Asdivine Hearts – Recensione

Sviluppatore: Exe-Create Publisher: KEMCO Piattaforma: PS4 (disponibile anche per PS Vita, Mobile) Genere: Gioco di Ruolo Giocatori: 1 PEGI: 12 Prezzo: 14,99 € Italiano:

Negli ultimi anni il retrogaming si è fatto sempre più largo, e KEMCO, casa produttrice di giochi principalmente per smartphone, non si tira indietro e ci propone un RPG di stampo giapponese ispirato dalle glorie del passato come Chrono Trigger o Earthbound. Quello di cui vi parliamo oggi è Asdivine Hearts, videogioco già da qualche tempo disponibile sugli store mobile (tanto da far nascere anche un suo seguito), ma solo di recente arrivato su PlayStation 4.

Ottimi insegnamenti

Dando una prima, rapida occhiata al titolo, gli intenditori capiranno all’istante con cosa avranno a che fare. Asdivine Hearts di KEMCO non è altro che un progetto RPG Maker che è andato fino in fondo. Per chi non conoscesse RPG Maker, si tratta di un’applicazione su PC (almeno quella utilizzata per questo titolo) che, come specifica il nome, favorisce la creazione di videogiochi di ruolo semplificandone enormemente la programmazione, abolendo quasi del tutto qualsivoglia linea di codice.

Avviato il gioco ci ritroveremo in una comune e spoglia schermata di menù principale, dove potremo creare o caricare una partita. Ci vengono subito introdotti i personaggi principali, entrambi orfani, quali Zack, un ragazzo che incarna il tipico cliché del protagonista dell’universo dei manga, di bell’aspetto e con abiti sfarzosi, e la sua amica d’infanzia Stella,  innamorata di costui, un sentimento che però tende a nascondere. La storia è ambientata nel mondo chiamato Asdivine, creato e mantenuto in equilibrio dalle divinità della luce e dell’ombra.

L’incipit dura giusto un paio di linee di dialogo, dopodiché il giocatore viene catapultato in uno scenario alquanto inaspettato. Zack e Stella si ritrovano in procinto di abbandonare un gatto a due code nei boschi (cosa che abbiamo trovato un tantino immorale), quando a un certo punto viene allo scoperto una strana luce parlante che progetta di possedere il corpo del protagonista maschile, ma che, erroneamente, entra nel gatto. Questa luce misteriosa si rivela essere la Divinità della Luce, in fuga da un anno dalla Divinità delle Ombre che tenta di eliminarla per spezzare la condivisione del potere celeste e avere così pieno controllo su tutto. Zack e Stella riusciranno a difendere dalle ombre malvagie la divinità, impossibilitata a combattere seriamente perché incastrata nel corpo di un semplice gatto, e partiranno così per cercare di fermare il cattivo di turno.

Si tratta di una storia dalle fondamenta semplici e a tratti gradevoli grazie ai suoi colpi di scena, ma che impiegherà molto tempo prima di ingranare, visto che per gli scenari voluti dalla storia ci imbatteremo spesso e (non) volentieri in sequenze, dungeon e città intere completamente futili ai fini della trama.

Ad affrontare il viaggio, dallo scopo inizialmente per nulla definito, saranno cinque personaggi. I già citati Zack e Stella, il gatto-divinità (per comodità chiamato Felix), Uriel e Celine, queste ultime dal background molto povero. L’unione di personaggi piatti e stereotipati a una narrativa che dà il senso di già visto generano un risultato che si allontana da quel che potrebbe essere una combinazione vincente. L’unica componente narrativa che abbiamo davvero apprezzato tanto è il grado di affinità con i personaggi. Quando non avremo missioni da compiere, spesso ci ritroveremo in una locanda dove, riposando, andremo avanti con il gioco. Prima di riposare ci verrà data la possibilità di dialogare con i nostri compagni per far salire il livello di affinità, che addirittura, se abbastanza alto, con un determinato personaggio ci condurrà a un vero e proprio finale personale. Certo, abbiamo trovato assurdo che tutte le ragazze sembrino innamorarsi di Zack, ma l’idea dei finali multipli ci terrà impegnati un bel po’ se l’intento è quello di ottenere i trofei che li riguardano.

La sferografia quadrata

Veniamo ora al gameplay di Asdivine Hearts, ambito in cui il gioco ci ha lasciato perplessi in senso positivo. Per essere non solo un porting da smartphone, ma essendo anche stato creato con RPG Maker (e quindi subendo numerose impossibilità tecniche), ci aspettavamo un gameplay banale e comune. Beh, più o meno resta comunque di stampo classico, ma abbiamo apprezzato particolarmente l’implementazione dei Rubix, dei cubi particolari con un certo numero di slot (dipendentemente dalla sua grandezza) che ci consentiranno di applicare degli status positivi ai personaggi grazie ai Jewel, gemme che troveremo durante la nostra avventura in bauli o uccidendo i nemici. Ci sono molti tipi di Jewel, addirittura classificati da lettere che vanno da Epsilon ad Alpha, che possono aumentare i parametri di forza, salute, magia e intelligenza o ancora installare, per così dire, delle tecniche. Queste gemme, una volta ottenute, andranno incastrate nel Rubix come fosse una sorta di tetris, in quanto ogni Jewel avrà una certa forma e occuperà un certo numero di slot, quindi bisognerà spesso sostituirli tra loro a favore dell’oggetto più forte.

Per quanto riguarda il resto del gameplay, l’aggettivo più appropriato è strano. Nulla di mai visto, ma con dei passi indietro rispetto alle vecchie generazioni di RPG. I movimenti sono estremamente legnosi e frustranti, muovere lo sprite di Zack per il mondo di gioco ci costerà molta pazienza, visto che, controller alla mano, sentiremo un terrificante input lag di più di mezzo secondo. Controllare i movimenti del personaggio risulterà dieci volte più frustrante se userete solo le frecce direzionali.

Escludendo la trama, il punto più importante per un RPG riguarda i combattimenti, che in Asdivine Hearts hanno un sistema tutto sommato poco strutturato. Ci si servirà dei tipici comandi attacca, abilità, difendi, magia, oggetti e scappa, e a questi si aggiunge la modalità automatica, attivabile con il tasto quadrato, che ci farà terminare gli incontri in men che non si dica, senza il minimo impegno, di solito contro i nemici deboli. I combattimenti si svolgeranno su una sorta di scacchiera divisa in due parti, quella a sinistra per gli avversari e la destra per il nostro gruppo; a testa possono avere al massimo nove caselle. Grazie alle formazioni, che si sbloccheranno proseguendo con l’avventura, potremo personalizzare le posizioni che i nostri eroi prenderanno in battaglia, e queste forniranno dei bonus particolari. Sarà possibile prendere posizione nelle tre file chiamate Vanguard, Midguard e Rearguard. La prima subirà il 15% dei danni fisici in meno, la seconda il 30% in meno e la terza invece ne infliggerà il 15% in meno. Per i nemici, invece, se non per la possibilità di non beccarsi i nostri attacchi fisici, non ci saranno bonus né rispetteranno le percentuali sopra citate.

Una caratteristica fastidiosa sta nei gradi di potenza dei mostri. Essi saranno troppo deboli o talmente forti da annientare il nostro party anche giocando seriamente, non ci sono vie di mezzo. Abbiamo trovato gradevoli le varianti dei mostri, che li suddividono in quattro diverse tipologie: normali; nani, i più facili da eliminare; leader, dalla salute normale che, però, possono potenziare i mostri vicini; e i titani, mostri grandi e dal colore scuro, potentissimi ma lenti. Oltre alle quest principali faranno da contorno nella nostra avventura anche le (esigue) quest secondarie e missioni per la gilda. Le prime si attivano parlando con un NPC con un baloon raffigurato sulla sua testa, e consisteranno per lo più in ritrovamenti di oggetti smarriti o nell’eliminazione di un certo mostro. Le missioni per la gilda invece consisteranno solo nelle eliminazioni di mostri specifici e, una volta risolte, verremo forniti di punti particolari con i quali potremo acquistare oggetti.

A proposito di punti, un’altra caratteristica di Asdivine Hearts sta nei AHP (Asdivine Hearts Points), che si otterranno soltanto distruggendo barili o rocce durante gli incontri e potranno portarci in vita quando il nostro party sarà stato completamente annientato. I barili e le rocce ci faranno conoscere la vera rabbia. Sono molto più resistenti dei nemici comuni (richiederanno quattro-cinque turni per venir distrutti) e, nonostante ciò, gli oggetti che ve ne usciranno fuori saranno casuali. Dopo cinque turni di attacchi a un barile il gioco potrebbe darci degli AHP oppure una semplice pozione, o addirittura potrebbe spuntarne fuori un nemico.

Di qui non si passa!

Proseguendo con la storia sbloccheremo la barra della fiducia, un indicatore particolare che si caricherà man mano che attaccheremo o verremo colpiti, ma che si svuoterà quando fuggiremo dalle battaglie. Una volta al 100% sbloccheremo l’attacco speciale, che causerà ingenti danni, quasi come un Limit Break in stile Final Fantasy. Il riempimento anomalo di questa barra ci consentirà ben poche volte di utilizzarla, dato che si riempirà dell’1% ogni due-tre colpi e si svuoterà del 10-14% quando ci ritroveremo costretti a scappare, e considerando i gradi di potenza di cui vi abbiamo parlato prima… diciamo che non sarà facile servirsi di questa capacità.

A differenza di quasi tutti gli RPG vecchio stampo che si rispettino, Asdivine Hearts non propone i job dei personaggi. Non avremo modo di stabilire chi sia il mago bianco, chi il mago nero e chi il guerriero; i personaggi giocabili in totale sono cinque, tutti in battaglia nello stesso momento, eppure i tipi di magia sono soltanto tre: luce, oscurità e vuoto. Zack ha un’alta percentuale di attacco, tuttavia dispone della magia di cura, mentre Stella effettua molti meno danni del primo ma dispone della magia offensiva, una scelta che, sì, può spingerci a usare gli eroi in diversi modi, ma che confonde e diventa ripetitiva, viste le poche tecniche di cui disporremo per tutto il gioco.

Siccome all’avvio di una nuova partita, a causa delle limitazioni tecniche, non ci viene mai chiesto di regolare alcuni aspetti del titolo, quali ad esempio la difficoltà, ci serviremo del menù di pausa a questo scopo. Se non gradite particolarmente combattere a ripetizione per diventare più forti, Asdivine Hearts fortunatamente ci permette di modificare la difficoltà quando si preferisce, da facile a esperto. Attenzione però, alle difficoltà più alte (e alle volte anche a Normale), i boss potranno eliminare l’intero party con un solo colpo prima che arrivi il nostro turno; strano a dirsi, consigliamo quindi di abbassare la difficoltà in questo caso per non far risultare il combattimento ancor più frustrante.

Pessima la realizzazione della mappa del mondo, abbastanza vasta ma ripetitiva e soprattutto vuota. Il gioco non premia l’esplorazione, si potrà vagare per la mappa per ore nella speranza di trovare qualche città o dungeon non ancora visitato ma sfortunatamente la ricerca non andrà a buon fine, considerando che le zone di interesse appariranno sulla mappa progressivamente, di fatto, solo quando sarà la storia a imporci di recarci in un determinato punto, facendo sì che gli unici luoghi che potremo visitare normalmente senza che il gioco ce lo imponga sono le città che abbiamo già visitato. Nella sua pochezza di contenuti, la mappa di Asdivine risulta dispersiva e poco chiara, per questo le strade sono disseminate di cartelli che un pochino riescono a facilitarne la navigazione.

Pixel style

La grafica in 2D è sempre gradevole, in qualunque contesto la si inserisca, tuttavia non ce la sentiamo di premiare Asdivine Hearts per questo, considerando che buona parte dei tileset sono copiati e incollati da quelli base del programma RPG Maker. Un sincero applauso va al character design eccezion fatta per i boss, che appariranno come ombre oscure per poi rivelarsi come dragoni o mostri corazzati. Stona molto l’utilizzo di immagini solo per i personaggi rilevanti, come i cinque protagonisti e giusto un paio di contorno, facendoci notare fin da subito se stiamo parlando con una persona che conta o meno ai fini della trama. Il level design è povero e, ancora, ripetitivo, la maggior parte dei villaggi sarà pressoché simile tra loro così come i dungeon.

Mentre nel panorama videoludico degli RPG da una parte abbiamo le maestose musiche di Nobuo Uematsu per Chrono Trigger o Final Fantasy, in Asdivine Hearts ascolteremo delle musiche di tutt’altra fattura. Non sono brutte, anzi, a tratti risultano gradevoli, ma sentire ancora e ancora le stesse quattro musiche in loop per ben 20 ore di gioco… non è piacevole. Le musiche di Asdivine Hearts inoltre non conoscono i tempi di stacco. Per non parlare della grave mancanza dei suoni comici da anime, visti alcuni siparietti che ve ne traggono ispirazione; alcuni di questi, tra Zack e Felix, si concludono spesso con il protagonista che colpisce il felino. Purtroppo il comparto audio non compie affatto il suo dovere, anzi, sentire il suono di un vero calcio quando Zack colpisce Felix è disturbante, roba da chiamare il WWF.

Trofeisticamente parlando: non ho ancora finito?

L’elenco trofei di Asdivine Hearts, oltre a essere esiguo, non offre un trofeo Platino né oro. Sebbene vi siano 10 trofei di bronzo e solo cinque di argento, il gioco ci farà comunque infuriare per ottenere il 100%. I trofei legati alla storia sono solo cinque, tutti gli altri riguardano i dieci finali alternativi del gioco, ottenibili, come già scritto precedentemente, solo grazie ai livelli di sintonia sviluppata tra i personaggi durante i momenti di break dalla storia. Una lunga, noiosa avventura.

VERDETTO

Asdivine Hearts è la fiera dei cliché giapponesi. Con una trama dagli sbocchi interessanti gestita male, personaggi piatti e incredibilmente stereotipati, giocabilità ripetitiva e nessuna modalità realmente interessante, il titolo di KEMCO non ci sembra rispettare il rapporto qualità/prezzo. Sarà anche disponibile su console di ultima generazione, ma qualitativamente parlando non riesce neppure a scalfire i titoli del suo genere provenienti del vecchio SNES. Abbiamo apprezzato alcune meccaniche e i finali multipli, ma anche con ciò i pro sono troppo pochi rispetto ai contro. Un'esperienza che gli appassionati di RPG non rimpiangeranno di avere perso.

Guida ai Voti

Andrea Letizia
Cresciuto a pane, Kamehameha e Crash Bandicoot, inglesizzato grazie a Kingdom Hearts. Grande amante degli action RPG e dei platform, dei cani e del wrestling.

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