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Ghost of Tsushima: la componente più difficile da sviluppare? Ne parla Sucker Punch

Nel corso della GDC 2021, Sucker Punch ha tenuto una sessione Ask Me Anything (AMA) svelando quale sia stato l’elemento più difficile da sviluppare in Ghost of Tsushima.

“La risposta è facile, ed è il sistema di combattimento” ha dichiarato Brian Fleming, cofondatore dello studio. “E’ qualcosa su cui il team – l’insieme di programmatori, designer e animatori – ha lavorato senza sosta per sei anni realizzandone molteplici versioni e approcci”. Il portavoce della sussidiaria di Sony ha proseguito il discorso, ammettendo che anche le fasi di esplorazione e i movimenti sono state delicate da ideare, tanto che ogni modifica rischiava di far collassare tutto il sistema: “Devono lavorare in ogni momento, in ogni situazione d’illuminazione, con tutti i terreni e strane modalità in cui potrebbe trovarsi il gioco… il combattimento potrebbe potenzialmente scoppiare. Si è trattato di uno sforzo ininterrotto per un viaggio durato sei anni. Penso che il risultato finale sia stato buono, ma la strada è stata dura da percorrere”.

Il risultato è stato apprezzato tanto dalla critica quanto dal pubblico, tanto che Ghost of Tsushima 2 potrebbe già essere in lavorazione per PlayStation 5.

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Maria Enrica
Grata dal 1994 ai videogiochi per sopperire a pigrizia e mancanza di fantasia, è stata svezzata da mamma Nintendo, allevata da Sony fin dalla prima PlayStation, cresciuta con un pad in mano e il Game Boy Advance nell'altra. Laureanda in Lettere classiche, avversa ai videogiochi in digitale, sogna per questo una casa dove custodire una collezione degna di tale nome.