Amazing Discoveries In Outer Space – Recensione

Sviluppatore: Publisher: Piattaforma: Genere: Giocatori: PEGI: Prezzo: Italiano:

Publisher: Cosmic Picnic Developer: Cosmic Picnic
Piattaforma: PS4 Genere: RogueLite Giocatori: 1 PEGI: 3  Prezzo: 13,99 €

Dopo una lunga e travagliata Odissea nello spazio profondo, eccoci di ritorno dall’esplorazione delle mille galassie di Amazing Discoveries In Outer Space (altresì conosciuto come ADIOS), pronti con una nuova, stellare recensione per soddisfare la vostra voglia di viaggi interplanetari! Questo grazioso Indie è il primo titolo sviluppato dai “Cosmic Picnic”, un piccolo studio svedese composto da 4 ex-membri di “DICE” che hanno lavorato a giochi del calibro di Mirror’s Edge e Battlefield: Bad Company 1 e 2: insomma, gente dal curriculum niente male, che, tra le altre cose, ha deciso di sviluppare e produrre questo titolo in totale autonomia, progettando per l’occasione anche un motore grafico ad-hoc.
Saranno riusciti a confezionare un prodotto degno dei loro nomi, in grado di spiccare in un panorama quanto mai affollato quanto quello delle produzioni indie? Scopriamolo insieme!

ADIOS

La bellezza del creato

Impossibile, anche se forse un po’ atipico, non cominciare il nostro viaggio parlando dello stile grafico di questo titolo di cui mi sono innamorato sin dalla prima schermata: gli sviluppatori sono riusciti a creare un universo 2D davvero da applausi! Lo stile ricorda quello di un fumetto, con colori molto brillanti e saturi, ma quello che colpisce maggiormente è la cura e la “delicatezza” con le quali, tutto ciò vedrete su schermo, è stato disegnato da questi artisti svedesi: difficilmente potrete restare indifferenti di fronte alla dolcezza del vostro bluastro alter-ego di cui seguirete le vicende o alle saltellanti creature che popolano i vari pianeti su cui deciderete di sbarcare.
Per il resto il motore grafico svolge in modo impeccabile il suo lavoro, garantendo un buon livello di dettaglio dei vari scenari e dello spazio circostante così come un frame-rate granitico; contribuendo in questo modo a rendere ancora più incantevole tutto ciò che scorrerà davanti ai vostri occhi: un dipinto in movimento che vorrete continuare ad ammirare per ore ed ore.
Il comparto audio, invece, non riesce ad essere incisivo tanto quanto quello visivo: i pezzi strumentali che accompagneranno le vostre esplorazioni sono tutti molto orecchiabili, ma col passare delle ore, tra un fallimento e l’altro (di cui parleremo dopo), rischieranno davvero di portarvi sull’orlo di un esaurimento nervoso da cui solo il tasto “mute” del telecomando potrà salvarvi. Spiace denotare questa asimmetria che non permette ai comparti visivo e sonoro di trovare una perfetta armonia tra di loro e che avrebbe elevato la qualità complessiva del prodotto sul fronte prettamente tecnico.

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Zing: velocità WARP! 

ADIOS si struttura in 3 brevi campagne che verranno sbloccate una dopo l’altra, i cui pretesti narrativi servono solo per gettare il giocatore nell’esplorazione delle varie galassie presenti, in compagnia della nostra astronave e del fedele computer di bordo chiamato ZING.
Il gioco appartiene al genere dei RogueLite, ovvero quel genere a cui molti indie recenti fanno riferimento, come “The Binding Of Isaac” e “Spelunky”. Ovviamente, come suggerisce il nome, il punto di partenza è quello dei Rogue-like, giochi caratterizzati da mondi generati casualmente, morte permanente e combattimenti a turni; ma a questa struttura di base sono state apportate delle sostanziali differenze per venire incontro ai gusti del grande pubblico, in particolare in ADIOS non avremo la morte permanente e la conseguente perdita di tutto l’inventario grazie alla presenza di 2 checkpoint per ogni campagna; inoltre, ogni oggetto scoperto verrà salvato anche in caso di morte per rendere le run successive un po’ più agevoli.

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La struttura di base di ADIOS è piuttosto elementare: si dà gas alla nostra astronave tramite la pressione del tasto R2, la si manovra con lo stick analogico sinistro e si va alla ricerca di oggetti e forme di vita presenti sui pianeti del sistema in cui ci troviamo. Ogni oggetto scoperto, ovvero ogni oggetto a cui ci saremo avvicinati a sufficienza, ci donerà dei punti che andranno a riempire una barra apposita, la quale, una volta completata, ci consentirà di eseguire uno “space-jump” e di avvicinarci di un Anno-Luce al nostro pianeta natale, il quale dista ben 12 A.L. dal pianeta di partenza (tutto questo per quanto riguarda la prima campagna, ma anche le successive sono strutturate su 12 Anni-Luce che corrispondono a 12 livelli complessivi).
Dietro a questo semplice meccanismo, tuttavia, vi accorgerete ben presto di quanto in realtà il gameplay sia molto più profondo e complesso di così: le riserve di carburante sono limitate e andranno maniacalmente centellinate per non restare a secco ed incorrere in un prematuro Game Over, sfruttando ad esempio le orbite dei pianeti a vostro vantaggio per non sprecare preziose risorse; dovrete badare ugualmente anche alla barra dei punti vita della vostra astronave, in particolar modo quando vi ritroverete a fluttuare attraverso una cintura di asteroidi o ad atterrare su un pianeta, momenti critici in cui un impatto troppo forte questi corpi potrebbe ridurvi velocemente in fin di vita.
Ogni pianeta incontrato, inoltre, sarà unico per la combinazione casuale di diversi fattori quali la forza di gravità presente, la dimensione, la temperatura, la presenza di raggi cosmici o raffiche di vento, ecc.. tutte caratteristiche che dovrete prendere in attenta considerazione, in particolar modo quando da un certo punto in poi dell’avventura potrete decidere di mandare il vostro indifeso alter-ego in avanscoperta per risparmiare carburante, con il rischio però che quest’ultimo faccia una brutta fine nel giro di pochi secondi.

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Se tutto questo non vi bastasse, sappiate che nel corso dell’avventura troverete vari power-up per il vostro eroe, come il Massive Amplification Device (non vi rovino la sorpresa dicendovi di cosa si tratti in realtà) e il Jetpack; così come nuove astronavi che differiranno principalmente per consumi e resistenze.
Tutto ciò contribuisce a rendere il gameplay ancora più stratificato, oltre che ad aumentare esponenzialmente la longevità del titolo per coloro che vorranno esplorare anche l’anfratto più recondito delle varie galassie.

Ah, quasi dimenticavo, per coloro che non cederanno alla tentazione del checkpoint sarà possibile anche scalare le classifiche mondiali in base al punteggio totalizzato nell’arco dei 12 livelli delle varie campagne, ovvero in base al numero e alla rarità degli oggetti scoperti.

Houston, abbiamo un problema!

Se siete arrivati fino a questo punto della recensione probabilmente starete già pensando di trovarvi di fronte a un piccolo capolavoro poichè, in effetti, tra quantità e varietà in termini di gameplay e di qualità in termini artistici, ci sarebbe davvero poco di cui lamentarsi.
Purtroppo però, nonostante l’impatto iniziale estremamente positivo,  non posso esimermi dall’evidenziare un problema cruciale che emerge sin dai primi livelli, ovvero una difficoltà esagerata, assolutamente mal calibrata, che farà cadere nella frustrazione più totale molti giocatori dopo poche ore di esplorazione.

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Prima di addentrarci in questo paragrafo è d’obbligo fare una premessa: personalmente ritengo che un buon tasso di sfida dovrebbe essere alla base, se non di tutti i videogiochi, almeno di gran parte di essi, a dispetto di quanto accade oggi nella maggioranza delle produzioni e, infatti, sono il primo a lodare uno sviluppatore quando decide di non piegarsi alle esigenze del mercato in questo senso, tant’è vero che anche nella mia precedente recensione di Not a Hero avevo positivamente sottolineato la presenza di un soddisfacente livello di difficoltà.
Tuttavia, in questo caso, mi risulta davvero impossibile premiare una difficoltà che non punisce il giocatore per gli errori commessi, come sarebbe lecito aspettarsi, ma piuttosto lo ostacola in modo del tutto casuale e fastidioso, rendendo anche i successi degli eventi più dettati dalla fortuna che dalla reale abilità di chi impugna il pad. Ma se la difficoltà del titolo prescinde dall’abilità del giocatore, che quindi non ha modo di imparare e migliorarsi, come può essere un’esperienza del genere risultare appagante e gratificante? A voi la risposta..
I rifornimenti di carburante sono praticamente inesistenti, i passaggi da un pianeta all’altro sono spesso molto difficoltosi a causa di una telecamera che si avvicina e allontana dalla navicella nei momenti meno opportuni, come quando ci si trova nel bel mezzo di una cintura di asteroidi; ma soprattutto, la totale impossibilità di capire anticipatamente i pericoli presenti su un pianeta e il potenziale quantitativo di punti ivi raccimolabile, rende un terno al lotto la scelta del pianeta su cui sbarcare. Potremmo atterrare, ad esempio, su un pianeta estremamente caldo in grado di danneggiare velocemente la nostra astronave che ci costringerà a una fuga precipitosa sprecando un quantitativo enorme di carburante e facendoci andare con buona probabilità incontro al Game Over, vanificando magari un’ora intera di scrupolosa esplorazione spaziale con movimenti calibrati al millimetro per non sprecare risorse.
Ora, è vero che ogni partita è diversa dalla precedente e gran parte dell’essenza di questo titolo sta proprio nell’esplorazione dei bellissimi mondi procedurali, ma io personalmente non sono riuscito a digerire questo continuo susseguirsi di situazioni al di fuori del mio controllo che inesorabilmente mi riportavano alla schermata iniziale.

Trofeisticamente parlando, allacciate le cinture di sicurezza

Se già portare a termine tutte le campagne del gioco non sarà affatto facile per molti, ottenere i 15 trofei sarà un’impresa davvero per pochi eletti; tant’è che al momento, alcuni di essi, sono stati completati solo dallo 0.01% dei giocatori, come quelli legati al completamento delle campagne senza utilizzare i checkpoint.
Qualora il vostro tasso di masochismo superasse i livelli di sanità mentale, avrete sicuramente trovato il titolo che fa per voi.

VERDETTO

ADIOS è un titolo che trasuda da ogni suo pixel l'amore e la passione che gli sviluppatori vi hanno riversato; caratterizzato da uno stile grafico ispirato come pochi e da alcune meccaniche profonde e ben congegnate. Sull'altro piatto della bilancia, tuttavia, pesa davvero molto il livello di difficoltà mal calibrato del gioco che sarà causa di frustrazione e noia per molti. Ne esce fuori un prodotto che mi sento di consigliare, ahimè, solo e soltanto a una ristretta cerchia di giocatori: in particolare agli amanti dei Rogue-like, o RogueLite che dir si voglia, affascinati in primis dall'ambientazione del gioco e in secundis dal tasso di sfida e dall'enorme mole di oggetti collezionabili presenti. Resta decisamente l'amaro in bocca per una produzione dall'alto potenziale riuscita, in fin dei conti, solo in parte, ma siamo convinti che i ragazzi svedesi di Cosmic Picnic possano avere tutte le carte in regola per stupirci con il loro prossimo titolo!

Guida ai Voti

Giacomo Bornino
Sonaro dalla nascita. Muove i primi passi nel mondo videoludico all'età di 5 anni quando gli viene regalata la PS1; scoprendo Crash CTR e Rayman 2: The great escape nasce quella che diventerà la sua più grande passione: i videogiochi. Lo svezzamento passa per l'era PS2 dove il "Trittico" Jak&Daxter/Ratchet&Clank/KingdomHearts, come una freccia di Cupido, rende indissolubile il suo amore per la materia. Al fianco di queste Pietre Miliari è d'obbligo citare anche l'impareggiabile Dragonball Z: Budokai Tenkaichi 3, compagno di mille e uno battaglie con gli amici, nonché responsabile principale della sua miopia. La piena maturità viene raggiunta con il lancio di PS3, la quale gli permetterà di scoprire e apprezzare più o meno tutti i generi esistenti, da Mirror's Edge a Bayonetta, passando per Uncharted, Heavy Rain e molti altri. Tra le altre cose adora Batman e i supereroi (sì, Batman fa categoria a sé) in tutte le salse, la saga di Matrix e i libri di Chuck Palahniuk.