Publisher: 2K Games Developer: Firaxis
Piattaforma:
 PS3 Genere: Strategico Giocatori: 1 (Online: 2) PEGI: 18

Chi di voi ha mai visto uno strategico su PS3? Uno vero, intendo. XCOM: Enemy Unknown è un titolo decisamente particolare, poiché propone qualcosa che non è nuovo, ma è comunque sconosciuto per molti. Strategia, tattica. Un gioco in cui avanzare e sparare vi costringerà a ricominciare la campagna dopo poche ore. In un periodo come questo, può un gioco del genere soddisfare la sete dei giocatori?

Prenderemo a calci gli alieni! …o saranno loro a farlo?

La prima cosa da sapere su XCOM: Enemy Unknown è che non è un gioco adatto a tutti. Dei quattro livelli di difficoltà presenti, il primo (denominato come “facile”) vi costringerà più volte a ricaricare i checkpoint per cancellare i vostri errori. Ma partiamo dall’inizio. Cos’è XCOM? Una federazione composta da 16 nazioni sparse per i continenti. Lo scopo della federazione è quello di respingere i continui attacchi alieni che seminano il panico sulla terra. In tutto questo, voi avrete il ruolo di comandante; dovrete perciò prendere parte ad ogni decisione, gestire ogni singolo settore del vostro progetto.  Si capisce sin da subito che la trama della campagna è messa lì solo per reggere il gioco, e non sarà, infatti, nulla di diverso. Passiamo quindi subito al gameplay, l’elemento chiave di tutta la minestra. Le missioni non saranno nient’altro che delle battaglie a turni su delle mappe di varie dimensioni. Inizialmente gli scontri saranno abbastanza piatti, ma andando avanti e personalizzando la propria squadra ci si sentirà quasi in uno dei più complessi giochi di ruolo. La scelta dei gadget da usare e delle abilità da sbloccare al passaggio di grado, infatti, risultano cruciali, poiché i soldati morti in battaglia (che siano reclute o veterani) saranno persi per sempre.

Una calcolatrice a portata di mano potrebbe aiutare in molti combattimenti.

Una volta che il gioco avrà preso il via, i combattimenti risulteranno sempre accattivanti e non mancheranno di mettervi in difficoltà. L’utilizzo delle varie abilità caratteristiche di ogni combattente dovrà essere ben ragionato e mai usato in modo superficiale. E’ essenziale anche fare sempre un uso appropriato delle coperture e dei diversi tipi di ripari, che rappresentano la base di ogni scontro a fuoco (influendo, tanto per esempio, sul calcolo di tutte le percentuali di successo). Nonostante la struttura a turni e tutto il tempo che passerete fermi a farvi qualche calcolo mentalmente, la sensazione di partecipare ad uno scontro frenetico sarà pressoché la stessa che in un FPS. Inutile dire che qui, però, anche uccidere un singolo nemico può regalare una soddisfazione enorme. Ma non credete che sia finita, perché XCOM ha ben altro da offrire. Le situazioni più “difficili”, infatti, saranno forse tutte quelle al di fuori delle missioni. Cosa significa? Una volta tornati alla base dell’XCOM avrete il totale comando su di essa. Ciò vuol dire che dovrete occuparvi del reparto per la ricerca, dell’officina, dell’hangar, della salute e l’equipaggiamento dei vostri soldati e, ovviamente, della situazione di tutto il mondo. Se alcune missioni possono arrivare a durare anche un’ora, il tempo speso tra un conflitto e l’altro sarà sicuramente molto di più. Tanto per farvi sentire meglio, poi, c’è il vostro incasso. Eh già, ogni singola cosa vi costerà dei soldi, che molto spesso verranno a mancare fin troppo presto. Sarà impossibile, quindi, riuscire ad occuparsi completamente di sviluppare nuove armi, degli scavi, delle costruzioni, dei velivoli e delle richieste delle altre nazioni in una volta sola. Ciò porterà ad un’incredibile varietà che caratterizzerà le campagne dei vari giocatori; se concentrarsi principalmente su alcuni settori può portare ad una maggiore sicurezza mondiale, dedicarsi ad altri può fruttare migliori prestazioni in missione. In poche parole, gestire l’XCOM non è affatto un compito semplice. Ma cos’è che accade se i nostri errori di gestione iniziano a diventare troppi?

Il reparto scientifico dell'XCOM.

Se tutte le difficoltà già citate fino ad ora non vi bastano, allora forse dovreste sapere che gli errori saranno difficilmente perdonati. Trascurare alcune nazioni vuol dire incrementare il panico in quel territorio, e ciò è inevitabile, visto che di volta in volta si dovrà scegliere una nazione da aiutare e, di conseguenza, lasciare le altre prive di aiuto. Se una nazione va completamente nel panico lascerà la federazione, e vi ritroverete con un territorio in meno. Dunque? Che vuol dire? Meno profitti, meno aiuti, meno mercato, ma non è questo a preoccupare. Quando otto nazioni lasceranno la federazione, questa sarà disgregata. Sì, è possibile “perdere” la guerra contro gli alieni, che equivale a perdere l’intera campagna. E quando ve ne accorgerete sarà troppo tardi, perché questa volta non basterà ricaricare un checkpoint per rimediare al danno (e dover ricominciare la campagna può non essere una prospettiva molto entusiasmante). Se fin’ora abbiamo parlato degli svantaggi di tutte queste responsabilità da comandante, però, ora parleremo di come possiamo sfruttare il nostro ruolo al meglio.
I laboratori di ricerca dovrebbero essere il primo luogo da visitare ad ogni nostro ritorno. Le ricerche scientifiche ci permetteranno di dare nuovi progetti agli ingegneri dell’officina, che a loro volta potranno quindi creare armi, armature, gadget o potenziamenti per i velivoli. A tal proposito, avremo a disposizione anche un Hangar, dal quale potremo gestire tutta la situazione per conto dei nostri piloti; modificare i jet, trasferirli di nazione in nazione, ripararli, acquistarne dei nuovi. Altrettanto utile è la caserma, dalla quale potremo accedere alla gestione dei nostri soldati. Ogni combattente sarà personalizzabile (sia d’aspetto, che, ovviamente, di abilità ed equipaggiamento) ed avrà una propria specializzazione. Dalla caserma potremo inoltre arruolare nuovi pivelli e controllare lo stato di tutti i nostri uomini. Non meno importante è la gestione della base, un insediamento sotterraneo a cui manca ancora molto. Starà a noi, quindi, ordinare nuovi scavi per stabilirci sempre più in profondità e decidere quali e quante strutture costruire di volta in volta. Viene poi la sala strategica, nella quale potremo visualizzare una mappa del mondo con la situazione generale della federazione e delle varie nazioni, e dalla quale potremo accedere anche al mercato grigio.