Jack N’ Jill DX – Recensione

Sviluppatore: Rohan Narang Publisher: Ratalaika Games Piattaforma: PS4 (disponibile anche per PS Vita, Mobile) Genere: Endless Runner Giocatori: 1 PEGI: 3 Prezzo: 4,99 € Italiano:

Mai fidarsi delle apparenze, mai giudicare un libro dalla sua copertina. Lo sentiamo ripetere in continuazione, a riprova di quanto nella pratica sia difficile vivere secondo questa massima. Un concetto generale che si può estendere anche al mondo dei videogiochi, dove spesso interessanti sorprese si nascondono dietro ai titoli più impensabili. Chiariamolo subito: Jack N’ Jill DX non verrà ricordato negli anni e nessuno si scandalizzerà se non lo giocherete, ma è un buon esempio di come non ci si debba mai abbandonare a giudizi affrettati. Certo è che anche il publisher ci ha messo del suo…

Jack and Jill salirono sulla collina

Jack and Jill
Went up the hill
To fetch a pail of water
Jack fell down
And broke his crown,
And Jill came tumbling after.

Così recita una filastrocca inglese del diciottesimo secolo da cui il titolo del gioco prende spunto. Nel nostro caso, però, non abbiamo a che fare con persone, bensì con esseri dalla natura non meglio precisata che sono un misto tra un barbapapà, una caramella gelatinosa e quei palloncini ripieni di farina e modellabili che andavano di moda un quarto di secolo fa. Il nostro Jack, nella migliore della tradizioni, verrà separato dalla sua Jill ben centoquaranta volte (tanti sono i livelli di gioco) e altrettante volte la raggiungerà sfidando percorsi pieni di ostacoli.

Jack N’ Jill DX è, fondamentalmente, un endless runner, nel quale premiamo un pulsante per far partire il protagonista e lo premiamo di nuovo per farlo saltare, di fatto l’unica interazione consentita. Lo scorrimento orizzontale, infatti, è automatico, come previsto dal genere di appartenenza. La sensazione, sia a livello di gameplay che a livello estetico, è quella di un’applicazione per smartphone che, a grandi linee, sta a Super Mario Run come Massimo Boldi sta a Robert De Niro (ahia NdD).

Corsa a ostacoli

I mondi di gioco, rappresentati in bianco e nero e con uno stile artistico più che semplificato (ma comunque, a onor del vero, coerente e simpatico), ci introducono in modo graduale alle meccaniche di gameplay e ai diversi tipi di ostacoli, l’unico elemento di variabilità in un titolo che altrimenti si esaurirebbe in pochi minuti. Sin dal primissimo livello incontriamo la struttura di base che si ripeterà, complicandosi, via via che procediamo con l’avventura; Jack è alla ricerca della sua Jill, supera il tragitto che lo separa dalla sua metà e le si unisce garantendoci il passaggio al livello successivo. In pieno spirito di political correctness potremo decidere se invertire le parti e controllare invece Jill, alla ricerca del nostro Jack.

Gli ostacoli, nello specifico, rientrano nei canoni del genere platform. Burroni, punte acuminate, palle chiodate e piattaforme distruttibili, per citarne alcuni, si frapporranno tra noi e il nostro obiettivo, richiedendoci uno sforzo di coordinazione occhi-mano per premere il tasto X al momento giusto per un salto. Nella maggior parte dei casi procediamo da sinistra a destra, ma in alcuni livelli si cambia direzione grazie a pareti contro le quali finiamo e che ci fanno invertire il senso di corsa. Allo stesso modo, alcuni livelli si sviluppano verticalmente su piattaforme raggiungibili con semplici salti o con l’ausilio di molle che ci fanno rimbalzare più in alto.

I livelli di gioco sono arricchiti da monete da raccogliere, ancora una volta in pieno stile Super Mario. Ci sono monete semplici e monete più grandi che contano per cinque e accumularle serve per completare determinate sfide (elencate nel menù di gioco iniziale) e per spenderle nei sette minigiochi sbloccabili al termine di ogni mondo. Altro elemento che complica, si fa per dire, le cose sono i nemici, piccole creature simili al nostro protagonista, solo più arrotondati, che possiamo ignorare o eliminare saltando loro in testa. In determinate occasioni possiamo sfruttare questi nemici per ottenere più slancio dopo un salto, proprio come se fossero un altro tipo di molla; oppure, nel caso di nemici volanti, usarli come piattaforma aggiuntiva.

Per finire, con il procedere del gioco, troveremo elementi bonus come scarpe che accelerano la nostra andatura o boccette di veleno che ci rendono immuni ai nemici. I bonus restano attivi per un tempo limitato, il che richiede di procedere senza errori per non rischiare di raggiungere una sezione in cui sono necessari dopo averne esaurito l’effetto. E’ interessante anche l’attenzione richiesta al termine della fase potenziata del nostro personaggio: se ci aspettiamo di raggiungere a gran velocità il bordo di una piattaforma, ma l’effetto della scarpa finisce poco prima, ci troveremo presi in contropiede e dovremo fare uno sforzo di concentrazione per calcolare i tempi corretti.

Dottor Jack-yll e mister Hyde

Ci sono due Jack N’ Jill DX. Il primo è il gioco banale, infantile, semplice e veloce del primo mondo, che rischia di trasmettere il giudizio affrettato e poco positivo di cui si parlava nell’introduzione. Complice anche una lista trofei assurdamente accomodante, che si esaurisce appunto dopo i primi venti livelli come se il titolo non avesse altro da dire, il rischio è quello di cadere nel pregiudizio e perdersi quel che c’è di buono.

Perché il secondo, o meglio il “vero” Jack N’ Jill DX esce alla distanza, quando già nel secondo mondo si incontrano percorsi che portano al limite la nostra coordinazione, richiedendoci di combinare le abilità di salto del nostro personaggio e la precisione assoluta nella pressione del tasto. Mentre avanziamo tra una piattaforma e l’altra, attenti a calibrare un salto per evitare delle palle chiodate e il salto successivo per raggiungere precisamente la molla che ci spingerà in alto, non ci rendiamo conto che il gioco ci ha catturato, trascinandoci nell’auspicata (per gli sviluppatori, oltre che per noi) dimensione del “solo un altro livello e poi spengo”.

Eppure Jack N’ Jill DX non verrà ricordato a lungo e la colpa è di due peccati capitali. Il primo è la già citata lista trofei, che a pochi giorni dalla sua uscita lo ha già trasformato in uno dei tanti My Name is Mayo buoni solo per aumentare di uno il numerino sulla gamercard. Il secondo è qualche evidente problema di risposta nel salto del personaggio, che in alcune occasioni (ma in un gioco che fa del salto la sua unica meccanica sono più che sufficienti) non reagisce all’input da joypad come e quando dovrebbe, portandoci a morti aggiuntive e immeritate che, a lungo andare e con un Platino già in saccoccia, potrebbero portare alla resa.

Carino, ma abbassa il volume!

La grafica di Jack N’ Jill DX punta tutto sulla semplicità. Disegni dalle linee semplici, che sembrano usciti dalla matita di un bambino, e sfondi fissi e sempre uguali che richiamano, manco a dirlo, i mondi del solito Super Mario. Come già detto, lo stile è comunque gradevole e non può essere annoverato tra i difetti, se non altro perché trasmette un senso di retrò che non disturba e che, anzi, molti videogiocatori apprezzeranno. La stessa semplicità si ritrova nel comparto audio, con motivetti che però diventano subito ripetitivi, effetti audio fastidiosi come quelli delle piattaforme che si rompono e altri non perfettamente sincronizzati con il gioco (raccogliendo due monete vicine, ad esempio, sentiamo un solo suono).

Trofeisticamente parlando: mi prendi in giro?

Jack N’ Jill DX ha undici trofei d’oro e un Platino. Avete capito bene. Dopo il primo livello, che è privo di ostacoli e dura forse sei secondi, avrete tre trofei d’oro e dopo dieci minuti vedrete comparire il Platino, senza neanche aver iniziato il secondo dei sette mondi di gioco. E’ questo particolare, la mancanza di un segnale per far completare al 100% i livelli, a far storcere il naso e a farci chiedere se siamo davanti al risultato della passione per i videogiochi o a semplici calcoli economici.

VERDETTO

Jack N' Jill si fa acquistare usando come esca un Platino da dieci minuti e una serie di livelli introduttivi più che banali. Il problema è che i restanti centoventi livelli nascondono un incremento di difficoltà, elementi bonus aggiuntivi e una richiesta di coordinazione e precisione che non modificano l'anima da endless runner del gioco, ma lo rendono assolutamente godibile e mostrano un'innegabile cura del level design. Purtroppo qualche limite nella risposta del personaggio agli input, che in un titolo del genere è un aspetto fondamentale, abbassa la valutazione generale di un prodotto che comunque ha già raggiunto il suo scopo: vendere tanto tra i cacciatori di trofei.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.