John Wick Hex – Recensione

Sviluppatore: Mike Bithell Publisher: Good Shepherd Entertainment Piattaforma: PS4 Genere: Strategico Giocatori: 1 PEGI: 16 Prezzo: 19,99 € Italiano:

Con il lancio del primo capitolo nel 2014 e la conclusione della trilogia nel 2019, in attesa comunque di prevedibili sequel, la saga di John Wick ha saputo ritagliarsi un posto speciale nel cuore dei fan dei film d’azione. Gli ingredienti sono quelli giusti: sparatorie, sangue, combattimenti corpo a corpo e lunghe e concitate scene in cui non poco peso è portato dall’insostituibile Keanu Reeves. Con un fandom così consolidato, pensare a un tie-in videoludico per il franchise era inevitabile e ottenere i diritti per realizzare un videogioco ufficiale sarebbe stata la classica gallina dalle uova d’oro. A beneficiarne è stato l’inglese Mike Bithell, che ha deciso di creare John Wick Hex, un titolo atipico, ben lontano da quanto ci si sarebbe potuti aspettare guardando il materiale di riferimento. La nostra opinione a riguardo, purtroppo, non premia questa scelta coraggiosa.

john wick hex

Tempo fa, prima di Helen

La storia di John Wick Hex si inserisce nel contesto della trama principale dei film con l’intento di coesistere con essa e ampliarla. In questo senso, il tutto è facilitato dal fatto di presentarla come un prequel, introdotto dalla frase a inizio gioco “some time ago… before Helen”. In una stanza, in qualche luogo sconosciuto, vediamo Winston e Charon, personaggi ben noti ai fan della saga, parlare con l’inquietante Hex, che comprendiamo subito essere il nuovo nemico principale ideato per il gioco. I due protagonisti sono tenuti prigionieri e a quanto pare la loro scomparsa non è passata inosservata al nostro eroe.

Il filo conduttore della trama ruota dunque intorno alla ricerca di John Wick, che, partendo dalla Chinatown e progredendo a suon di cadaveri attraverso sette diverse location, dovrà scoprire dove si trovano il capo del Continental e il suo receptionist. Un’avventura che riprende le atmosfere dei film e che punta a portarci nella mente del sicario per provare in prima persona che cosa significhi vedersela con decine di nemici e dover prendere decisioni a cavallo tra la vita e la morte in tempi rapidissimi.

Questione di strategia

Fin qui tutto bene, nel senso che le premesse narrative non si discostano molto da quelle piuttosto semplici dei film e lasciano più spazio all’azione, vero fulcro di ciò che John Wick rappresenta. Il problema, o almeno quello che noi riteniamo tale, nasce nel momento in cui passiamo al gameplay. La scelta di Mike Bithell è infatti stata quella di impostare il gioco con una visuale dall’alto, nella quale possiamo avere una panoramica delle aree in cui ci muoviamo sfruttando la rotazione e lo zoom con la levetta destra, e soprattutto di renderlo più simile a uno strategico in tempo reale che a un action.

Non controlliamo direttamente John Wick, ma possiamo spostare un cursore sullo schermo e stabilire quali mosse fargli compiere. Le location presentano una griglia di puntini, disposti lungo i punti di intersezione di rette immaginarie, ognuno dei quali va visto come un nodo che ci permette di muoverci. Spostando il cursore su uno di questi punti e premendo X, infatti, possiamo far spostare il protagonista in quella posizione, ad esempio per metterci al riparo o semplicemente per avanzare nel livello e far trascorrere qualche secondo. In qualunque momento possiamo invece premere il tasto Quadrato e aprire un altro menù, riservato alle azioni più conservative, in modo da dedicarci alla cura delle ferite, alla ricarica dell’arma, al ripristino della concentrazione o al cambio di postura da in piedi ad accovacciato.

Le cose si complicano quando compaiono i primi nemici. Questi, infatti, costituiscono il terzo elemento interattivo: cliccando su uno di loro, apriremo un ulteriore menù nel quale sono elencate le azioni più votate al combattimento. In questo modo possiamo sparare al nemico o lanciargli contro l’arma per stordirlo, oppure, se siamo abbastanza vicini, possiamo colpirlo, spingerlo o atterrarlo furtivamente. Oltre a togliere una potenziale minaccia, uccidere serve anche a recuperare da terra nuove armi per non ritrovarsi a secco proprio sul più bello.

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Questione di tempo

Spiegate così, le meccaniche potrebbero sembrare interessanti, e non neghiamo che avere il coraggio di implementarle in un titolo da cui ci si sarebbe aspettato tutt’altro sia una mossa che denota personalità. In realtà, il gameplay ha un ulteriore elemento di complessità che è quello che ci ha convinto di meno e che rischia di compromettere la fruibilità del gioco per molte persone. Tutto quello che abbiamo elencato in termini di possibilità di pianificazione e azione, infatti, deve fare i conti con una timeline nella parte alta dello schermo. Ogni singola mossa richiede un certo tempo, più o meno lungo in base all’entità di ciò che facciamo: bendarsi, ad esempio, è estremamente lento, mentre sparare è veloce e lanciare un’arma è quasi immediato, anche se svantaggioso.

La corretta valutazione e gestione delle tempistiche di azione è fondamentale perché la nostra timeline è sovrapposta a quella dei nemici. Mentre noi portiamo a compimento una mossa potrebbe infatti iniziare quella di uno scagnozzo. Immaginiamo di esserci riparati dietro a un’auto e di aver deciso di bendarci per ripristinare la salute; se il tempo dedicato alla cura si sovrappone a quello corrispondente all’azione di sparare di un nemico, questo ci colpirà, interrompendo ciò che stiamo facendo e costringendoci a reagire. A questo punto dovremo scegliere che cosa fare, sempre tenendo presente che la nostra risposta deve iniziare prima della successiva mossa nemica.

Bisogna prenderci la mano

E’ un meccanismo complesso da spiegare a parole, ma che diventa abbastanza automatico dopo pochi minuti di gioco. Il vantaggio principale di questa impostazione è che possiamo ragionare per tutto il tempo che desideriamo prima di decidere e che abbiamo una visione generale della timeline che ci permette di fare la mossa meno svantaggiosa. Se siamo circondati da nemici e vediamo che entro un secondo uno ci sparerà, rendendoci impossibile la schivata, possiamo valutare diverse contromosse per limitare i danni o, almeno, per togliere salute a un altro nemico, o ancora per ritrovarci in una posizione di vantaggio dopo essere stati feriti.

Il processo avviene prima di tutto a livello strategico, ragionando sui segmenti grigi e rossi della timeline, con il rosso che indica un’azione violenta, e solo dopo aver confermato la scelta vedremo la scena svolgersi davanti ai nostri occhi. Eliminati tutti i nemici dell’area (ogni location ne comprende diverse, piuttosto brevi, e prevede un boss) possiamo passare alla successiva, non prima di assistere a un replay facoltativo che mostra tutto il combattimento con visuale cinematografica e senza interruzioni. E’ questo l’unico, vero “momento John Wick” del gioco ed è difficile resistere all’avvio del replay proprio perché è una ricompensa per il duro lavoro di pianificazione precedente.

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Dov’è l’azione?

Ecco allora il grande, insormontabile e forse imperdonabile difetto di John Wick Hex. In quanto trasposizione videoludica di un film che fa di azione, adrenalina e frenesia i suoi punti di forza, è strano che il gameplay risulti lento, spezzettato e ragionato e che per provare le sensazioni desiderate ci si debba affidare a un passivo replay. Quel che di buono c’è nelle meccaniche di gioco perde consistenza di fronte al termine di paragone cinematografico, che evoca ritmi di tutt’altro tenore.

Esiste una modalità chiamata Urgente nella quale il tempo a nostra disposizione per decidere la successiva mossa è limitato e forse è questo quanto di più simile esista alla reale condizione di John Wick nei suoi film, ma restiamo comunque nel campo della lontana somiglianza. Senza lanciarci in proposte assurde, riteniamo che in un gioco come un Hotline Miami, o in uno dei suoi più recenti cloni come The Hong Kong Massacre, ci sia molto più John Wick che nel suo tie-in ufficiale. In sintesi, se non si può affermare che il gioco sia brutto e noioso, bisogna essere altrettanto onesti e riconoscere che una piccolissima percentuale dei fan del film supererà lo scoglio psicologico di un gameplay tanto “matematico”. A ciò si aggiunga che la difficoltà generale è tarata verso l’alto e che ogni morte costringe a ricominciare dall’inizio del livello, ripetendo le stesse mosse nella speranza di avere maggior fortuna o maggior attenzione.

john wick hex

A livello grafico John Wick Hex ha optato per una soluzione “fumettosa”. I protagonisti sono disegnati e ricalcano in modo somigliante le sembianze degli attori originali. Le location non sono particolarmente estese e alcuni elementi si ripetono denotando poca variabilità, favorita anche da una conformazione delle mappe poco ramificata. Non particolarmente intrigante la colonna sonora, che fa il suo ma non punta a farsi ricordare. Buoni gli effetti sonori e il doppiaggio, esclusivamente in inglese.

Trofeisticamente parlando: Baba Yaga

I trentadue trofei di John Wick Hex, che garantiscono un soddisfacente quanto impegnativo Platino, sono interamente legati al completamento delle diverse location in modo normale, in modalità Urgente e con la valutazione più alta, rappresentata dal nome Baba Yaga. L’impresa non è per niente semplice, perché districarsi tra i nemici e cavarsela in ogni situazione, tenendo conto anche degli imprevisti e degli errori di valutazione, risulta davvero impegnativo. Non appena avremo modo di completare la nostra corsa al Platino, vi aiuteremo con i migliori consigli nella nostra guida ai trofei.

VERDETTO

John Wick Hex è il gioco sbagliato del film giusto. Considerato il materiale di partenza del tie-in videoludico, chiunque si sarebbe aspettato un'esperienza all'insegna di velocità, adrenalina, violenza ed esagerazione, mentre alla fine dei conti ci troviamo tra le mani uno strategico con visuale dall'alto in cui dobbiamo costruire la scena mossa per mossa in attesa di vederla compiersi a velocità normale solo alla fine del livello. Le meccaniche non sarebbero male in qualunque altro contesto, ma parlando di John Wick ci si ritrova di fronte a un ossimoro fatto videogioco.

Guida ai Voti

Jury Livorati
Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.