Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – Recensione

Sviluppatore: Cornfox & Bros. Publisher: FDG Entertainment Piattaforma: PS4 (disponibile anche per PS Vita, Mobile) Genere: Avventura Giocatori: 1 PEGI: 7 Prezzo: 14,99 € Italiano:

Nel corso degli anni sono state molte le software house che hanno cercato di portare il grande successo di The Legend of Zelda su altre piattaforme, alcune riuscendoci e altre decisamente meno. Nel 2013 è il turno dello studio finlandese Cornfox & Bros, che ha tentato quest’operazione pubblicando su dispositivi mobile Apple Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas. Visto il grande successo riscosso dal titolo, la software house ha continuato il suo ambizioso progetto pubblicando Oceanhorn sui dispositivi Android e successivamente, in collaborazione con FDG Entertainment, anche sulle principali console. In attesa del già annunciato secondo capitolo, scopriamo insieme tutti i dettagli di Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas, per capire se è in grado di distinguersi o meno dal titolo Nintendo.

La leggenda dell’Oceanhorn

Partiamo subito con il chiarire che bastano pochi minuti per capire che Oceanhorn è un omaggio a The Legend of Zelda, risultandone quasi un vero e proprio clone, in particolare di Wind Waker, capitolo pubblicato in origine su Nintendo GameCube e poi rimasterizzato su Wii U nel 2013. Ogni cosa durante il corso dell’avventura ricorderà il titolo Nintendo e la casa finlandese non ha cercato minimamente di nascondere la cosa provando a fare qualcosa di diverso, anzi, ne ha fatto quasi un suo punto di forza.

Un breve filmato farà da introduzione alla banale storia del gioco. Il protagonista si risveglierà dal sonno trovando una lettera del padre, il quale ci comunicherà che è partito per una missione senza ritorno: affrontare il terrificante Oceanhorn, un mostro che minaccia la pace nel mondo. Con l’obiettivo di cercare nostro padre e aiutarlo nella ricerca di tre antichi emblemi, che hanno il potere di distruggere l’oscurità, ha così inizio l’avventura del ragazzino senza nome che controlleremo, in una trama fantasy e bambinesca che sembra di aver già visto e affrontato tante altre volte. Preso il controllo del gioco ci ritroveremo in una sperduta isola, trovata grazie a un taccuino lasciatoci da nostro padre, e saremo armati semplicemente di un bastone di legno con cui dovremo attraversare l’isola in cerca di un’arma vera e propria, facendo pratica con i comandi di gioco in una sorta di tutorial che ci insegnerà a spostare casse, a distruggere anfore e tagliare ciuffi d’erba per cercare monete da spendere in seguito per comprare pozioni o oggetti vari.

Entrati in possesso del nostro equipaggiamento e di tutte le informazioni necessarie daremo il via al nostro viaggio, che affronteremo con una piccola barchetta, di isola in isola facendo partire il gioco vero e proprio. E’ proprio l’esplorazione in mare una delle fasi più noiose, dato che non potremo saltare i lunghi viaggi e nemmeno controllare direttamente l’imbarcazione in cui saremo solamente degli ospiti. A bordo della barca il giocatore potrà al massimo distruggere le casse trovate in acqua, in un minigioco di tiro al bersaglio, dando quasi l’idea che tali sezioni siano una scusa per caricare l’isola successiva.

Il posizionamento delle città e le informazioni più rilevanti non saranno fornite dal gioco ma le dovremo trovare parlando con tutti gli NPC incontrati sul nostro cammino; tale meccanica risulta però molto confusionaria e i giocatori poco attenti alle conversazioni si perderanno e non sapranno più dove andare. Ogni città visitata metterà a disposizione una serie di sfide da completare (trovare un oggetto o compiere una determinata azione) per ricevere dei punti esperienza. Questi, ottenibili anche uccidendo mostri, andranno ad aumentare il nostro livello di avventuriero per migliorare l’equipaggiamento del personaggio e il numero di oggetti trasportabili.

Il mio gameplay è meglio… o forse no

Il gameplay alla base delle battaglie è molto semplice; avremo a disposizione un tasto per attaccare, uno per parare, uno per schivare o correre e un altro per lanciare magie o usare oggetti. I combattimenti sono quindi gestiti in maniera semplice ed efficace; armati di scudo e spada, e successivamente anche con arco e magia, combatteremo nemici di diversa natura, da animali, come ratti e uccelli, fino a goblin armati di lancia o martello. L’intelligenza artificiale è tarata al punto giusto, i grandi gruppi di animali tenderanno a circondarci o a colpire da lontano mentre i nemici più forti non ci daranno tregua inseguendo il protagonista per lunghi tratti. Le boss fight sono ben ideate ma, seppur ognuna richieda un strategia diversa per ottenere la vittoria, essa sarà quasi scontata una volta intuito il metodo giusto. La gestione dei punti vita è la solita per i giochi di questa tipologia: il nostro personaggio avrà inizialmente quattro cuori (ne sbloccheremo altri durante lo sviluppo della trama) e per ogni colpo subito ne perderemo una porzione. Non temete, se anche doveste arrivare al game over ripartirete dall’ultimo checkpoint trovato, sotto forma di cartello stradale, posizionato in maniera strategica.

Anche i dungeon, che ci porteranno alla ricerca dei tre emblemi sacri, non aggiungono nulla di nuovo a quanto già visto; i labirinti sono tutti molto simili tra loro e i semplici enigmi si limiteranno a farci spostare delle casse nella giusta posizione per poter passare o ad attivare delle leve per aprire la porta corretta. L’impossibilità nel saltare ci costringerà a esplorare con cura ogni angolo per cercare un punto in cui scavalcare l’ostacolo. Il titolo soffre di un forte senso di backtracking; più di una volta ci troveremo costretti a tornare in ambienti già visitati e in luoghi in precedenza non accessibili a causa della mancanza di un oggetto o di una determinata abilità. Se da una parte può risultare interessante il doversi ricordare in quale determinata isola serviva l’abilità appena sbloccata, dall’altra questo meccanismo risulta leggermente abusato, soprattutto a causa delle lunghe traversate richieste.

Una colonna sonora da brividi

Completare la timida trama del titolo, che non si sposterà mai da binari predefiniti cercando di cogliere di sorpresa i giocatori,  porterà via tra le quindici e le venti ore circa (qualcosina in più per completare il gioco al 100%), dopodiché non ci sarà più nulla da fare vista l’assenza di altre modalità all’infuori della storia principale. Un discorso a parte va fatto per la colonna sonora di Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas, firmata dai maestri Nobuo Uematsu (Final Fantasy) e Kenji Ito (Secret of Mana). I due compositori, accompagnati dal finnico Kalle Ylitalo, hanno, come sempre, svolto un lavoro eccezionale e ascoltare le loro opere durante le sessioni di gioco darà quel tocco di relax e avventura al tempo stesso che l’udito dei  giocatori apprezzerà sicuramente.

L’audio di gioco è disponibile solamente con il non proprio perfetto doppiaggio in lingua inglese, ma fortunatamente il titolo è dotato anche di sottotitoli in italiano. Il comparto grafico, con visuale isometrica e dallo stile cartoonesco, colpisce l’occhio. Nonostante si parli di un gioco derivato da mobile, Oceanhorn è dotato di una grafica pulita a 1080p, di colori accesi e vivi e di un frame rate stabile sui 60 fps. Il character design dei personaggi, delle popolazioni composte da strane creature e di ambientazioni e mostri è ottimo, grazie al lavoro svolto sotto la guida del director Heikki Repo che ha basato l’intero design su The Legend of Zelda: Wind Waker e Phantom Hourglass.

Trofeisticamente parlando: il Platino sommerso

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas ha una lista composta da trentasette trofei, di cui ben cinque preziosi trofei d’oro. Il Platino ha una percentuale di sblocco molto alta, per cui i veri cacciatori non dovrebbero trovare molte difficoltà. Per prima cosa sarà richiesto completare il gioco al 100%, trovando tutti i collezionabili e completando tutte le sfide opzionali. Inoltre sarà richiesto di raggiungere il livello avventuriero massimo, eliminare ogni tipo di mostro, ottenere tutti gli otto cuori, collezionare mille monete e spenderne duemila nei negozi sparsi nelle varie isole.

VERDETTO

La software house finlandese Cornfox & Bros. ha creato Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas con l’intenzione di trasportare le avventure di The Legend of Zelda su piattaforme mobile e console, dove il titolo made in Nintendo non viene pubblicato. Oceanhorn, grazie a un combat system ben bilanciato e alla coloratissima grafica, è un buon titolo che sicuramente divertirà i fan delle avventure. Purtroppo però il suo gameplay non riesce a distinguersi e a differire dalla sua ispirazione, risultando un timido tentativo sfociato in un “vorrei ma non posso”. Menzione d’onore per il comparto audio che può contare su una colonna sonora composta con la partecipazione del maestro Nobuo Uematsu.

Guida ai Voti

Alberto Lanzidei
Nato con la passione per la PlayStation è cresciuto coltivando l'amore verso tutti i generi di videogames. I suoi hobby, oltre il gaming, sono le auto e la palestra.