Sviluppatore: Spike Chunsoft Publisher: Aksys Games Piattaforma: PS4 (disponibile anche per PS Vita) Genere: Avventura Giocatori: 1 PEGI: 18 Prezzo: 44,99 €

Protagonista della Instant Game Collection del PlayStation Plus di luglio 2018 (esclusivamente per PlayStation Vita), Zero Time Dilemma è il terzo e ultimo capitolo della saga Zero Escape. Si tratta infatti del sequel di Zero Escape: The Nonary Games, contenente i primi due capitoli: 999 e Virtue’s Last Reward (VLR). Da Zero Time Dilemma ci aspettavamo un’evoluzione di Virtue’s Last Reward sia dal punto di vista narrativo che estetico, rimanendo tuttavia amareggiati del risultato.

Chi non muore si rivede

Coerentemente con i primi due capitoli, anche in Zero Time Dilemma uno psicopatico non identificato rinchiude nove persone all’interno di un luogo misterioso, sottoponendole a una brutale escape room in cui il confine tra la vita e la morte è piuttosto labile. Fra i nove personaggi ritroviamo delle vecchie conoscenze: Junpei e Akane da 999, Sigma e Phi da VLR. Gli altri cinque personaggi sono una strana coppia di giovani composta dalla fredda Mira e dall’emotivo Eric, un coraggioso pompiere di nome Carlos, un misterioso ragazzino senza memoria della propria esistenza (chiamato Q) che indossa un casco simile a quello indossato da K nel capitolo precedente, e infine una dolce infermiera dai capelli rossi di nome Diana. La location del decision game è un rifugio militare sotterraneo, e l’unica via di uscita è la cosiddetta Porta X, la quale può essere aperta solo inserendo sei password. A seguito del decesso di un qualsiasi partecipante, verrà pubblicamente rivelata una password. In sostanza, sei persone devono morire affinché almeno altri tre possano sperare di uscirne vivi.

Abbiamo ritenuto questa scelta piuttosto rozza, poiché, almeno teoricamente, non lascia possibilità di sopravvivenza a tutti i membri. Inoltre, ogni run corre davvero veloce, con cutscene molto brevi (e spesso superficiali), rendendo i nostri personaggi vera e propria carne da macello. La morte di un giocatore non viene minimamente enfatizzata né comporta reazioni particolari da parte degli altri membri, se non a ridosso di un game over. In quel caso i sopravvissuti impazziscono e iniziano ingiustificatamente una carneficina.

Chi fa da sé fa per tre

Il rifugio sotterraneo è composto da tre zone totalmente scollegate fra loro, nelle quali sono stati collocati dallo Zero della situazione i ragazzi, in tre gruppi di tre (gli sviluppatori devono essere degli estimatori di Hegel NdG). Di ogni gruppo viene nominato, sempre da Zero, un capitano (Diana, Q e Carlos) che sarà responsabile delle scelte prese. Essendo un decision game, le scelte che ci verranno poste incideranno sulla vita e sulla morte non solo dei compagni di squadra, ma anche dei membri degli altri due team.

Qui abbiamo riscontrato il primo problema. Prendendo il controllo dei tre capitani e dunque assumendoci la responsabilità di ogni scelta importante del gioco, tutto lo sfondo di incertezza che dominava in VLR viene disintegrato a discapito di un senso di onnipotenza che cozza drasticamente con l’atmosfera proposta dalla saga. Per rimediare a ciò, le run sono quasi interamente imposte. Non godremo della totale libertà di cui ci siamo fatti carico nelle nostre precedenti due avventure. Difatti, giunti a metà, le scelte saranno sostanzialmente guidate.

1
2
RASSEGNA PANORAMICA
Voto
6/10
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Catalizzatore di flame sul web e drogato seriale di fantacalcio, Giovanni vede il videogioco come un'espressione artistica piuttosto che come un mero intrattenimento privo di contenuti significativi. Per questo motivo, ripudia il 90% dei AAA e si tuffa sfacciatamente nel mercato indipendente, rimanendone il più delle volte scottato seppur senza rimorsi. Amante della musica di qualità, delle narrazioni articolate e di design ispirati, si è tuttavia mostrato fin dall'adolescenza ossessivamente attratto dai personaggi femminili antropomorfi, mistici o animati, universalmente conosciuti come waifu. Rappresenta orgogliosamente la vena toscana del Bit.