Chuck Brungardt: quattro chiacchiere con il CEO di IllFonic – Intervista

GhostBusters: Spirits Unleashed, Predator: Hunting Grounds, Friday The 13th, solo alcuni tra i nomi partoriti dalle sapienti menti, e mani, di Ill-Fonic, lo studio di sviluppo indipendente localizzato in Colorado. Per questa intervista abbiamo avuto modo e piacere di intervistare il CEO della compagnia, Chuck Brungardt, che ci ha divertito e deliziato con le sue risposte legate ai videogiochi e al mondo della musica!

Raffaele Verde: ciao Chuck, per iniziare volevamo chiederti com’è iniziata la tua carriera e come si è evoluta fino a diventare il CEO di IllFonic.

Chuck Brungardt: Il mio sogno, fin da bambino, era quello di gestire un’azienda legata al mondo dei videogiochi. Ho imparato a programmare quando ero ancora piccolo e leggevo tantissime riviste dedicate a questo mondo. Alle superiori ho imparato un po’ di coding e al college ho modificato la mia carriera e mi sono addentrato nel mondo della musica. Durante il mio lavoro nell’industria della musica a Los Angeles ho conosciuto Raphael Saadiq, uno degli artisti con cui lavoravo all’epoca e che un giorno mi mostrò un videogioco a cui stavano lavorando con lui (Raphael, n.d.r.) come protagonista. Gli proposi di creare un progetto simile insieme.

Per far breve una storia lunga: Raphael, e tanti altri, credettero così tanto in me che decidemmo di fondare insieme IllFonic nel 2007. Io ne sono il CEO da quel giorno e ancora oggi, sedici anni dopo, siamo ancora tutti uniti con Raphael che ne resta il cofondatore. Ancora oggi facciamo giochi e, quando capita, anche della musica.

RV: sappiamo che in passato eri particolarmente legato all’industria musicale; il tuo vecchio lavoro fa ancora parte di quello attuale? Partecipi alle sessioni di creazione delle musiche nei vostri giochi o lasci campo libero ai tuoi compositori?

CB: Credo che il mio passato musicale sia indubbiamente parte del mio presente in IllFonic. E’ sempre stato un nostra marchio di fabbrica, la qualità musicale nei nostri giochi. La musica, i suoni, sono molto importanti per noi e per me. Uno degli esempi più recenti e di cui sono super orgoglioso è Arcadegeddon. Il team audio si è veramente fatto in quattro per creare la colonna sonora che più sarebbe stata opportuna per questo fantastico e futuristico mondo videoludico, coinvolgendo anche vari artisti per creare poi il prodotto finale. Ammetto di essermi proprio divertito a creare alcune tracce per il gioco!

Per GhostBusters: Spirits Unleashed, invece, abbiamo scomodato la Abbey Road Orchestra e lavorato con la compositrice della colonna sonora originale, Cynthia Millar. Io, poi, adoro partecipare alle lunghe sessioni di brainstorming insieme al direttore della musica, Mark Rutherford, e alla sound engineer, Sophia Leader. Ma a conti fatti, il mio team è pieno di esperti e io do loro il 100% del mio supporto durante i loro processi creativi. Mi piace, però, essere parte del tutto.

RV: Quant’è importante la musica nei tuoi progetti? Hai mai pensato di creare un videogioco che abbia la musica come parte integrante del gameplay? Come per esempio nel recente Metal: Hellsinger, in cui per sopravvivere al meglio bisogna seguire il ritmo della colonna sonora.

CB: la musica è estremamente importante nei nostri prodotti. Anche se si tratta di videogiochi sotto licenza, ci divertiamo tantissimo a ricreare suoni simili ai prodotti originali, ma anche musiche del tutto nuove.

Indubbiamente, con Arcadegeddon abbiamo dato il massimo, essendo un prodotto tutto nostro. In IllFonic pensiamo che la musica sia qualcosa che si debba totalmente legare al videogioco, con la capacità di accompagnare il videogiocatore nelle varie fasi di esso, che sia il combattimento, l’esplorazione o il platforming. Da titoli come Metal: Hellsinger e Hi-Fi Rush sicuramente riusciremo a cogliere il meglio riguardo l’esperienza uditiva e farne poi qualcosa di nostro.

RV: IllFonic ha lavorato anche a prodotti sotto licenza, come Predator e GhostBusters. Avete avuto totale libertà nello sviluppo di titoli simili?

CB: Noi tendiamo a prendere sempre in considerazioni titoli che abbiano già fan all’interno dello studio. Quando decidiamo su cosa lavorare, inizia un processo che ci guida nel creare un progetto che possa piacere ai fan in primis, ma anche a noi stessi. Quello che voglio dire è che il gioco nasce da un semplice concetto su cui ci basiamo: il piccolo Chuck cosa vorrebbe vedere in un videogioco basato su Predator? Questo ci permette di sviluppare quindi delle idee e le basi del videogioco stesso.

Noi siamo stati molto fortunati nell’avere dei partner che ci hanno concesso molte libertà nello sviluppo di prodotti sotto licenza. La parte migliore, però, è sempre quella di vedere quanta fiducia ripongano nel nostro lavoro e che credono nelle vostre capacità.

RV: Noi ci occupiamo, maggiormente, di prodotti a tema PlayStation; siamo curiosi di sapere cosa ne pensi delle nuove tecnologie legate al brand in relazione ai videogiochi come il DualSense, il PlayStation VR 2, Audio 3D, ecc. Avete già idee sul come implementarle nel prossimi progetti?

CB: Io sono un enorme fan dell’audio 3D! Infatti per Arcadegeddon siamo arrivati fino al quartier generale di PlayStation per registrare delle sessioni di mixaggio e imparare tutto ciò che c’è da sapere su questa feature. Il loro team di esperti ci ha deliziato con trucchi, strategie, suggerimenti e tanto altro in relazione all’audio 3D. Avere a portata di mano delle cuffie e lasciarsi trasportare all’interno del videogioco è un’esperienza fantastica che ci sentiamo di consigliarvi.

Il DualSense, invece, è già implementanto sia in Arcadegeddon che in Ghostbustes: Spirits Unleashed. È assurdo vedere quanto sia potente quel controller e quanto feedback riesca a dare al videogiocatore. Noi ci teniamo tanto a ringraziare Sony e il suo team di sviluppatori sempre pronto a supportare noi creatori. Questo è indubbiamente uno dei punti fondamentali nell’averli come partner.

RV: parlando di nuovi progetti, avete già qualcosa in mente? Potete darci delle anticipazioni?

CB: abbiamo troppi progetti in mente (ride, n.d.R.). Ma purtroppo è un po’ troppo presto per rivelare qualsiasi cosa!

RV: PlayStationBit ha una community molto legata ai trofei. Cosa pensi di questa caratteristica dei videogiochi? Pensi sia una ricompensa degna per i videogiocatori?

CB: Io do molto valore ai trofei nei videogiochi e credo che questa debba essere una caratteristica che tutti gli sviluppatori dovrebbe valutare al meglio. Ottimi trofei portano all’avere una community ben salda alle spalle di un’azienda o di un videogioco.

RV: chiudiamo con una domanda personale: tutti lavoriamo nel mondo dei videogiochi, ma siamo anche videogiocatori. Riesci a trovare il tempo di giocare? Hai dei generi preferiti? Stai giocando a qualcosa di particolare in questi giorni?

CB: Con il lavoro e la famiglia diventa sempre più difficile riuscire ad integrare i videogiochi nella mia settimana. Una volta portati i bambini a letto, io e mia moglie ci rilassiamo guardando la TV o leggendo dei libri. Recentemente, però, ho trovato un escamotage che riesce a darmi del tempo per dedicarmi ai videogiochi. Ho riscoperto la bellezza di giocare con console portatili. Mi ha ricordato quando la mia prima figlia è nata e io riuscivo a giocare ad Uncharted 4 o Let It Die tramite il Remote Play di PlayStation Vita. Ultimamente ho avuto modo di terminare Spider-Man: Miles Morales in questo modo, utilizzando Steam Deck. Attualmente, invece, mi sto dedicando a TMNT: Shredder’s Revenge e Hi-Fi Rush!

RV: Grazie mille, Chuck, per il tuo tempo e questa intervista. Ti auguriamo il meglio per la tua carriere ed enormi successi per IllFonic!

Raffaele Verde
Anche se i videogiochi sono la sua passione, fin dalla tenera età, continua, ancora oggi a cercare di capirci qualcosa, ovviamente senza riuscirci.