Come vi avevamo annunciato con il comunicato sugli sconti sulla serie di Wolfenstein, è arrivato il momento di festeggiare il decimo anniversario di MachineGames. Una storia che ogni appassionato di videogiochi dovrebbe conoscere, fatta di trionfi, difficoltà, crescita e innovazione, raccontata da Jerk Gustafsson, produttore esecutivo e socio fondatore.

Un paio di mesi dopo il 10º anniversario di Starbreeze abbiamo deciso che era giunto il momento di avviare un nuovo studio che sarebbe divenuto la nostra casa: MachineGames. Era l’inizio del 2009, e il primo anno dopo aver lasciato Starbreeze si rivelò molto più difficile del previsto. Non direi che eravamo stati ingenui nel valutare la difficoltà di trovare un publisher, ma di certo abbiamo realizzato che eravamo sviluppatori videoludici e non imprenditori“.

Insomma idee chiare fin da subito, almeno sotto il profilo del lavoro da sviluppatori, meno sotto quello finanziario. Il talento però viene subito notato da un publisher del calibro di Bethesda: “Fortunatamente, la svolta arrivò dopo soltanto un anno. Le nostre trattative con Bethesda su possibili opportunità ci portarono a visitare id Software per tre settimane nel giugno del 2010 per studiare l’idTech e lavorare su un concetto di gioco basato su uno dei loro franchise. Scommettemmo tutto sull’opportunità con Bethesda, che era già in cima alla nostra lista di publisher desiderati.

Da qui la svolta e l’inizio dei lavori sulla serie Wolfenstein, brand storico riportato in auge come meglio non si poteva dai ragazzi di MachineGames. “Durante quelle caldissime settimane estive in Texas, stendemmo i piani per quello che sarebbe poi divenuto Wolfenstein: The New Order. Adoro questa foto scattata da Fredrik Ljungdahl, il nostro direttore gameplay, al termine di quelle tre settimane. La foto mostra i piani per The New Order sulla lavagna della sala conferenze di id Software che era divenuta la nostra base durante quel breve soggiorno. Mi piace il fatto che mostra esattamente quello che abbiamo pubblicato quattro anni più tardi. Fortunatamente, siamo sempre stati bravi in questo: una volta steso un piano comune, ci atteniamo a esso.

La pressione era tanta perché si lavorava con un franchise iconico nel mondo dei videogiochi e con un’azienda importante come ZeniMax. Nonostante Wolfenstein: The New Order fosse un ottimo titolo, non tutto andò come sperato: “Col senno di poi, credo che abbiamo realizzato buona parte dei nostri obiettivi, ma al momento della pubblicazione siamo rimasti un po’ delusi dai punteggi delle recensioni. I nostri piani di sviluppo erano estremamente ambiziosi e c’erano state diverse sfide: stavamo sviluppando al tempo stesso per le console dell’epoca e per quelle della prossima generazione, PlayStation 4 e Xbox One, e tutto questo mentre stavamo ancora mettendo insieme il nostro team. Inoltre, The New Order era originariamente previsto per l’autunno del 2013, ma fummo costretti a posticiparne l’uscita alla primavera del 2014. Chiedere del tempo extra a Bethesda non fu facile, e fu imbarazzante sentire di aver deluso l’azienda che ci aveva accolto per non aver rispettato la data iniziale di pubblicazione del nostro primo titolo.

Arriva ottobre del 2017, MachineGames pubblica Wolfenstein II: The New Colossus e stavolta la critica è entusiasta: “Il giorno della pubblicazione, portai alcuni grafici a pranzo e offrii loro una birra. Per quella sera era prevista una festa per la pubblicazione, e mentre ero pronto alle prime recensioni i ragazzi controllarono su Internet e su vari siti, e cominciammo a vedere le prime recensioni positive. Si trattava di punteggi tra l’8 e il 10, e vedere la felicità tra i membri del team presenti è uno dei momenti migliori della mia carriera.

Si parla infine di Wolfenstein: Youngblood: “Sebbene ci siano varie cose che avremmo potuto fare diversamente per semplificarci la vita e migliorare la qualità del gioco pubblicato, sono orgoglioso del team e di tutto quello che sono riusciti a ottenere in un periodo di sviluppo relativamente breve. A ben vedere, è un risultato incredibile: è il primo titolo cooperativo di Wolfenstein, il nostro primo gioco con una progressione GDR non lineare, il nostro primo gioco con una protagonista femminile, il primo gioco Bethesda a essere stato pubblicato in contemporanea su Bnet, Steam, PS4, Xbox e Nintendo Switch, ed è anche il primo gioco a essere stato pubblicato con un Buddy Pass. Inoltre, Youngblood è stato il primo titolo di Wolfenstein a essere pubblicato in formato non censurato in Germania. Era un progetto rischioso, ma tale rischio è stato ripagato ampiamente, e non lo rimpiango“.

Nel caso in cui foste curiosi di approfondire, vi rimandiamo al blog ufficiale con l’intervista integrale. In conclusione, non possiamo che unirci ai festeggiamenti di MachineGames e augurare lunga vita allo studio di sviluppo svedese.

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