.000 persone (avid fan) seguono quotidianamente eventi eSport. Il 35% delle stesse, circa 90.000 persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere un milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (fanbase).

In Italia gli avid fan sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 e i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 e i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli avid fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi, mentre il livello di interesse più elevato in assoluto nei confronti degli eSport si registra tra chi conosce gli sparatutto in prima persona (83%).

FIFA si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. La notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento – la notorietà dei team creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) a occupare le prime posizioni della classifica.

Le conversazioni rilevate nell’ambito del rapporto provengono da profili social appartenenti principalmente a maschi con meno di 25 anni, localizzati in Lombardia e Lazio. Le conversazioni si concentrano nel pomeriggio fino alle 19.00, con un picco nel primo pomeriggio, e, come emerge dall’analisi quantitativa sul numero di discussioni riguardanti i titoli più giocati in Italia, riguardano principalmente Overwatch, FIFA 18 e Call of Duty.

Twitter, le news e i forum rappresentano le tre piattaforme digitali in cui rintracciare il 76% delle conversazioni sugli eSport in Italia; Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, e Instagram e YouTube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esport preferiti.

Il rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che occuparlo, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento.

Analizzando le aziende che hanno investito in questo mondo, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati alla tecnologia, il beverage e gli snack sono considerati semi-endemici per la facilità di integrarli nella esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial service. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship.

Il rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano (publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor). Dalle interviste effettuate emerge come i principali trend positivi siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. E’ importante ricordare la necessità di migliorare l’infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site, da parte degli appassionati, degli eventi non può non stridere con la necessità di ambienti – palazzetti, arene, sale dedicate – maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti non endemici, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono nuovi revenue stream, infine, ma mancano ancora le specifiche professionalità.

E’ stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli eSport (6%). Tra le criticità, l’infrastruttura di rete (banda larga e fibra) non adeguata (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%) oppure di competenze specifiche (18%), la mancanza relativa di sponsor e lo scetticismo investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

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Dario Caprai
Non capisce niente di videogiochi ma, dal momento che non lo sa, continua a parlarne, imperterrito. Tanto è vero che il tempo preferisce passarlo a scrivere, a leggere, a vedere un film, a seguire e praticare sport, a inveire per il fantacalcio, a tenersi informato su tecnologia e comunicazione piuttosto che con un DualShock in mano. In tutto questo è, però, uno degli admin di PlayStationBit da tempo ormai immemorabile.