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Asdivine Hearts – Recensione

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Negli ultimi anni il retrogaming si è fatto sempre più largo, e KEMCO, casa produttrice di giochi principalmente per smartphone, non si tira indietro e ci propone un RPG di stampo giapponese ispirato dalle glorie del passato come Chrono Trigger o Earthbound. Quello di cui vi parliamo oggi è Asdivine Hearts, videogioco già da qualche tempo disponibile sugli store mobile (tanto da far nascere anche un suo seguito), ma solo di recente arrivato su PlayStation 4.

Ottimi insegnamenti

Dando una prima, rapida occhiata al titolo, gli intenditori capiranno all’istante con cosa avranno a che fare. Asdivine Hearts di KEMCO non è altro che un progetto RPG Maker che è andato fino in fondo. Per chi non conoscesse RPG Maker, si tratta di un’applicazione su PC (almeno quella utilizzata per questo titolo) che, come specifica il nome, favorisce la creazione di videogiochi di ruolo semplificandone enormemente la programmazione, abolendo quasi del tutto qualsivoglia linea di codice.

Avviato il gioco ci ritroveremo in una comune e spoglia schermata di menù principale, dove potremo creare o caricare una partita. Ci vengono subito introdotti i personaggi principali, entrambi orfani, quali Zack, un ragazzo che incarna il tipico cliché del protagonista dell’universo dei manga, di bell’aspetto e con abiti sfarzosi, e la sua amica d’infanzia Stella,  innamorata di costui, un sentimento che però tende a nascondere. La storia è ambientata nel mondo chiamato Asdivine, creato e mantenuto in equilibrio dalle divinità della luce e dell’ombra.

L’incipit dura giusto un paio di linee di dialogo, dopodiché il giocatore viene catapultato in uno scenario alquanto inaspettato. Zack e Stella si ritrovano in procinto di abbandonare un gatto a due code nei boschi (cosa che abbiamo trovato un tantino immorale), quando a un certo punto viene allo scoperto una strana luce parlante che progetta di possedere il corpo del protagonista maschile, ma che, erroneamente, entra nel gatto. Questa luce misteriosa si rivela essere la Divinità della Luce, in fuga da un anno dalla Divinità delle Ombre che tenta di eliminarla per spezzare la condivisione del potere celeste e avere così pieno controllo su tutto. Zack e Stella riusciranno a difendere dalle ombre malvagie la divinità, impossibilitata a combattere seriamente perché incastrata nel corpo di un semplice gatto, e partiranno così per cercare di fermare il cattivo di turno.

Si tratta di una storia dalle fondamenta semplici e a tratti gradevoli grazie ai suoi colpi di scena, ma che impiegherà molto tempo prima di ingranare, visto che per gli scenari voluti dalla storia ci imbatteremo spesso e (non) volentieri in sequenze, dungeon e città intere completamente futili ai fini della trama.

Ad affrontare il viaggio, dallo scopo inizialmente per nulla definito, saranno cinque personaggi. I già citati Zack e Stella, il gatto-divinità (per comodità chiamato Felix), Uriel e Celine, queste ultime dal background molto povero. L’unione di personaggi piatti e stereotipati a una narrativa che dà il senso di già visto generano un risultato che si allontana da quel che potrebbe essere una combinazione vincente. L’unica componente narrativa che abbiamo davvero apprezzato tanto è il grado di affinità con i personaggi. Quando non avremo missioni da compiere, spesso ci ritroveremo in una locanda dove, riposando, andremo avanti con il gioco. Prima di riposare ci verrà data la possibilità di dialogare con i nostri compagni per far salire il livello di affinità, che addirittura, se abbastanza alto, con un determinato personaggio ci condurrà a un vero e proprio finale personale. Certo, abbiamo trovato assurdo che tutte le ragazze sembrino innamorarsi di Zack, ma l’idea dei finali multipli ci terrà impegnati un bel po’ se l’intento è quello di ottenere i trofei che li riguardano.

La sferografia quadrata

Veniamo ora al gameplay di Asdivine Hearts, ambito in cui il gioco ci ha lasciato perplessi in senso positivo. Per essere non solo un porting da smartphone, ma essendo anche stato creato con RPG Maker (e quindi subendo numerose impossibilità tecniche), ci aspettavamo un gameplay banale e comune. Beh, più o meno resta comunque di stampo classico, ma abbiamo apprezzato particolarmente l’implementazione dei Rubix, dei cubi particolari con un certo numero di slot (dipendentemente dalla sua grandezza) che ci consentiranno di applicare degli status positivi ai personaggi grazie ai Jewel, gemme che troveremo durante la nostra avventura in bauli o uccidendo i nemici. Ci sono molti tipi di Jewel, addirittura classificati da lettere che vanno da Epsilon ad Alpha, che possono aumentare i parametri di forza, salute, magia e intelligenza o ancora installare, per così dire, delle tecniche. Queste gemme, una volta ottenute, andranno incastrate nel Rubix come fosse una sorta di tetris, in quanto ogni Jewel avrà una certa forma e occuperà un certo numero di slot, quindi bisognerà spesso sostituirli tra loro a favore dell’oggetto più forte.

Per quanto riguarda il resto del gameplay, l’aggettivo più appropriato è strano. Nulla di mai visto, ma con dei passi indietro rispetto alle vecchie generazioni di RPG. I movimenti sono estremamente legnosi e frustranti, muovere lo sprite di Zack per il mondo di gioco ci costerà molta pazienza, visto che, controller alla mano, sentiremo un terrificante input lag di più di mezzo secondo. Controllare i movimenti del personaggio risulterà dieci volte più frustrante se userete solo le frecce direzionali.

Escludendo la trama, il punto più importante per un RPG riguarda i combattimenti, che in Asdivine Hearts hanno un sistema tutto sommato poco strutturato. Ci si servirà dei tipici comandi attacca, abilità, difendi, magia, oggetti e scappa, e a questi si aggiunge la modalità automatica, attivabile con il tasto quadrato, che ci farà terminare gli incontri in men che non si dica, senza il minimo impegno, di solito contro i nemici deboli. I combattimenti si svolgeranno su una sorta di scacchiera divisa in due parti, quella a sinistra per gli avversari e la destra per il nostro gruppo; a testa possono avere al massimo nove caselle. Grazie alle formazioni, che si sbloccheranno proseguendo con l’avventura, potremo personalizzare le posizioni che i nostri eroi prenderanno in battaglia, e queste forniranno dei bonus particolari. Sarà possibile prendere posizione nelle tre file chiamate Vanguard, Midguard e Rearguard. La prima subirà il 15% dei danni fisici in meno, la seconda il 30% in meno e la terza invece ne infliggerà il 15% in meno. Per i nemici, invece, se non per la possibilità di non beccarsi i nostri attacchi fisici, non ci saranno bonus né rispetteranno le percentuali sopra citate.

Una caratteristica fastidiosa sta nei gradi di potenza dei mostri. Essi saranno troppo deboli o talmente forti da annientare il nostro party anche giocando seriamente, non ci sono vie di mezzo. Abbiamo trovato gradevoli le varianti dei mostri, che li suddividono in quattro diverse tipologie: normali; nani, i più facili da eliminare; leader, dalla salute normale che, però, possono potenziare i mostri vicini; e i titani, mostri grandi e dal colore scuro, potentissimi ma lenti. Oltre alle quest principali faranno da contorno nella nostra avventura anche le (esigue) quest secondarie e missioni per la gilda. Le prime si attivano parlando con un NPC con un baloon raffigurato sulla sua testa, e consisteranno per lo più in ritrovamenti di oggetti smarriti o nell’eliminazione di un certo mostro. Le missioni per la gilda invece consisteranno solo nelle eliminazioni di mostri specifici e, una volta risolte, verremo forniti di punti particolari con i quali potremo acquistare oggetti.

A proposito di punti, un’altra caratteristica di Asdivine Hearts sta nei AHP (Asdivine Hearts Points), che si otterranno soltanto distruggendo barili o rocce durante gli incontri e potranno portarci in vita quando il nostro party sarà stato completamente annientato. I barili e le rocce ci faranno conoscere la vera rabbia. Sono molto più resistenti dei nemici comuni (richiederanno quattro-cinque turni per venir distrutti) e, nonostante ciò, gli oggetti che ve ne usciranno fuori saranno casuali. Dopo cinque turni di attacchi a un barile il gioco potrebbe darci degli AHP oppure una semplice pozione, o addirittura potrebbe spuntarne fuori un nemico.

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