Nell’avvenente – e molto poco accessibile, in altre circostanze – Terrazza Martini, dal 1958 uno dei simboli di Milano, AESVI ha tenuto un evento (intitolato “Videogiochi: una passione senza età”) strettamente dedicato alla stampa e ai publisher videoludici principali per fare il punto sul medium, videoludico, soprattutto dal punto di vista del mercato. Ma non solo, perché al di là di numeri, statistiche e simili, l’Associazione ha anche diffuso le primissime novità in merito a Milan Games Week (29 settembre – 1 ottobre), primo evento nazionale per importanza dedicato ai videogiochi e tra i principali per ciò che attiene il respiro europeo.

Numeri importanti

Ha aperto le danze, come giusto che sia, il presidente di AESVI, Paolo Chisari, dichiarando: “Quest’anno abbiamo voluto unire due momenti importanti per l’industria e per l’Associazione: la presentazione dei dati di mercato 2016 e il lancio della nuova edizione di Milan Games Week.

C’è un trait d’union che lega questi due elementi: il trend positivo di crescita. Il mercato è in buona salute e il pubblico dei videogiocatori è sempre più ampio, allargandosi sia verso le generazioni più giovani che verso quelle più adulte. Parallelamente, e in linea con questa tendenza, anche Milan Games Week in questi anni è cresciuta in maniera significativa.

Dalla prima edizione del 2011, a cui hanno partecipato circa 30.000 visitatori, nel 2016, dopo sei edizioni, siamo arrivati a 138.000 presenze, con un valore crescente e sempre più qualificato in termini di contenuti, iniziative, partner. Per quest’anno ci aspettiamo di raggiungere 150.000 visitatori.”

Prima di passare a ciò che maggiormente interessa, probabilmente, il “videogiocatore medio”, ossia tutte le novità di Milan Games Week (inutile girarci intorno), diamo per un attimo, anche noi, i numeri su quello che è stato nell’ultimo anno solare conclusosi. Le statistiche vanno dal generale al particolare, e sono quelle considerate, a nostro dire, più rilevanti; in calce all’articolo trovate comunque un video estremamente esaustivo e molto ben realizzato che tratta l’argomento a 360 gradi.

Parola d’ordine: crescita

Il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d’affari di oltre 1 miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend positivo dell’8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9 %), console (+2,3%) e accessori (+3,7%). Il software, in crescita dell’11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d’affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro).

Sul fronte dei consumatori è emerso che sono oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni (50,2% della popolazione italiana). Un pubblico di appassionati sempre più adulto: 6 videogiocatori su 10 hanno infatti tra i 25 e i 55 anni. E gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, contro la fascia 14-17 che rappresenta il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne. I dati confermano che stiamo assistendo a un allargamento importante del target di videogiocatori.

Gli italiani giocano spesso e lo fanno volentieri in compagnia: il 48,9% dei giocatori videogioca almeno 4
volte a settimana, il 27,8% da 1 a 3 volte, il 23,3% meno di una volta a settimana. Circa il 40% dei
videogiocatori dichiara di videogiocare con i propri familiari (17,8%), con gli amici (10,7%), con altri giocatori
online (10,8%).

Se da un lato si gioca sempre più spesso con altre persone sia online sia offline, dall’altro grazie ai servizi di streaming cresce anche il numero di persone che assistono da spettatori a competizioni di eSports giocate da videogiocatori professionisti. Questa tendenza, per il momento ancora agli albori in Italia, si prevede conoscerà una grande espansione nei prossimi anni anche nel nostro Paese.

Il software digitale è il segmento in più forte espansione nel 2016: registra infatti un trend positivo pari al
+32,8% a valore generando un fatturato di quasi 300 milioni di euro (290.685.694 euro) e arrivando a
rappresentare il 45,6% del totale software.

Ciò che conta sono i giochi

Guardando al software fisico e alle sue vendite, su cui vi teniamo puntualmente aggiornati ogni settimana, il videogioco di calcio FIFA 17 si riconferma in cima alle preferenze degli italiani conquistando il primo posto tra i titoli più venduti nel nostro Paese nel 2016. Sul podio a seguire troviamo anche GTA V Grand Theft Auto e Uncharted 4: Fine di un ladro. La classifica dei 20 titoli più venduti include quest’anno, oltre a titoli destinati a un target più maturo, anche titoli pensati per il divertimento di tutta la famiglia o per i più piccoli.

Con riferimento ai generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i
videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 30,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi
sportivi (complessivamente il 23,7% delle vendite totali), gli sparatutto (18,1% del totale), i videogiochi di
ruolo (10,1% del totale) e i videogiochi di corse (6,1% del totale).

Nel 2016 vive un grande fermento il segmento degli accessori, con un fatturato che supera gli 85 milioni di euro (85.766.987 euro) e un trend in crescita del 3,7% rispetto al 2015 e più 2,7 milioni di pezzi venduti (2.788.269 unità).

Tra gli accessori, il segmento con il peso maggiore è quello dei gamepad che rappresenta il 49,8% del totale.
Ma la vera novità sono stati i cosiddetti ”videoglasses”, ovvero i visori di realtà virtuale lanciati sul
mercato proprio nell’ultimo anno. Sono arrivati a rappresentare il 10,7% del totale accessori e hanno inciso
fortemente sul trend di crescita del segmento. La virtual reality non ha ancora espresso a pieno le proprie potenzialità sul mercato, ma sta già iniziando a uscire dai confini del settore dei videogiochi e a entrare nelle scuole, nei musei, nei cinema.

Prima di passare alla prossima pagina e parlare, allora, di Milan Games Week 2017, chiudiamo con un altro virgolettato di Paolo Chisari: “Il 2016 è stato l’anno del consolidamento delle console di nuova generazione, del boom del software digitale e dell’innovazione tecnologica con l’avvento sul mercato dei visori di realtà virtuale. Abbiamo visto crescere per il quarto anno di fila sia il giro d’affari del settore che il pubblico di videogiocatori, sempre più adulto e consapevole oltre che interessato a nuove modalità di fruizione. L’industria videoludica si trova oggi nel pieno di una fase evolutiva in cui l’ingresso di nuovi dispositivi e la diffusione dello streaming aprono la strada al cambiamento nelle modalità di consumo e a nuovi usi del videogioco. Guardiamo al 2017 con entusiasmo, consapevoli delle potenzialità di crescita del settore più tecnologico e creativo nel panorama dell’industria dell’intrattenimento.”