Sviluppatore: Mike Bithell Publisher: Good Shepherd Entertainment Piattaforma: PS4 Genere: Strategico Giocatori: 1 PEGI: 16 Prezzo: 19,99 €

Con il lancio del primo capitolo nel 2014 e la conclusione della trilogia nel 2019, in attesa comunque di prevedibili sequel, la saga di John Wick ha saputo ritagliarsi un posto speciale nel cuore dei fan dei film d’azione. Gli ingredienti sono quelli giusti: sparatorie, sangue, combattimenti corpo a corpo e lunghe e concitate scene in cui non poco peso è portato dall’insostituibile Keanu Reeves. Con un fandom così consolidato, pensare a un tie-in videoludico per il franchise era inevitabile e ottenere i diritti per realizzare un videogioco ufficiale sarebbe stata la classica gallina dalle uova d’oro. A beneficiarne è stato l’inglese Mike Bithell, che ha deciso di creare John Wick Hex, un titolo atipico, ben lontano da quanto ci si sarebbe potuti aspettare guardando il materiale di riferimento. La nostra opinione a riguardo, purtroppo, non premia questa scelta coraggiosa.

john wick hex

Tempo fa, prima di Helen

La storia di John Wick Hex si inserisce nel contesto della trama principale dei film con l’intento di coesistere con essa e ampliarla. In questo senso, il tutto è facilitato dal fatto di presentarla come un prequel, introdotto dalla frase a inizio gioco “some time ago… before Helen”. In una stanza, in qualche luogo sconosciuto, vediamo Winston e Charon, personaggi ben noti ai fan della saga, parlare con l’inquietante Hex, che comprendiamo subito essere il nuovo nemico principale ideato per il gioco. I due protagonisti sono tenuti prigionieri e a quanto pare la loro scomparsa non è passata inosservata al nostro eroe.

Il filo conduttore della trama ruota dunque intorno alla ricerca di John Wick, che, partendo dalla Chinatown e progredendo a suon di cadaveri attraverso sette diverse location, dovrà scoprire dove si trovano il capo del Continental e il suo receptionist. Un’avventura che riprende le atmosfere dei film e che punta a portarci nella mente del sicario per provare in prima persona che cosa significhi vedersela con decine di nemici e dover prendere decisioni a cavallo tra la vita e la morte in tempi rapidissimi.

Questione di strategia

Fin qui tutto bene, nel senso che le premesse narrative non si discostano molto da quelle piuttosto semplici dei film e lasciano più spazio all’azione, vero fulcro di ciò che John Wick rappresenta. Il problema, o almeno quello che noi riteniamo tale, nasce nel momento in cui passiamo al gameplay. La scelta di Mike Bithell è infatti stata quella di impostare il gioco con una visuale dall’alto, nella quale possiamo avere una panoramica delle aree in cui ci muoviamo sfruttando la rotazione e lo zoom con la levetta destra, e soprattutto di renderlo più simile a uno strategico in tempo reale che a un action.

Non controlliamo direttamente John Wick, ma possiamo spostare un cursore sullo schermo e stabilire quali mosse fargli compiere. Le location presentano una griglia di puntini, disposti lungo i punti di intersezione di rette immaginarie, ognuno dei quali va visto come un nodo che ci permette di muoverci. Spostando il cursore su uno di questi punti e premendo X, infatti, possiamo far spostare il protagonista in quella posizione, ad esempio per metterci al riparo o semplicemente per avanzare nel livello e far trascorrere qualche secondo. In qualunque momento possiamo invece premere il tasto Quadrato e aprire un altro menù, riservato alle azioni più conservative, in modo da dedicarci alla cura delle ferite, alla ricarica dell’arma, al ripristino della concentrazione o al cambio di postura da in piedi ad accovacciato.

Le cose si complicano quando compaiono i primi nemici. Questi, infatti, costituiscono il terzo elemento interattivo: cliccando su uno di loro, apriremo un ulteriore menù nel quale sono elencate le azioni più votate al combattimento. In questo modo possiamo sparare al nemico o lanciargli contro l’arma per stordirlo, oppure, se siamo abbastanza vicini, possiamo colpirlo, spingerlo o atterrarlo furtivamente. Oltre a togliere una potenziale minaccia, uccidere serve anche a recuperare da terra nuove armi per non ritrovarsi a secco proprio sul più bello.

john wick hex

Questione di tempo

Spiegate così, le meccaniche potrebbero sembrare interessanti, e non neghiamo che avere il coraggio di implementarle in un titolo da cui ci si sarebbe aspettato tutt’altro sia una mossa che denota personalità. In realtà, il gameplay ha un ulteriore elemento di complessità che è quello che ci ha convinto di meno e che rischia di compromettere la fruibilità del gioco per molte persone. Tutto quello che abbiamo elencato in termini di possibilità di pianificazione e azione, infatti, deve fare i conti con una timeline nella parte alta dello schermo. Ogni singola mossa richiede un certo tempo, più o meno lungo in base all’entità di ciò che facciamo: bendarsi, ad esempio, è estremamente lento, mentre sparare è veloce e lanciare un’arma è quasi immediato, anche se svantaggioso.

La corretta valutazione e gestione delle tempistiche di azione è fondamentale perché la nostra timeline è sovrapposta a quella dei nemici. Mentre noi portiamo a compimento una mossa potrebbe infatti iniziare quella di uno scagnozzo. Immaginiamo di esserci riparati dietro a un’auto e di aver deciso di bendarci per ripristinare la salute; se il tempo dedicato alla cura si sovrappone a quello corrispondente all’azione di sparare di un nemico, questo ci colpirà, interrompendo ciò che stiamo facendo e costringendoci a reagire. A questo punto dovremo scegliere che cosa fare, sempre tenendo presente che la nostra risposta deve iniziare prima della successiva mossa nemica.

1
2
RASSEGNA PANORAMICA
Voto
6/10
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Classe ’85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura e i videogiochi e recito dal 2004 con l'Associazione Culturale VecchioBorgo. Eterno bambino, amo la vita e guardo sempre allo step successivo, soprattutto se è più in alto del precedente. Sono grato a PlayStationBit per avermi fatto scoprire la (sana) caccia ai trofei e i Metroidvania.