iO – Recensione

Sviluppatore: Gamious Publisher: Gamious Piattaforma: PS4 (disponibile anche per PS Vita, Mobile) Genere: Platform Giocatori: 1 PEGI: 3 Prezzo: 7,99 € Italiano:

Tra i generi videoludici che spopolano maggiormente nel mercato smartphone, oltre ai diffusissimi match 3 amati da mamme e papà e ai “Clash of qualcosa” che tengono impegnati i più piccoli (almeno in età pre-Fortnite), troviamo senza dubbio i puzzle game. Facciamo riferimento a quelli costituiti da brevi rompicapo, con interazioni spesso basate su leggi fisiche e con una rigiocabilità dei livelli legata a un punteggio classicamente rappresentato dalle tre stelline. Che si tratti di far finire palline in buca, di tagliare corde o di disegnare linee che fungano da scivoli o piattaforme, la struttura di fondo di questi giochi è sempre la stessa, così come condivisa è la ragione del loro successo: la brevità dei livelli e l’apparente semplicità della soluzione attraggono l’utenza grazie a basilari leggi di psicologia. Ma può un’esperienza simile trovare spazio anche su una console casalinga? E’ quello che cercheremo di capire analizzando a fondo iO.

What you see is what you get

La primissima sensazione che si prova avviando il gioco è proprio quella di trovarsi di fronte a una proposta ludica fuori contesto. iO ha tutte le caratteristiche della tipica applicazione per smartphone, e il cross-buy tra PlayStation 4 e PlayStation Vita risponde probabilmente alla consapevolezza di una miglior fruibilità del titolo in mobilità. Grafica semplificata e abbastanza anonima, menù a grandi tasti pensati per il touch screen e impostazione, per così dire, “livello-centrica”, in cui a farla da padrona è la lista dei livelli disponibili e manca qualunque accenno a qualsivoglia trama.

Nulla impedisce che un’idea di questo tipo trovi spazio su una console su cui girano titoli tripla A e che venga fruita comodamente seduti in poltrona, anziché sui sedili dell’autobus. E’ bene però che chi valuta l’acquisto sia consapevole che iO non offre nulla di diverso da ciò che si deduce guardando il trailer e leggendo la descrizione del gioco. In questo senso, bisogna approcciarvisi sin dall’inizio come a un vero e proprio passatempo, un simpatico riempitivo tra un gioco importante e un altro, o un’esperienza mordi e fuggi per serate noiose.

Questione di fisica

Nello specifico il gioco si basa tutto su una meccanica semplice ma dalle varie implicazioni. Nei 225 livelli disponibili controlleremo una palla, che potremo far roteare in una direzione o nell’altra con lo stick sinistro, e far ingrandire o rimpicciolire con lo stick destro. La rotazione, in particolare, è funzionale sia al movimento vero e proprio che alla gestione delle forze operanti sulla palla quando si trova a mezz’aria; una rotazione nello stesso senso del movimento ne aumenta la velocità, mentre una rotazione in senso opposto favorisce un rallentamento. E’ solo un esempio delle valutazioni da fare per risolvere i livelli. Questi vanno dal semplice e immediato al tremendamente difficile e astruso. Lo scopo, in ogni caso, è il medesimo e consiste nel raggiungere una sorta di portale verde nel minor tempo possibile. Tra il punto di partenza e quello di arrivo troviamo i più disparati ostacoli, o meglio una diversa combinazione di pochi elementi, ognuno con la propria strategia di approccio.

In buona parte dei livelli avremo a che fare con semplici piattaforme da raggiungere muovendo la nostra palla. Ci troveremo di fronte a pareti curve da sfruttare in velocità per sfrecciare sul “soffitto” e, da lì, lasciarci cadere su una sezione posizionata in alto, oppure a pareti verticali su cui arrampicarci letteralmente sfruttando velocità, rotazione e modifica delle nostre dimensioni, o ancora dovremo effettuare lunghi salti approfittando di piattaforme in salita che fanno da rampa di lancio.

Tornare piccoli per diventare grandi

La gestione di ingrandimenti e rimpicciolimenti è decisiva. Una palla grande e lenta può superare buchi e rimbalzare sugli angoli, una palla piccola è veloce e può viaggiare a mezz’aria per distanze superiori. Avanzare e contemporaneamente incrementare la dimensione permette di guadagnare velocità prima di un salto, anche se poi a mezz’aria occorre tornare piccoli per massimizzare la distanza percorribile.

Procedendo con i livelli vengono introdotti nuovi elementi. Sezioni rosse mortali compaiono a rendere meno lineare il percorso verso l’uscita; aste e blocchi gialli possono essere spostati per coprire buchi, costruire ponti, fornire appoggi aggiuntivi o proteggere le sezioni rosse; piattaforme mobili di colore blu possono spostarci da un punto a un altro, sia in orizzontale che in verticale; ingranaggi gialli combinati a forma di triangolo possono accogliere al centro la pallina e trasportarla illesa attraverso sezioni rosse più estese; portali viola teletrasportano istantaneamente la palla da un posto all’altro; flussi di aria fanno levitare la palla fino al soffitto, a patto che sia piccola e invertendo la direzione del movimento sull’asse orizzontale.

Tanti approcci, un solo obiettivo

Le possibilità, insomma, sono diverse e molto spesso lo è anche l’approccio che possiamo tenere per la soluzione di un livello. Mentre alcuni prevedono una soluzione lineare e univoca, altri lasciano che siamo noi a comprendere che esistono una via comoda e un’altra più rischiosa e complessa, ma anche più veloce. Per fare un esempio, di fronte a un buco potremmo improvvisare un ponte usando un’asta gialla e attraversarlo, oppure cercare di saltarlo direttamente a rischio di cadere. Il riavvio del livello è immediato, premendo il tasto Triangolo, quindi non sarà frustrante provare e riprovare per ottenere tempi sempre migliori.

I tempi, per l’appunto, sono il valore aggiunto in termini di longevità del titolo. Ogni livello può fornire le tre classiche medaglie in base alla nostra prestazione e non sarà per niente facile raggiungere tutti gli ori. Se alcuni sono banali e altri richiedono di trovare una via diversa da quella che balza subito all’occhio, altri si basano sulla nostra abilità e ci faranno davvero impazzire. E proprio su questo nasce una piccola questione.

Sono a posto, grazie!

iO conquista, stupisce, soddisfa. Poi si arriva al cinquantesimo livello, al centesimo, si inciampa in un enigma che sembra irrisolvibile, si riprova un salto per trenta volte per trovare la giusta dimensione della palla… e un po’ ci si stanca. Se la meccanica di base è buona, la sua iterazione diventa presto noiosa, anche a fronte della varietà che gli sviluppatori hanno cercato di introdurre con gli elementi citati sopra.

Grafica e sonoro non aiutano, presentandosi sempre uguali a sé stessi. La predominanza dello sfondo nero, la linearità e la piattezza cromatica delle piattaforme, l’anonima musica di accompagnamento uccidono l’entusiasmo e acuiscono il senso di ripetitività. Sarebbero stati sufficienti meno livelli, magari più colorati, con ambientazioni diverse (anche un semplice sfondo di montagna, di mare e di un ambiente spaziale, per fare un esempio, avrebbero aiutato) e con qualche effetto sonoro di contorno per rendere iO meno noioso. A meno che…

Tornando alla nostra domanda iniziale, possiamo concludere che iO è un ottimo gioco per PlayStation Vita, ma un gioco mediocre e destinato a essere abbandonato presto su console fissa. Per quanto raggiunga pienamente la sufficienza, è difficile immaginare giocatori trascorrere serate sul divano imprecando per un oro che non arriva, mentre è più verosimile l’idea di cimentarsi in due o tre livelli al volo mentre si aspetta l’inizio della prossima lezione universitaria, o la prossima fermata della metropolitana.

Trofeisticamente parlando: 10.000 diviso 225

Il set trofei di iO include nove coppe di bronzo, tre d’argento e un oro. Tutto ruota intorno al completamento dei livelli e al numero di ingrandimenti e rimpicciolimenti della palla, e il 100% si può riassumere in due requisiti: modificare le dimensioni 10.000 volte in un senso e nell’altro e ottenere tutte le 225 medaglie d’oro. A conti fatti, mancando il Platino, è difficile dire se il gioco valga la candela.

VERDETTO

iO è un platform puzzle ridotto all'osso in cui sfruttare le leggi fisiche del moto per trasportare una palla verso l'uscita del livello. Ricco di situazioni ed elementi pensati per diversificare l'esperienza nei 225 enigmi disponibili, non riesce a prevenire la ripetitività dopo poche ore, anche a causa della sua monotonia estetica. Il cross-buy con PlayStation Vita lo rende comunque un acquisto consigliato a chi ama il genere e a chi può goderselo anche lontano dal televisore di casa.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.